B1: Presentación y análisis de una aplicación de la web 2.0.

En cuanto al análisis de una Web 2.0, me he querido centrar en una plataforma de Google llamada “Google Drive”. He escogido esta Web 2.0 porque creo que de todas las herramientas, es de las más útiles a la hora de trabajar con otras personas en un mismo documento. Primero, pondré un poco en contexto sobre lo que es la plataforma Drive, que contiene y para que se usa.

Esta se trata de una nube gratuita en la cual se pueden almacenar documentos, donde además en esta se integran todos los servicios de Google como puede ser los documentos de Google, hojas de cálculo, presentaciones y formularios de google, entre otros. Los cuales se pueden compartir i pueden editar los documentos compartidos. Sigue leyendo

A5: Autoevaluación

En esta entrada se tiene que hacer una autoevaluación y una reflexión sobre mi implicación en la asignatura, mi participación y mi aprendizaje.

Me matriculé en esta asignatura porque creo que en el siglo 21 en el que estamos, es muy importante profundizar sobre estrategias de aprendizaje a través de las TIC, ya que en nuestro futuro profesional podremos utilizar recursos i herramientas innovadoras para cualquier colectivo al cual nos dirijamos y en cualquier ámbito, como puede ser el formal o no formal.

Esta asignatura primeramente me ha hecho ser consciente sobre el uso de las tecnologías y la importancia que tiene aplicarlas en el ámbito educativo, es decir, me ha hecho darme cuenta de que hay muchas herramientas que son lúdicas y a la vez estamos aprendiendo sin darnos cuenta y es muy importante para el uso en el ámbito educativo. Además me ha hecho ser consciente sobre las buenas prácticas de las TIC, ya que el simple hecho de incorporar elementos electrónicos dentro del aula no significa que tenga que ser una práctica innovadora, lo que es innovador es el uso de las tecnologías con un fin educativo y dinámico.

También he aprendido a utilizar el programa Scratch. Al principio me parecía imposible conseguir realizar un proyecto con esta herramienta, pero lo que parecía imposible al principio ha acabado siendo un éxito. Nos íbamos encontrando con dificultades a la hora de realizar los juegos Scratch pero al final conseguimos superar esas dificultades. El hecho de llevar a la práctica este proyecto nos ha servido para poder tener un aprendizaje vivencial, no como en otras asignaturas que solo realizamos teoría y luego no sabemos cómo desarrollar en la práctica todo lo que aprendemos. Aparte,  creo que el hecho de estar colaborando de manera real con una entidad educativa me ha hecho estar más implicada en la realización del proyecto Scratch, ya que en otras asignaturas hacemos trabajos en los que escogemos una entidad pero nunca contactamos con esta.

Otro elemento fundamental de la asignatura ha sido la elaboración del blog. Al principio no le daba un uso y no entendía cuál era el fin de crear el blog pero en el momento que se van realizando diferentes entradas donde se reflexiona y se comentan diferentes actividades, se ve cual es el progreso que he hecho a lo largo de esta asignatura y ahora que estamos legando al final de la asignatura me parece que durante estos meses he realizado un trabajo muy significativo el cual me ha hecho ir aprendiendo a medida que lo iba realizando.

Otro aspecto positivo es el hecho de que traigan a profesionales de distintos lugares como fueron ingenieros o profesoras que sabían sobre la herramienta Scratch para ayudarnos en nuestro proyecto y resolver nuestras dudas.

Finalmente, considero que esta asignatura es una de las cuales más contenta salgo en finalizar mi transcurso por la carrera porque es una signatura muy diferente a la que estamos acostumbrados a tener y aunque en esta asignatura se trabaje duro, tenía ganas de que llegara el martes porque, teníamos unas horas para hacer el trabajo de manera autónoma donde la profesora iba pasando por los grupos para ver nuestra evolución y solucionar nuestras dudas y me gusta el hecho de que nos dejen tiempo en clase para realizar nuestros trabajos.

A3: Evaluación de la participación de una compañera del grupo

Todas las participantes del grupo hemos participado y nos hemos implicado en el proyecto de la misma manera, unas se centraban más en la realización del juego en el programa Scratch, otras en la elaboración de las instrucciones y otras en la elaboración del trabajo escrito.

