Anàlisi crítica de la presentació d’un projecte

Bueno bueno aquesta és la meva última entrada en el blog, ja que dono per finalitzada l’assignatura.

Acabarem amb una anàlisi sobre el projecte presentat el dia 14 de Gener del grup 3 (Anna Creus), els quals van presentar el seu projecte dissenyat pels alumnes de 3r de primària de l’escola Bellaterra. En primer lloc cal esmentar que amb aquest grup en un inici vam tenir molt contacte, ja que tal com ens van demanar les professores de l’escola, vam començar fent el mateix joc educatiu amb la mateixa programació, tot i que en el nostre cas finalitzant-lo, i incorporant un nivell més complex.

Per tant, ens han mostrat un projecte amb uns objectius clars on es treballa la cura i la conscientització del medi ambient, programant un joc amb diferents pantalles on van apareixent diversos materials contaminats i no tan contaminants, el qual és un tema molt ben trobat, ja que els alumnes actualment estan treballant la cura del medi ambient.

Per tant, considero que han sabut adaptar correctament el programa en l’escola i els seus alumnes, on han presentat un projecte a partir de les noves tecnologies emergents (TIC), tenint en compte que cada any es presenten programes amb Scratch per aquests alumnes, per tant, ja tenen una certa idea del seu funcionament. Han fet les modificacions pertinents que els docents els hi van demanar, com per exemple treure alguna pantalla, per tal de presentar un projecte ben fet, adequant-se a les necessitats dels alumnes.

Finalment esmentar que han portat a terme una bona presentació, ben estructurada i ordenada, on és pot visualitzar un treball ben fet i platejat amb l’elaboració d’un Power Point molt complet, ja que han relacionat la teoria de les classes magistrals i de les lectures amb el projecte Scratch, i ha participat tothom, on han finalitzat amb una conclusió i han assolit els objectius proposats.

Resultado de imagen de presentacion en grupoResultado de imagen de avaluacion

Finalment per acabar dir que finalitzo l’assignatura on m’emporto molts coneixements que en un futur com educadora social aplicaré.

A rebeure i moltes gràcies!

AUTOAVALUACIÓ

Hola amics i amigues!

En l’entrada anterior vaig fer una avaluació a una companya amb la qual havia treballat en la creació del projecte, avui doncs realitzaré la meva pròpia autoavaluació en el procés de l’assignatura i de la creació del projecte per a l’escola Bellaterra.

En primer lloc, hem vaig apuntar aquesta assignatura perquè hem van semblar interessants els continguts que es treballarien, ja que considero que en la societat actual i com a futura educadora social, és imprescindible treballar amb noves eines tecnològiques i programes per aprofitar-los i utilitzar-los com a eines educatives quan treballi amb diferents col·lectius.

Cal remarcar també que a l’inici quan només realitzàvem magistrals vaig perdre una mica l’interès i la implicació, perquè considerava que el que es donava a classe ja ho coneixia i que no tenia molta relació amb la professió d’educadora social. Tot i això la meva actitud va anar canviant quan vam començar a fer les pràctiques amb l’Scratch i l’elaboració del projecte per a l’escola Bellaterra. Amb la creació d’aquest vaig comprendre com les classes magistrals ajudaven a entendre i conèixer noves tècniques, on amb les pràctiques de l’Scratch permetia consolidar els coneixements sobre aquest. Val a dir que el programa Scratch no el coneixia i mai l’havia utilitzat i tot i que a l’inici hem va semblar una eina molt infantil, a poc a poc vaig anar descobrint i hem vaig interessar per seguir aprenent amb l’eina, on això hem va ajudar a entendre l’ús i l’aprofitament que se li podia treure aquest programa. Amb l’Scratch he tingut moments en els quals hem trobava estancada en una pràctica, però gràcies a l’ajuda dels companys que m’ajudaven, aconseguia realitzar la practica i per tant, anar aprenent.

Per altra banda, el fet de treballar amb un grup en el qual tothom aportava dels seus coneixements i s’implicava, m’ha permès anar aprenent de cada persona i crear sinergies per a portar a terme un treball on s’assoleixin els objectius proposats, totes les membres del grup ens hem complementat molt bé. A més el fet que estiguéssim dissenyant un projecte que es portaria a terme en la realitat amb els infants de 4t de cicle mitja de l’escola Bellaterra, personalment crec que va fer que m’impliques molt més en el treball i hem motives en la creació d’ell.

