Avui he pogut aprendre a través d’una xerrada realitzada per una mestre sobre la introducció de la tècnica de gamificació dins de l’aula escolar.

La classe ha sigut d’especial interés perquè parla de l’aplicació de jocs a l’aula com a recurs educatiu.  Mostra la importància de presentar l’aprenentatge a partir d’un enfoc diferent a l’habitual de manera que sigui interessant i mantingui a l’alumnat connectat. Aquest és la gran avantatge que té.

Actualment la gamificació és una eina metodològica que està adquirint molta força i interés pel que fa la seva aplicació a les aules.

Foncubierta i Rodríguez (2014) conceptualitzen la gamificació com la tècnica que el professor fa servir en el disseny d’una activitat d’aprenentatge analògica o digital, caracteritzada per introduir elements del joc (insígnies, límit de temps, puntuació, reptes…) i concepcions psicològiques com poden ser els reptes o la competició, per tal d’enriquir l’experiència d’aprenentatge, orientar o modificar el comportament dels alumnes a l’aula.

Vigotsky (1979) sostenia que el joc permetia el desenvolupament dels nens de manera cognitiva, afectiva i humana. A més, Piaget (1986) expressava que els nens a través del joc aprenen sense ser conscients. És la manera que tenen d’investigar i experiementar. “Els nens no juguen per aprendre però aprenen perquè juguen“.

Tot i així, hem de tenir en consideració que la gamificació no és un joc en sí mateix, sinó que ha de tenir uns objectius pedagògics i per tant, requereix d’una planificació prèvia per no arribar a jugar sense cap raó. Actualment, és necessari promoure l’aprenentatge des de la vessant motivadora que ofereix l’ús de les dinàmiques del joc per augmentar la motivació i l’aprenentatge actiu. D’aquesta manera, l’aprenentatge serà experiencial i per tant més significatiu.

Per tant, la utilització del joc com a recurs educatiu no vol dir utilitzar qualsevol joc, sinó que implica introduir a l’activitat educativa uns components (objectius, nivells, puntuacions, missions, reptes..) crear mecàniques (reptes, recompenses, cooperació, competició…) que permeten que l’alumne trobi una millor relació entre les classes i algunes necessitats humanes aconseguint així una major motivació i implicació d’aquests (Pérez, 2016 citat per Parras, 2019).

Per tant és un recurs que permet obtenir diversos beneficis com poden ser; generar un entorn creatiu, l’aprenentatge sense resistència, la promoció d’habilitats cognitives, la competitivitat, la capacitat de frustració, l’èxit i el fracàs, compromís amb el joc, l’implicació en el procés educatiu, motivació per l’aprenentatge, companyerisme, millora d’habilitats socials, autoestima i realització, agilitat mental, identificació amb el propi projecte, coneixements, actituds, competències i habilitats…

Gràcies a aquesta assignatura he pogut observar diferents metodologies d’aprenentatge a través de les TIC, i la Gamificació és una eina molt potent per portar-la a terme en àmbits educatius de caire no formal i des de la ludificació. Ja coneixia altres eines com el Kahoot però per exemple, aquest any he pogut conèixer en profunditat l’Scratch. A més, mitjançant la xerrada, he aprés nous recursos com el HearthStone o el JClic.

És important formar-se en utilitzar eines innovadores que potenciin la motivació de l’alumnat per poder incidir en un aprenentatge significatiu i aquesta és una eina excelent per fer-ho potenciant moltes intel·ligències; emocional, creativa, relacions socials…

Tot i així hem de ser conscients que per poder fer una bona pràctica de les TIC i una bona gamificació cal que prèviament el docent es documenti, es formi i planifiqui els objectius educatius de la sessió. A més, tot s’ha d’haver preparat abans, tota intervenció ha de tenir un sentit, ja que sino cauríem en el parany de jugar per passar el temps i en una trivialització de l’aprenentatge.

 

D’altra banda, a l’aula d’informàtica vam continuar amb la programació del projecte d’innovació amb l’Scratch i vam avançar en la creació de la primera pantalla del joc, on els infants es trobaran diferents materials que hauran de classificar. Aquest procés de creació ha sigut fàcil ja que si una no sabia fer una cosa, la companya ajudava per a aconseguir-ho. A més, havent realitzat exercicis que requerien d’aquests coneixements de programació, ho hem aconseguit fàcilment.

Personalment, aquestes setmanes he aprés moltíssim en la programació de l’Scratch. El fet d’haver de realitzar un joc, se m’ha proposat com un repte divertit, creatiu i diferent. Crec que entenc perfectament perquè és tant important la utilització d’aquest programa amb alumnes, ja que la motivació és fonamental per aprendre i jo l’estic tenint gràcies a aquest repte.

BIBLIOGRAFIA

Foncubierta, J. i Rodríguez, C. (2014). Didàctica de la gamificació en la classe d’espanyol. Recuperat de

https://edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf

Parras, M. (2019). La gamificació. Una eina educativa per millorar la motivació de l’alumnat. Recuperat de

http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/101009/6/mparrascTFM0519mem%C3%B2ria.pdf