Prova escrita 07/01/2020

Pregunta 1:

L’ opció que més s’adeqüa i que expressa el sentit del fragment seleccionat és la C. Segons el següent autor H. L. Mencken: “És molt probable que l’educació necessiti comptar amb el món digital però no promoure la inclusió digital perquè tot el món s’apunti a usar-los de manera inconseqüent i a vegades nociu d’aquests recursos”.  La tecnologia està creant joves hiperconnectats, menys alegres i totalment sense preparació per a la vida adulta. La tecnologia persuasiva és utilitzada pels programadors per controlar els pensaments i les accions humanes, això explica la creixent addicció dels joves a aquests recursos. Pot ser, aquí es trobi la raó de per què les famílies de Silicon Valey, dels mateixos promotors d’aquestes aplicacions tecnològiques portin als seus fills a escoles en les quals no s’utilitzen les tecnologies.

Per tant el repte que té l’educació és de proporcionar als ciutadans entorns educatius que ofereixin cura, activitat, respecte, responsabilitat, inclusió, protecció, salut i capacitat d’assoliment.

Però la Gran Missió és convertir la investigació educativa en la base d’un coneixement que comporti una millor comprensió de qui som, com ens influeix l’entorn i l’educació que rebem i qui podem arribar a ser.

Pregunta 2:

Les tecnologies digitals tenen tres característiques, que fa que se’ls presentin com a innovadores, aquestes són:

  • El seu caràcter multimèdia: el qual ens permet accedir a tota la información.
  • La seva hipertextualidad: el qual té a veure amb la manera en què s’organitza la información.
  • El seu caràcter interactiu (una espècie de dialogo entre la persona que utilitza la tecnologia i la pròpia tecnologia).

Ara bé, si posem el focus d’atenció en el concepte d’interactivitat, aquest és pot dividir en tres grans àmbits, els quals són:

El comportament físic observable, el diàleg ordenador-usuari i en enfocament sociocultural.

Segons el text Aparici, R. & Silva M. (2012) Pedagogía de la interactividad, Comunicar, 38, XIX, 51-58:“ Los principios de la interactividad son básicamente tres:

–>  La participación-intervención: participar no es solo responder «sí» o «no» o elegir una opción determinada, supone interferir, intervenir en el contenido de la información o modificar un mensaje.

–> Bidireccionalidad-hibridación: la comunicación es la producción conjunta de la emisión y la recepción, es la co-creación, los dos polos de codificar y decodificar se conjugan en uno solo.

–> Permutabilidad-potencialidad: la comunicación supone múltiples redes”.

Continuant amb aquesta línea L’Scratch és un programa que es caracteritza per ser un multimèdia educatiu i tanmateix,  per tenir una interactivitat mitja, ja que es dona un diàleg entre l’ordinador i l’usuari.

Segons Vázquez y Manssero, 2016, “Los videojuegos considerados como un punto de interés para los niños, ya que estos permiten transformar aprendizajes pesados en interesantes”.

Així doncs és un programa que respon a les accions que l’usuari transmet, però  la seva interacció és limitada i per tant serà més complexa o menys segons el projecte que es dugui a terme. Si volem a la taula, podem comprovar que Scrath és una eina interactiva pel diàleg ordenador-usuari, diàleg en el qual, tal com exposa Ruiz (2017), hi ha una modificació de la informació per les accions de l’usuari i la participació en els dos extrems del canal de comunicació, de la qual diu Bartolomé. Això esta intimament relacionat amb algunes característiques del programa:

1) La interfície és molt intuïtiva i molt gràfica.

2) Existència de recursos en el propi programa: objectes, personatges,

escenaris, sons… (fent que hi hagi una espècie de dialogo entre la persona que utilitza la tecnologia i la pròpia tecnologia).

3) Una vegada creat el projecte, l’usuari pot interactuar movent els objectes en la pantalla.

És important exposar, que aquest programa, tal i com esmentan Newman, Griffin i Col·le, aquest ofereix una interacció social, clau per a la millora, sobretot, en els processos comunicatius de l’educació.

Per a acabar, i en relació amb una de les característiques digitals, la interacció, és important fer referència a aquest concepte d’interactivitat d’Aparici, R.& Silvia. M(2012) Pedagogia de la interactivitat, Comunicar, 38, XIX, 51-58, quan afirma que la interactivitat és un dels reptes als quals s’enfronten els sistemes educatius a l’hora de desenvolupar i posar en pràctica models i pràctiques basada en la interactivitat (com el model Scracth) perquè afecta als principis de construcció del coneixement i a l’establiment de noves maneres d’aprendre i d’ensenyar que no tenen precedent.