Pel que fa a la meva implicació i participació, tal com he comentat anteriorment a l’inici va ser poca, però a mesura que anava coneixent el programa de l’Scratch i anava observant la relació que tenia amb la professió d’educadora social a través de les lectures realitzades, hem va incitar a conèixer el programa i anar treballant amb ella per aprendre cada dia en la programació d’aquest. Per tant, en la programació de l’Scratch com amb l’elaboració del treball final considero que finalment m’he implicat força, he participat, on estic satisfeta dels aprenentatges que m’emporto d’aquesta assignatura, dels quals en un futur intentaré aplicar quan treballi amb col·lectius determinants.

Per anar acabant considero que el fet que la docent ens dónes tant material per a treballar i per seguir aprenent com les pràctiques amb Scratch, o aquest portafolis, així com complementant les sessions amb teoria i amb la invitació de professionals de l’Scratch i les lectures obligatòries, ha permès anar consolidant aprenentatges i anar aprenent coses noves en cada sessió, fet que considero fonamental.

Selwyn (2013), exposa que (…) en la Sociedad de la Información es imprescindible contar con nuevas habilitades técnicas y cognitivas para hacer frente a los retos de conocimiento que se plantean y que, por ello, la competencia digital adquiere un rol protagonista en todos los aspectos del aprendizaje a lo largo de la vida. (p.76).

On estic totalment d’acord amb aquesta cita i per tant, considero que aquesta assignatura permet obrir la ment, observar altres perspectives i donar l’oportunitat a que les noves tecnologies a formin part de l’educació en les futures generacions.

Resultado de imagen de autoevaluaciónResultado de imagen de autoevaluación

Bibliografia: 

GISBERT CERVERA, M.; GÓNZÁLEZ MARTÍNEZ, J. & ESTEVE MON, F. (2016) Competencia digital y competencia digital docente: una panorámica sobre el estado de la cuestión, Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RIITE), nº 0, pp.74-83.

EXÀMEN TAC 07/01/2019

TEMA II

Pregunta 1:

C. El caràcter dels projectes que inclouen tecnologies depèn del punt de vista psico-didàctic des del qual es fa servir la tecnologia, entre altres qüestions.

Davant les 3 opcions que són possibles, considero que l’afirmació C és la que més s’aproxima i es que tal com afirma Liwin, ja que es cert que actualment vivim en una societat en constant canvi, on les noves tecnologies són una realitat vigent, on cada vegada apareixen noves amb una rapidesa important. Tal és així que és important que les noves generacions de persones es vagin adaptant en aquesta realitat i per tant, ja es porti a terme una educació basada en les TIC, per tal, que les persones s’adaptin en aquets món digitalitzat i no quedin exclosos de la societat.

Per entrar una mica en context és important esmentar que són les TIC, les quals correspon a les sigles Tecnologies de la Informació i la Comunicació i fa referència a les teories, eines i tècniques utilitzades en el tractament i la transmissió de la informació: informàtica, internet i telecomunicacions.

On segons les autores Mireya i Alejandra, en la lectura “los usos de Facebook i WhatsApp en la reconstrucción de la educación en zonas afectades por conflictos armados: el caso de Siria”.  Es pot observar  com les TIC poden oferir diverses oportunitats, possibilitats i solucions a diversos problemes que sorgeixin en el món actual, ja que tal com exposa la lectura, en aquests països l’educació pels infants va esdevenir impossible per els conflictes que van sorgir, on a través de les TIC, es van trobar alternatives com per exemple impartir una docència a distancia mitjançant l’ús del Facebook o el Whatsapp. D’aquesta manera tal com afirma la frase exposada anteriorment, el fet de valorar d’una manera o una altre els projectes, va en funció de del desenvolupament de les TIC, i tant del receptor com de l’emissor. D’aquesta manera es important tenir una molt bona formació en les noves tecnologies i formar a les noves generacions, ja que la tecnologia depèn dels valors i la ideologia de la societat que la crea i que la utilitzen. Es important remarcar que les TIC, i el caràcter dels projectes depèn principalment del docent i  de la metodologia que aquest aplica, on aquí apareix la importància que el docent tingui una competència digital, on en la lectura “Competencia digital i competència digital del docente: una panoràmica sobre el estado de la cuestion” de Mercè Gibsbert, Juan Gonzálex, Francesc Esteve Mon, exposen la importància que tant els docents com els discents tinguin una bona competència digital, així com la importància d’aplicar una educació basada en les TIC, i que es faci un bon ús per tal, d’adaptar-la als canvis que es van produint en la societat, a les diversitats d’una aula, per tal de dur a terme un aprenentatge eficaç. On els docents a partir de la utilització de les TIC i del seu èxit en el procés d’Ensenyament i Aprenentatge, comparteixin aquelles experiències per a que altres educadors agafin les idees i puguin crear també projectes educatius basats en les TIC i on es vagi generant coneixement continuo i critic.