Cada una hemos puesto de nuestra parte en la elaboración del proyecto y aunque cada una se centraba más en una parte que en otra, todas hemos aportado diferentes aspectos. Sigue leyendo

A3: Evaluacion de mi participacion en el proceso de elaboración del juego Scratch

Esta entrada trata sobre la realización de una autoevaluación sobre mi participación en el proyecto elaborado con el programa Scratch en colaboración con la escuela Bellaterra.

Considero que mi participación en este proyecto ha sido activa desde el minuto 1 ya que he asistido a las reuniones relizadas en la escuela y ademas he sido una pieza imprescindible en mi grupo para la elaboración del proyecto. Entre todas estuvimos pensando en que realizar que tuviera consonancia con el tema que nos había propuesto la tutora del ciclo inicial, el cual era sobre los animales fantásticos del romanico.

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A4: Análisis crítico de alguno de los proyectos Scratch presentados en clase

El proyecto que voy a analizar es el de mis compañeras Laia Macias, Emma Torres, Maria Polo y Andrea Vazquez. Estas han hecho el proyecto en colaboración con el centro de Esplai La Gresca en Cerdanyola.

Los destinatarios a los cuales se dirige son alumnos de cuarto y quinto de primaria, es decir ciclo medio y superior. Esta propuesta de proyecto está adaptada al nivel escolar de los niños y niñas los cuales tienen entre ocho y diez años.

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A3: Comparación entre el Scratch y otra herramienta multimedia

Actualmente, los niños y niñas están sometidos a una temática en concreto que les crea mucho interés, esto son los videojuegos. Según Gee (2004), es debido a su gran potencial motivacional. Muchos de los videojuegos a los que los niños/as juegan tienen una alta repercusión en el ámbito académico. Por eso es muy importante utilizar la gamificación en el ámbito académico. Primero de todo quiero remarcar lo que significa el concepto de Gamificación. Según Virginia Gaitan:

“La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos”. Sigue leyendo

Diari 26 de novembre

A la primera part de aquesta sessió han vingut diferents professors del grau d’enginyeria i els hi hem ensenyat els nostres projectes. Ens han dit que hi ha coses que havíem de millorar. Després hem anat a l’escola Bellaterra i hem realitzat una petita presentació del nostre projecte inacabat a la professora de cicle inicial. A la professora li ha semblat molt guay el nostre projecte tot i que hi havien uns aspectes que s’havien de corregir i acabar. Ens ha donat un parell de consells en quant a millores sobre el nostre projecte i per tant els hem canviat.

 

Diari 19 de novembre

La primera part de la classe s’ha dedicat a una sessió teòrica donada per la professora, amb el suport d’un vídeo i un PowerPoint sobre els llibres digitals. La segona part de la sessió hem anat a les aules d’informàtica a continuar amb l’elaboració de la segona activitat del projecte Scratch, la història animada. Li hem mostrat a la professora tot el que teniem avançat i hem passat a finalitzar també aquesta dinàmica de la història animada per després poder posar-nos mans a la feina amb el treball escrit, la presentació i el guió d’elaboració del projecte, el qual s’ha d’entregar posteriorment a les professores de l’Escola Bellaterra. En ensenyar el nostre projecte a la professora de TAC ens ha dit que estava molt bé el nostre projecte i ens hem sentit contentes de que el nostre projecte de Scratch estava anant per bon camí.

Diari 12 de novembre

La primera part de la classe s’ha dedicat a una sessió teòrica donada per una persona externa a la UAB, implementada a través d’una xerrada a l’aula. Aquesta xerrada anava sobre la Gamificació. Després la segona part de la sessió l’hem dedicat al projecte Scratch. Avui s’ha acabat de realitzar l’activitat 1, la dels animals fantàstics del romànic. S’han acabat d’introduir els últims comandaments perquè els animals realitzin el que s’havia plantejat des del principi i per últim, l’última estona de classe vam dedicar-la a plantejar i a elaborar l’activitat 2, la qual tracta d’una història animada.