Un exemple molt clar on l’Scratch s’utilitza com a una pràctica interactiva és en la lectura “Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos”, on infants amb necessitats especials fan ús d’aquest programa que utilitza un llenguatge senzill que permet dur a terme un aprenentatge motivador i constructiu, que s’adapta a les necessitats dels usuaris. Així doncs, l’Scratch és  innovador i interactiu, ja que permet als usuaris aprendre a través de la programació tot tipus de matèries d’una forma divertida i interactiva, on es poden donar dinàmiques de col·laboració, on es respecta la diversitat (tal i com mostra el projecte esmentat anteriorment) i es transferible en altres contextos.

Per finalitzar, l’Scrath permet interactuar amb l’usuari, amb les tecnologies i el seu entorn social i per la interacció posterior del jugador amb la simulació o joc final obtingut. M’agradaría finalitzar amb una frase de Miler, 2013 “los procesos de gamificación pueden mejorar el aprendizaje desarrollándolo en un contexto cercano y cotidiano, donde los alumnos sean los protagonistas activos de su aprendizaje a la vez que adquieran competencias matemáticas y otras más actitudinales mediante actividades motivadoras que centren su atención”.

 

Pregunta 3:

Al llarg d’aquesta assignatura he emprat el blog com la meva eïna d’aprenentatge. En aquesta he pogut plasmar totes aquelles tasques que he realitzat durant l’assignatuta: el projecte grupal Scrath a l’escola Bellaterra, els meus inicis amb el programa, és a dir, el meu procés d’aprenentatge i coneixement durant l’assignatura. Abans d’argumentar si aquesta eïna ha tingut un ús més transformador o simbòlic interactiu, m’agradaria explicar una mica sobre aquesta eïna que he utilitzat. El blog és un lloc web amb format de diari personal, on els continguts s’actualitzen de manera freqüent i s’exposen en ordre cronològic, de més a menys freqüent. A més a més, aquesta eïna permet que altres persones puguin accedir i veure les entrades realitzades i tenir la possibilitat de realitzar comentaris sobre el publicat. Els blogs, en general, fomenten les interaccions. A més de permetre que els lectors s’expressin sobre els continguts també é spot incloure enllaços a altres blogs o a diversos mitjans de comunicació online. Els autors del blog, a més, poden respondre els comentaris dels seus lectors, un exemple d’això ha sigut quan la meva professora Alejandra Bosco revisaba les entrades i hem retornaba en format de comentari el feedback. Segons Cepeda Romero, O.; Gallardo Fernández, I.M. & Rodríguez J. (2016) La evaluación de los materiales didácticos digitales,

“Los «nuevos» materiales digitales traen nuevas funciones y usos diferentes suponiendo distintos modos de concebir y entender la enseñanza en unos y otros. En algunos casos, se trata de «simples» materiales que han sufrido escasas modificaciones o transformaciones respecto a los materiales impresos y en otros, se trata de materiales de una gran complejidad tanto desde el punto de vista del diseño como en sus implicaciones pedagógicas. En general, se trata de materiales que son desconocidos para el profesorado y demandan una importante participación para las familias en la toma de decisiones sobre los mismos.”.

Pot dir-se que un blog és una evolució d’un diari personal en paper. Les persones, en lloc d’escriure les seves impressions en una fulla, les publiquen en el lloc web i les comparteixen amb tots els usuaris d’Internet. Com a tecnologia, el blog deriva dels fòrums que permetien entaular “converses”, generant “fils” de missatges sobre un mateix tema. Per tant, el blog pot servir per a compartir opinions o difondre novetats. A vegades es tracten de llocs independents, mentre que també hi ha blogs que funcionen com a seccions o annexos del lloc web principal. En l’actualitat a més existeixen els blogs que s’assemblen a portals informatius, amb notícies i articles periodístics.