Pregunta 2:

Per tal de donar dues raons sobre el perquè el programa Scratch es considera més interactiu que un programa d’exercitació o tutorial tipus el Jclic, hem basare en les dues lectures llegides en l’assignatura, les quals són: lectura 1: “ Analisis del proceso formativo de un grupo de reclusos en un taller de Scratch “ de Bustillo- Bayon, Morales i Llorent. I la lectura 2: “los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matematicas en educación primaria” de Núria Capell Masip, José Tejada Fernández i Alejandra Bosco.

Per contextualitzar es important esmentar que el programa Scratch es una aplicació web que es pot executar des del navegador, és un llenguatge de programació creat per el MIT i dissenyat per a què totes les persones que ho desitgin puguin iniciar-se en el món de la programació. El qual permet crear histories interactives, jocs i animacions, a més de facilitat la difusió de les creacions finals amb altres persones via Web. Per tant, es un programa multimèdia educatiu, que permet tenir interactivitat, ja que hi ha una interacció entre el programa i el usuari d’aquest.

És un programa on la interactivitat pot ser limitada o no, en funció de l’ús que en faci l’usuari, d’aquesta manera, es una eina que es pot aplicar en diversos contextos, col·lectius, entre altres, ja que es pot adaptar en qualsevol situació sempre i quan es porti a terme un plantejament inicial i una planificació i que dona resposta a problemes, a diversitats, entre altres. Això es pot observar en la lectura 1,  on ens exposen l’aplicació de l’Scratch amb reclusos com una eina educativa i d’empoderament, on aquests es van mostrar motivats davant el disseny de l’Scratch i de ser ells mateixos el que poguessin crear escenaris i jocs. D’aquesta manera es pot afirmar que l’Scratch es una eina interactiva, ja que tal com he comentat anteriorment permet un diàleg entre l’eina i l’usuari i facilita que el propi usurai mitjançant la seva imaginació, diversitat, necessitat, entre altres, dissenyi un escenari en funció de les seves característiques i sigui ell el que creï el seu propi procés d’aprenentatge. On també hi té lloc una interacció entre altres usuaris de l’Scratch, ja que la eina permet compartir els diferents projectes de cada persona, així com amb els professors possibilitant així un procés d’ensenyament i aprenentatge interactiu.

A partir d’aquí esposaré les dues raons del perquè el programa Scratch és considera més interactiu que el Jclic. I es que tal exposa la lectura 2,  el programa Scratch és una eina transferible a altres contextos, interactiva i col.laborativa perquè manté un diàleg entre ordinador i el participant genera coneixement i aprenentatge trencant amb el mètode tradicional i pot fer us de diversos contextos en funció de la diversitat. En canvi en el JClic s’observen escasses interaccions, és una eina planificada i es basa en un mateix algoritme, només valorant el resultat final.

El Jclic, es un programa que té moltes activitats que donen lloc a un aprenentatge significatiu a través del joc, però l’Scratch tal com s’ha comentat anteriorment permet desenvolupar un pensament crític i transformador, on a través de la motivació l’alumne es el que vol seguir aprenent i dissenyat el seu propi procés d’ensenyament i aprenentatge, ja que permet crear les pròpies programacions, on el fet de poder crear un joc i després poder jugar comporta una constant interacció amb el docent, el qual es el guia i amb els companys .

Finalment a través de l’Scratch és pot anar aprenent i es una eina que permet fer modificacions i permet una interacció amb els companys, ja que es pot compartir un mateix projecte i que una altre persona amb el permís de l’usuari faci les modificacions pertinents.

Pregunta 3:

En aquesta assignatura he pogut dur a terme un blog el qual es un lloc web on es poden trobar continguts d’interès que solen estar actualitzats en freqüència i comentat pels lectors.  D’aquesta manera, considero que he fet un ús transformador d’aquesta eina, perquè s’ha aplicat en una assignatura i ha permès dur a terme un innovador procés d’ensenyament i aprenentatge del que avui en dia estava acostumada. Durant el transcurs de l’assignatura, a través del blog s’han anat triangulant coneixements entre l’alumne, el professor i els continguts, això ha permès conèixer un nou mètode d’ensenyament  i tenir una constant interacció amb el docent i els continguts exposats a les classes. En aquest cas el docent és el que feia de guia en la construcció del blog i en cada sessió es podien aplicar els continguts al blog, a través de l’explicació d’una programació d’Scratch o de reflexions dels continguts treballats a classe. A més es transformador perquè ha fet possible portar a terme una docència virtual, activa i col.laborativa, ja que el blog havia d’estar al dia a dia actualitzat. Es una eina innovadora i d’aprenentatge interactiu, ja que el blog es pot compartir amb altres persones. A més en aquest cas també ha estat possible un feedback on la docent comentava el procés de creació del blog, per tal de millorar diverses entrades. Finalment es una eina que permet desenvolupar i aplicar críticament els coneixements així com compartir-los amb altres usuaris, per tant, es una eina generadora de coneixements i que possibilita compartir coneixements amb altres usuraris.

