Chicos y chicas!!

Otra día por aquí, y hoy les traigo esta entrada, trata dos herramientas interactivas a la vez que didácticas, la Scratch y lo JClic.Como podréis ver en el titulo de esta entrada, se trata de realizar una comparación entre estas dos programas multimedias, las mencionadas anteriormente.

Por tanto comencemos explicando:

Tal y como afirma Gorro et al. (2017): “Los intereses infantiles actuales sueño muy varios, tanto como lo se la misma sociedad, pero de entre los múltiples estímulos a los que los niños están sometidos, hay una temática que crea en todos ellos un gran interés: los videojuegos” (pp.133-150).

Esto responde a la introducción de las nuevas tecnologías en los contextos educativos y en la diversidad de recursos disponibles para trabajar a partir del juego virtual.

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El Scratch ya lo conocemos, centra su acción al programar y crear las propias historias, juegos y animaciones por después compartirlas en linea. Esto permite pensar de manera creativa, sistémica y a trabajar col·laborativament, además de fomentar el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación. Se aprende mediante el juego y da la libertad de crear materiales didácticos de cualquier ámbito y campo.

Y el que persigue el JClic vendría a ser similar; no obstante, sus actividades no son creación propia de los niños, sino de los docentes. Aun así, se mueve dentro de la realización y evaluación de las actividades. Incluye un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diferentes tipos de actividades como: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, juegos de memoria, de exploración, etc. Por lo tanto, es de tipo asociativo o textual. Como el Scartch, las actividades de este programa se empaquetan en proyectos que tienen un orden secuencia (también en relación al nivel de dificultad), y además, otro elemento que tienen en común son las variables de puntuación que presentan los dos, o las diferentes pantallas que se muestran durante el juego a resolver.

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Tanto un programa como el otro se muestran como juegos interactivos, presentando actividades didácticas para motivar e incitar al interés de los más jóvenes. Se trabajan aspectos procedimentales de diferentes áreas del currículum de la escuela. De hecho, son programas y estilos de aprendizaje que forman parte -de cada vez más- del día a día de los pequeños, empezando por la incidencia y reprercussió que tienen en las aulas.

Es una técnica y método interssant presentar el contenido a partir del juego, de este modo el aprendizaje en los contextos educativos es más atractivo y no se hace tanto costoso. Se trata de la gamificaicó del aprendizaje, a partir de la utilización de metodologías propias del juego. La clave de estas herramientas, pero, tal y como dicen Vázquez & Manassero (2016), citados a Gorro et al. (2017): “el objetivo de la gamificación no se jugar miedo jugar, sino jugar para aprender”.

Seguramente tienen los resultados y la resonancia que tienen por cómo están diseñados y por las funciones que ofrecen al contexto educativo.

Es una alternativa al aprendizaje tradicional que está dando muy buenos resultados en las escuelas y en la adquisición de aprendizajes de los jóvenes. A pesar de todo, siempre se tienen que posar límites y reglas con la participación de las nuevas tecnologías. Estas, en las edades infantiles, tienen que utilizarse siempre que sean beneficiosas (como por ejemplo estos dos programas) por el desarrollo cognitivo de los pequeños y siempre que aporten conocimiento y resultados positivos.

 

En definitiva, la promoción de estos programas lleva a la gamificació del aprendizaje, a partir del cual aumenta la motivación, la autoestima, fomenta la colaboración, promueve la reflexión y el razonamiento, estimula el esfuerzo y la mejora de la interacción social. A pesar del Jclic solo trabaje la realización de actividades y la Scratch permita la creación y diseño de estas, también.

 

 

Bibliografia:

Capell Masip, N., Tejada Fernández, J. y Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 51, 133-150