Així doncs i tornant amb el fil de la pregunta, el seu ús es situa en el simbòlic interactiu, ja que que dona lloc a que hi hagi més interacció entre emisor i receptor i permet que en el meu cas personal, docents i alumnes hagim treballat en xarxa. Tanmateix permet una relació activa amb la informació perquè es va reformulant i altres poden aportar nova informació. Al mateix temps dóna protagonisme a la persona que està aprenent i s’adapta als diversos ritmes d’aprenentatge. Per tant ajuda a treballar amb simulacions reals i permet interactuar amb diverses realitats virtuals de tal manera que afavoreix l’exploració, l’experimentació afavorint un procès d’aprenentatge més significatiu, a través de la representació del procés d’aprenentatge a través de les entrades que és van produïnt amb materials i continguts propis.

Pregunta 4:

Amb aquest exercici he pogut acabar de trobar les connexions amb molts conceptes que s’han tractat al llarg de l’assignatura a l’aula. Tant mateix, el fet d’haver de relacionar les lectures amb les preguntes, m’ha ajudat a posar a prova les meves competències digitals i reflexionar al mateix temps sobre les pròpies pràctiques.

Tant mateix i per tal de poder donar resposta a aquestes qüestions, al llarg del exercici escrit, m’han sorgit qüestions que d’un principi no m’habia plantejat.

Aquesta prova escrita ha sigut una experiencia nova, doncs, al llarg dels anys educatius, mai he realitzat una tasca similar. A més a més, l’entorn digital en el qual s’ha desenvolupat la pràctica, ha permès un aprenentatge molt més significatiu, doncs he pogut revisar bibliografía, pàgines web, entre d’altres que m’han ajudat a argumentar de manera molt més rigurosa i crítica les respostes a les mateixes.

Crec que ha sigut un procès molt enriquidor i ha permès que transformès allò teòric en una pràctica.

A banda d’aquesta prova m’agradaría concloure esmentant que des de l’inici de l’assignatura, que fou en septiembre, fins l’actualitat com a futura profesional de la pedagogía, m’ha ajudat a reforçar competències clau per desenvolupar correctament la meva tasca, i ser conscient d’aquelles limitacions o possibilitats que hem pot aportar realitzar un bon ús de les tecnologies.

Bibliografia emprada:

Cepeda Romero, O.; Gallardo Fernández, I.M. & Rodríguez J. (2016) La evaluación de los materiales didácticos digitales,

LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO DE APRENDIZAJE: UN ESTUDIO DE CASO EN MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Fernández Alex, M. D. (2016) Modelo Educativo emergente en las buenas prácticas TIC, Revista Fuentes, 18,1, pp.33-47.

Fariña, E.; González, C.S. & Area, M. (2013), RED, Revista de Educación a Distancia, 35. En http://www.um.es/ead/red/35/

Aparici, R. & Silva M. (2012) Pedagogía de la interactividad, Comunicar, 38, XIX, 51-58

DE LA TECNOLOGÍA PARA APLICAR A LA TECNOLOGÍA PARA PENSAR: IMPLICACIONES PARA LA DOCENCIA Y LA INVESTIGACIÓN: text basat en la conferencia impartida en les XXVI Jornades Universitàries de Tecnologia Educativa al 2018 a Donostia-San Sebastian,

 

Publicat dins de General | Deixa un comentari

PRÀCTICA B2: Análisi comparatiu sobre el llibre de text i el llibre electrónic

Hola a tothom, avui realitzaré un anàlisi comparatiu sobre el llibre de text i el llibre electrònic. Resultado de imagen de llibre de text i electronic

Abans de l’aparició de les tecnologies els llibres de text eran la base on es trobaven recollits els coneixements. Si algú volia cercar o conèixer quelcom, anava a la biblioteca i buscaba els sabers en els llibres.

Actualment no és així, ja que el coneixement està a l’abast de tothom per aquesta nova eina que és internet. Actualment no hi ha una necessitat primària d’anar a la biblioteca i buscar els llibres, perquè a través de la web hi ha molts que es troben en línia i no ten per què tenir-ho en paper.

Ara bé, que és millor un llibre de mà o un llibre electrònic? A continuació, hi ha una comparació de les dues eines.

Possiblement la diferència més important és que els llibres impresos són estàtics, és a dir, un cop el tens en paper no es pot canviar ni modificar, a no ser que el tornis a imprimir. En canvi, els llibres electrònics sí que és tan subjectes a canvis i modificacions. Al mateix temps una altra qualitat dels llibres electrònics és que post modificar el format és a dir: tipus de lletra, grandària, etc., característica que no tenen els llibres impresos. Des d’aquestes característiques podríem dir que els llibres electrònics són en carta manera millor, perquè el fet d’aquest dinamisme permet adaptar-se millor a algunes necessitats individuals de les persones.