Pregunta 4:

Aquesta prova m’ha aportat un aprenentatge significatiu, ja que ha estat completament diferent al que estic acostumada a fer durant tota la carrera, a més considero que aquest tipus de proves més reflexives permet que les persones aconsegueixin un aprenentatge significatiu i més real, el qual permet desenvolupar un pensament crític a l’hora de reflexionar sobre els continguts treballats. La prova m’ha permès consolidar els continguts apresos en l’assignatura i poder fer i veure una reflexió sobre el que he après finalment, on la prova m’ha permès a partir de les lectures i continguts fer relacions i reflexions adequades. Per tant, a través d’aquesta prova he pogut retenir els coneixement i dur a terme un aprenentatge més efectiu. Personalment agraeixo aquest tipus d’exàmens en la Universitat, ja que permeten mantenir la ment activa i fomentar un pensament refelxiu i crític de les idees principals de l’assingatura així com ha permés organitzar tots els conrtinguts treballats, entendrel’s i relacionar-los.

 

Anàlisi comparativa entre un llibre de text i un llibre de text digital

Bones a tothom!

A continuació exposaré una anàlisi comparant un llibre de text amb un llibre de text digital, d’aquesta manera si ens situem uns anys enrere, amb l’aparició de les noves tecnologies, va aparèixer el llibre digital, jo recordo que en aquell moment va ser un fet molt polèmic, ja que les persones lectores tradicionals estaven totalment en contra de la utilització del llibre digital, on van aparèixer moltes teories les quals asseguraven la desaparició del llibre de text en paper. Tot i això, tal com es pot observar avui en dia, no va acabar sent així i és que tot i que el text digital ha comportat molts avantatges es poden seguir utilitzant els llibres de text en paper.

D’aquesta manera a mesura que la societat ha anat avançant amb les noves tecnologies, aquestes han adoptat un protagonisme en l’àmbit educatiu, on a través de diversos estudis s’ha pogut comprovar l’eficiència educativa que poden comportar l’aplicació de les tecnologies en el procés d’ensenyament i aprenentatge de les generacions futures. Per tant, és aquí on trobem que durant molts anys, en les classes escolars, el llibre de text en paper era el protagonista, però amb la incorporació de les noves tecnologies en molts centres educatius s’opta pel llibre de text digital.

A partir d’aquí per a realitzar una comparació és important tenir clara la definició d’un llibre de text i un llibre digital, així com els avantatges de cadascun d’ells:

Llibre de text: Resultado de imagen de libro

En un llibre estàndard en qualsevol branca d’estudi i correspon a un recurs didàctic de tipus imprès que serveix com a material de suport en les estratègies metodològiques del docent i enriqueix el procés d’ensenyament i aprenentatge.

Avantatges:

Els llibres físics generalment permeten tenir un major control de la lectura, de manera que ens permeten marcar amb total facilitat qualsevol cosa que vulguem sobre les fulles del llibre.
Una altra dels avantatges dels llibres físics és que ens permet llegir amb certa comoditat en espais públics, sense reflexos en pantalla per exemple.
També com a avantatge dels llibres físics és que ens permeten de certa manera valorar-los més, ja que el fet de tenir una cosa física, tangible que toquem amb les mans, crea una sensació de pertinença i de valor al moment de llegir-lo.
Els llibres de paper ofereixen un tacte especial, per la seva olor, el seu pes, i perduren durant segles, els quals es poden prestar i regalar.

Llibre de text digital: Resultado de imagen de libro digital

Tal com el definiex Fernandez, és “un objeto digital con contenido textual y/o diferente –fuentes semióticasdesde un enfoque multimodal–, que nace del resultado de integrar el concepto familiar de libro con características que se pueden proporcionar en un entorno electrónico“.

Avantatges: 

Un dels avantatges dels llibres digitals més importants, és que ocupen poc espai físic, tenen la possibilitat d’emmagatzemar una gran quantitat de llibres sense ocupar gairebé espai, almenys físic.
Són de gran facilitat de lectura els llibres digitals en els lectors de llibres digitals.
Els llibres digitals són portàtils, només portar-los en el nostre mòbil, ordinador o tauleta, tenim accés a ells.
Potser el gran avantatge dels llibres digitals, és que es poden comprar fàcilment per Internet. Existeix una gran quantitat de llocs per a descarregar llibres en línia de manera gratuïta i legal, tenint la possibilitat d’accedir a una gran gamma d’informació.
Pots canviar la tipografia i la seva grandària, segons el format que vulguis usar per a llegir, de manera que facilita l’accés a la lectura per a persones amb deficiències visuals o d’algun altre tipus de deficiència. Alguns llibres digitals estan dissenyats especialment per a aquestes deficiències, però en qualsevol cas tots permeten mostrar el text en diverses grandàries de lletra, i alguns dispositius permeten la reproducció d’àudio llibres.
Són més barats que els llibres de paper, ja que es disminueixen els costos d’emmagatzematge, transport i les tirades de centenars o milers d’exemplars, els preus són menors que els llibres impresos.

Per tant, considero que s’han d’utilitzar els dos tipus de llibre, ja que els dos es poden complementar, en el meu cas per exemple, pel que fa a lectures d’algunes assignatures prefereixo utilitzar el llibre de text, ja que hem permeten subratllar les paraules, i aguantar més hores repassant una lectura, en canvi en llibres d’oci els prefereixo en format digital, ja que hem permeten reduir costos així com són molt més fàcils de transportar si me’n vaig de viatge. Per tant, vivim en un món on s’han de perdre les pors a les noves tecnologies i donar-los oportunitats, ja que ens poden facilitar la vida, tot i això s’ha de pensar que sempre es podrà fer ús d’aquells elements més tradicionals en cas necessari.

Imagen relacionadaResultado de imagen de comparacion entre libro de texto y libro digitalBibliografia: 

Cepeda Romero, O.; Gallardo Fernández, I.M. & Rodríguez J. (2016) La evaluación de los materiales didácticos digitales, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa RELATEC, 16,2, pp. 79-95.

Avaluació de la participació d’una companya del grup del projecte a l’escola Bellaterra

Bon dia a tothom!

En aquesta entrada, procediré a avaluar la Carla Rojas, la qual és una companya amb la qui he treballat durant la creació del projecte a l’escola Bellaterra.

En primer lloc esmentar que des de l’any passat que vaig realitzar les pràctiques amb ella a Terrassa, la conec molt més, ja que vam passar moltes hores juntes. Per tant, he fet altres treballs amb ella i considero que és una persona molt treballadora, que li agrada fer la feina ben feta i portar-la al dia, fet que en aquest cas ha possibilitat que anéssim fent el projecte cada dia, per així portar-lo al dia. A més de ser una persona organitzada, i responsable en el fet de realitzar les tasques encomanades, és molt bona companya, ja que sempre que se li ha demanat ajuda, ella ha intentat donar-la, per altra banda és una persona que sempre ha assistit a les classes magistrals, el qual ha suposat anar adquirint més coneixement sobre les eines per a realitzar el projecte i completar el treball final. D’aquesta manera és una persona que té molta iniciativa en els treballs i per tant, proposa idees en la creació del projecte. D’aquesta manera ha participat en la creació de l’Scratch i en la del treball final de manera activa.

Per altra banda, la Carla sap treballar molt bé en equip, ja que no adopta un rol dominant, i sempre respecta els torns de paraula i té en compte les opinions o propostes de les altres component del grup. A més a més sempre intenta millorar els treballs i que quedin perfectes en finalitzar-los, mostrant una actitud atenta i s’interessa molt per observar com està el projecte, que és el que falta, entre altres.

Per tant, considero que ha estat un plaer treballar amb ella i això m’ha facilitat anar aprenent dels seus coneixements, ja que per fer grups de treball considero que és imprescindible que tothom aporti les seves potencialitats per anar construint un coneixement comú.

Finalment esmentar que he estat molt a gust treballant amb el grup en general, ja que tothom aportava alguna cosa i ha facilitat que construíssim un projecte final adequat, on s’assolissin els objectius proposats.

Resultado de imagen de evaluación

Resultado de imagen de trabajo en equipo

Reflexió 4 del projecte a l’escola Bellaterra

Bona tarda!

En la sessió d’avui hem anat directament a l’aula d’informàtica, per aquesta sessió havíem de tenir tot el projecte en l’Scratch fet, ja que els havíem de mostrar tot el projecte als professionals sobre l’Scratch i ells el revisarien i ens ajudarien a millorar-lo en cas necessari.

D’aquesta manera, tal com he anat esmentat en les anteriors reflexions, en el procés d’elaboració del projecte per a l’escola Bellaterra, ens hem trobat amb moltes dificultats per elaborar-lo, en aquest cas quan ja anàvem a finalitzar el projecte, en l’última fase, la qual era afegir unes llistes dels objectes més contaminants, ens vam trobar que l’última pantalla final, quan li donàvem a iniciar, no funcionava i no s’executava.

Per tant, avui hem aprofitat la visita dels professionals del Scratch, per a mostrar-los i revisar el projecte i intentar veure quin era el problema que teníem. D’aquesta manera, ha vingut una professional i s’ha estat mirant tot el projecte i hem intentat esbrinar perquè no s’executava l’última pantalla, tot i fer amb ella diverses proves seguiem sense trobar el perquè. Ha vingut una altra professional, i entre les dues finalment han trobat l’error i és que en totes les pantalles teníem posat el “per sempre”, i això feia que a la vegada s’executessin 3 controls a la vegada, i ens han proposat que ho canviéssim pel “repeteix”, on quan l’hem provat amb aquesta modificació només s’executava una per una, la qual era més fàcil pels infants de quart i a més a més gràcies a això ha funcionat l’última pantalla.

Finalment hem anat a l’escoleta Bellaterra a presentar i mostrar el projecte als professors dels alumnes els quals està destinat el nostre projecte, on tot i que els hi ha semblat molt original i
adequat, ens han dit que era un projecte massa complex perquè l’elaboressin els infants de quart, per tant, ens han aconsellat que eliminessim alguns objectes i els reduíssim a 4 i que l’última pantalla on apareixien les llistes les eliminéssim, però que tot i així estava molt bé i que ho anotéssim al guió, ja que com a professors s’ho mirarien per aprendre.

Per tant, en resum ens han dit que el projecte estava molt bé i que era adequat pels infants de quart, tot i que modifiquéssim les coses anteriorment esmentades.
Ara només ens queda acabar de completar el guió per ensenyar-los als professors de l’escola. Com a grups ens hem sentit molt alegres i motivades en veure el nostre projecte en el Scratch complet i que funcionava, el qual tenim moltes ganes de tornar a presentar als professors i als alumnes.

Resultado de imagen de proyecto

Comparació entre l’SCRATCH i MBLOCK

Hola Hola de nou!

En aquesta entrada, a continuació es podrà observar una comparació entre el programa Scratch i Mblokc.

Per a començar en primer lloc és important conèixer més profundament que és el programa Scratch, el qual és un llenguatge de programació creat per MIT i especialment dissenyat perquè tot el món pugui iniciar-se en el món de la programació, el qual serveix per crear històries interactives, jocs i animació, a més de facilitar la difusió de les creacions finals amb altres persones via Web. Aquest programa és una eina transferible a altres contextos, interactiva i col.laborativa perquè manté un diàleg entre ordinador i el participant, el qual genera coneixement i aprenentatge trencant amb el mètode tradicional i pot fer ús de diversos contextos en funció de la diversitat. I a més és un programa que es caracteritza per ser multimèdia educatiu i també per tenir una interactivitat, ja que existeix un diàleg entre
l’ordinador i el participant, a més mostra una accessibilitat total donat que és una eina
de programació en línia pels i dels usuaris majors de sis anys de caràcter gratuït, és
una eina totalment innovadora perquè no només es tracta d’executar un videojoc per
poder adquirir coneixement, sinó que permet adquirir coneixement i a l’hora desenvolupar
la teva creativitat creant el teu propi videojoc, per després ser usuari de la teva creació
i deixant que els altres visualitzin i aprenguin el que produeix, convertint-se l’infant no només en un consumidor d’un videojoc creat per un altre, sinó a més a més essent
creador del seu propi videojoc i del seu procés d’aprenentatge.

Resultado de imagen de scratch

Per altra banda, l’Mblock, és el programa de programació per blocs de Makeblock per a videojocs i robots basat en Scratch 2.0. Aquest programa permet la programació dels robots fabricats per Mblock, el qual disposa d’un programa que permet comprovar en temps real com la programació per blocs es tradueix a llenguatge C, així com afegir les teves pròpies línies de codi al programa. En definitiva és un entorn gràfic de programació basat en l’Scratch perquè escoles o centres de formació´puguin introduir la robòtica de forma senzilla i ensenyar a programar robots, la qual perfet una experimentació i aprenentatge continuo en el procés de programació del robot. 

A partir d’aquí considero que és molt important conèixer les diferències entre una activitat d’Scratch i de Robòtica educativa per a no confondre els termes i les seves competències i beneficis. La diferència és enorme, una activitat d’Scratch és triar una activitat de programació únicament, en canvi la Robòtica educativa ho engloba tot, ja que Scratch es complementa a la perfecció amb gran nombre d’eines tecnològiques d’àmbit educatiu (joguines tecnològiques per als nens i nenes), en el qual disposa d’un grandíssim ventall de joguines tecnològiques per a provar i experimentar, aquests robots aporten l’interès per conèixer la mecànica dels robots, les parts que el conformen, entendre el seu funcionament, la seva electrònica, aprendre a construir-los i finalment executar accions amb ells, en els quals posem en pràctica el coneixement de programació mitjançant un entorn de programació com pot ser l’Scratch entre altres aquest entorn visual per blocs dirigit a nens, nenes i joves per a aprendre el llenguatge de programació.

Resultado de imagen de m block

Reflexió: Per a finalitzar considero que els dos programes són molt interessants de conèixer i aprendre com funcionen, ja que tenen moltes variants i permeten anar programant un joc educatiu per escoles i pels seus alumnes. Ja que tal com exposa Prensky (2011) citat a Capell, Tejada i Bosco (2017) “l’alumnat actual busca obtenir aprenentatges significatius, el que aprèn i estudia espera que tingui relació directa amb la seva vida quotidiana per ser els propis protagonistes del seu procés d’aprenentatge prenent decisions al respecte.”.

Finalment a continuació deixo unes imatges i enllaços on s’observen unes imatges en la pràctica que vaig realitzar amb Mblock.

Imatge pràctica Mblock

Imatge pràctica Mblock

Imatge pràctica Mblock

-http://educatibot.com/arduino/programas/mblock/

Bibliografia: 

Capell Masip, N., Tejada Fernández, J. y Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 51, 133-150.

Reflexió 3 del projecte a l’escola Bellaterra i la GAMIFICACIÓ

Hola a tots i a totes!
Avui el començament de la classe ha estat una mica diferent, i és que ha vingut una professora mostrar-nos i explicar-nos el tema de la gamificació de l’aprenentatge.

I que és això de la gamificació?, aquesta va ser la pregunta que hem vaig fer a l’escoltar aquest terme, on a partir de la lectura els videojocs com a mitjà d’aprenentatge, i de l’explicació de la professora, vaig començar a comprendre la importància d’aquest terme com a futura educadora social.

D’aquesta manera és important tenir en compte que en tant que vivim en una societat canviant on van apareixent noves tecnologies, en aquest cas un educador s’ha d’adaptar aquests canvis i portar a terme pràctiques adequades i eficients per a les generacions futures. Per tant, la lectura citada anteriorment exposa un estudi realitzat en una escola en educació primària on s’acaba comprovant que a través dels videojocs es pot dur a terme un ensenyament més eficaç a través de la motivació per explorar el joc i aprendre amb ell.

Per tant, tal com esmenta Salen y Zimmerman, el concepte de gamificació entén el joc dins del marc de l’ensenyament i aprenentatge com un sistema on els jugadors participen en un conflicte artificial definit per unes normes que desemboquen en un resultat quantificable. Un altra definició és la que exposa Kim considerant la gamificació com la utilització de tècniques de joc en la realització d’activitats a fi que aquestes esdevinguin motivadores i divertides.

D’aquesta manera la gamificació promou l’aprenentatge des de la vessant motivadora que ofereix l’ús de les dinàmiques del joc.

Els beneficis que comporta la gamificació poden ser:

Imatge elaborada per Núria Capell

Per tant, considero que com a futures educadores, és molt interessant conèixer aquestes eines innovadores per tal de portar a terme processos d’aprenentatge eficaços i adaptats als interessos dels alumnes per a seguir adaptant l’educació en la realitat. I és així com a través del nostre projecte en l’escola de Bellaterra implementem la gamificació a través del programa Scratch on oferim un aprenentatge educatiu on l’infant aprendre a programar un joc i després jugar-hi, el qual com a base tracta de temes com la cura i consciència del medi ambient.

Imatge elaborada per Núria Capell

“LOS NIÑOS NO JUEGAN PARA APRENDER, PERO APRENDEN PORQUE JUEGAN” (Piaget)

Per a seguir aprofundint sobre aquest concepte, a continuació deixo alguns enllaços d’interès:

 

Bibliografia: 

Capell Masip, N., Tejada Fernández, J. y Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 51, 133-150

Reflexió 2 del projecte a l’escola Bellaterra

Bon dia a tothom!

Avui ens hem centrat en el projecte d’innovació amb l’Scratch i hem seguit treballant per a seguir-lo avançant. D’aquesta manera tal com vaig comentar en la primera reflexió del projecte en aquest mateix blog, fem el mateix projecte que un altre grup tot i que s’implementarà en edats diferents. Per aquest motiu després de parlar-ho amb els professors de l’Escola Bellaterra i amb la nostra professora, entre tots vam acabar decidint que la programació i disseny al Scratch seria el mateix, però el projecte diferent. Per tant, ens hem ajuntat amb l’altre grup i conjuntament hem començat a fer una pluja d’idees sobre quins eren els objectius que ens proposàvem i per tant, com dissenyaríem l’Scratch per assolir-los. Totes les membres del grup hem anat observant les idees que sortien i finalment hem establert quines serien les fases i nivells que tindria el joc, així com les pantalles, els personatges i els objectes que ens agradaria que sortissin, els diàlegs i fins a  com finalitzaríem el joc.

Una vegada hem consensuat sobre com seria el joc, una persona en l’ordinador s’ha posat mans a l’obra a començar l’Scratch, per tant, hem quedat en què es faria en una sola conta de Scratch, però on cada membre del grup tindria accès, i ens hem assenyalat una data per anar fent l’Scratch entre tots i evitar que és deixes pel final. Finalment hem enviat un missatge a les professores de l’Escola Bellaterra informant sobre com enfocaríem el projecte i recordant-los que ens passessin la llista dels objectes proposats pels infants, per començar mans a l’obra. Per tant, a poc a poc en els següents dies anirem avançant amb l’Scratch i anirem fent la guia pels professors i a les alumnes.

Resultado de imagen de proyecto en grupo"

Ànims que ja queda poc! Fins a una altra!

Animació amb Scratch sobre la pròpia competència digital

Bon dia nois i noies!

Aquesta entrada és una mica especial, ja que estic molt il.lusionada de poder mostrar-vos la pràctica amb Scratch, la qual he dissenyat i he completat jo per primera vegada, sense seguir cap pauta. En aquest cas es basa en un diàleg entre dues persones sobre la competència digital. Espero que us agradi i us animo a crear la vostra pròpia animació!

D’aquesta manera per començar és important situar-nos i informar-nos una mica sobre que és la competència digital. Per tant, he realitzat una recerca profunda sobre el tema i he arribat a la conclusió que és aquella que implica l’ús creatiu, crític i segur de les tecnologies de la informació i la comunicació per aconseguir els objectius relacionats amb el treball, l’aprenentatge, l’ús del temps lliure, la inclusió i la participació en la societat. A més aquesta competència suposa que les persones s’adaptin als canvis que es van produint i per tant, desenvolupin nous coneixements, habilitats i actituds per arribar a ser competents en un entorn digital. On és important desenvolupar la informació, la comunicació, la creació de continguts, la seguretat i la resolució de problemes. Tot i així actualment vivim en una societat en costant canvi on cada dia apareixen noves tecnologies, on les persones ràpidament s’han d’adaptar, ja que ens anem acostant en una societat futura on les noves tecnologies ocuparan el 100% de la societat.

Tal com esmenten Gisbert i Esteve (2011), l’especial complexitat de posar ordre en aquesta disparitat conceptual en relació directa amb la complexitat del context digital a què ha de servir, i assenyalen que es tracta d’un conjunt d’eines, coneixements i actituds en els àmbits tecnològic, comunicatiu, mediàtic i informacional que configuren una alfabetització complexa i múltiple.

D’aquesta manera és molt important que la competència digital s’introdueixi en l’ensenyament i on els docents estiguin prou formats per acompanyar als alumnes a la formació d’aquesta competència digital. Ja que tal com esmenta Esteve (2015), no és suficient que els alumnes adquireixin la seva pròpia competència digital, ja que això no garanteix que desenvolupin les destreses necessàries per a dissenyar estratègies d’aprenentatge. Per tant, el docent ha de ser un guia pels alumnes en el seu procés de generació de coneixement, ja que en el segle en el qual estem és imprescindible que el professor utilitzi les Tecnologies de la Informació i el Coneixement (TIC) en la seva educació. Ja que a través de les noves tecnologies i de la utilització de diversos programes, es pot arribar a transmetre uns coneixements de qualitat, més eficients i adaptats a cada alumne, on per exemple es poden utilitzar jocs educatius i interactius per aprendre matemàtiques, llengua, idiomes, entre altres.

A continuació us mostraré l’Scratch realitzat:

Finalment, a tall de conclusió tal com anteriorment he esmentat considero que la competència digital es fonamental per a adaptar-se en el context i a les realitats canviant així com alternativa i eina per a millorar les intervencions socioeducativa des de la perspectiva d’educació social.

Realitzar aquesta pràctica m’ha costat una mica, ja que en primer el fet que fos un diàleg lliure m’ha costat a l’hora d’imaginar quina escena elaborar i presentar, però a la vegada he pogut observar quin nivell tenia fins al moment amb l’Scratch i aquest cop l’he pogut completar tota sola, tot i que és veritat que el podia haver fet més complex. Tot i això estic molt contenta de la meva evolució, per tant, seguiré treballant i practicant!

Fins una altre!

Enllaç: https://scratch.mit.edu/projects/348277719/editor/

Bibliografia: Gisbert, M., González, J. y Esteve, F. (2016). Competencia digital y competencia digital docente: una panorámica sobre el estado de la cuestión. RIITE. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 0, 74 – 83. Doi: http://dx.doi.org/10.6018/riite/ 2016/25763.