Ara bé, segons un article trobat en la revista el diari (2017): “Reunió datos de 429 estudiantes universitarios de Estados Unidos, Japón, Alemania, India y los países escandinavos. Cuando se les preguntó con cuál de ambos soportes se concentraban mejor, el 92 % de los alumnos respondió que con los textos impresos. Muchos señalaron también que, al leer en papel, entienden más y se distraen menos“.

Aquesta notícia es pot fonamentar per un altra característica que tenen els llibres de text que s’anomena hipertext. Aquesta és una eina que permet realitzar multitasques, això comporta que poden estar pendents de diferents aspectes i pot comportar distraccions entre d’altres, que un llibre de text no passa.

En 2013, un treball realitzat per científics dels Estats Units i Corea del Sud va arribar a la conclusió que els lectors de notícies impreses recorden “significativament més” que els d’articles digitals. Els investigadors van donar a un grup llibres impresos i als altres que llegissin el mateix però en línia, aquest fet va tenir com a resultat que els que van llegir en paper van recordar millor les notícies.

Després d’haver realitzat aquesta comparació, en l’àmbit personal considero que els llibres digitals creen més distraccions durant el procés d’ensenyament i aprenentatge, al mateix temps que entra en joc el temps de la bateria del dispositiu on estigui representat el llibre, doncs els llibres impresos no tenen un temps d’ús. Potser tinc aquesta percepció perquè m’he format amb llibres de text i no digitals, segurament si hagués estat en contacte des de sempre amb dispositius digitals, no tindria aquest pensament, i potser consideraria que la digitalitzada és millor que el text escrit.

Bibliografia:

Cepeda et al, 2016; Minelli-de-Oliveira et al, 2014 o López Hernández, 2007).

Publicat dins de General | Deixa un comentari

PRÀCTICA B1: Presentació I análisis d’una o més aplicacions de la web 2.0

Les xarxes socials educatives són eines que estan canviant la visió i la perspectiva del sistema educatiu. Parlem de comunitats pensades perquè els alumnes, famílies, professorat estiguin en contacte permanent, intercanviïn idees, propostes, consultin documentació, formin grups d’aprenentatge col·laboratius, comparteixin informació, entre d’altres.

Com a xara social he escollit Google drive, ja que al llarg no només d’aquesta assignatura, Imatge relacionadasinó d’altres m’ha acompanyat en el meu recorregut educatiu. Google drive, és una plataforma virtual que permet penjat arxiu en l’anomenada “nube“, i alhora poder compartir els documents amb professors, companys/es, entre d’altres. Aquesta eina web 2.0 facilita molt la feina, ja que permet realitzar treballs grupals sense necessitat de quedar, ja que pots estar escrivint i mantenint una conversa al mateix temps. A més a més, pots classificar per carpetes la diferent informació que pengis i tens la possibilitat d’escollir amb quines persones vols compartir aquella capeta o document. Al mateix temps també pots decidir si poden editar, o només visualitzar allò penjat.

Un exemple d’ús d’aquesta eina ha sigut en aquesta assignatura, on la nostra professora Alejandra Bosco, va crear un document compartit entre tots on consten les adreces del blog i de l’e-mail. Com es pot veure és una eina multifuncional i que ajuda a aquesta interactivitat i connectivitat entre tots els membres d’una comunitat educativa, fent d’aquesta eina un ús educatiu.

Doncs, com he dit l’alumnat pot connectar amb el professorat i viceversa. Les famílies tenen l’opció d’interactuar també amb els diferents agents que formin la comunitat educativa. En definitiva, aquestes xarxes faciliten la connexió i participació, eliminen barreres, ajuden a intercanviar opinions i afavoreixen a la col·laboració de tothom.

Fent recerca respecte a aquest tema he trobat el següent post, que m’agradaria deixar penjat, fins aviat!

 

 

Bibliografía: 

Carranza, A. M. (2011). Estrategias de aprendizaje para los alumnos de nivel superior en modalidades no convencionales del CUAltos. En C. A. Sociedad, Investigación educativa en la región Altos sur de Jalisco. Tepatitlán de Morelos: CUAltos, pp. 11-25.

Artero, B. N. (2011). www.educaweb.com. Recuperado el 19 de mayo de 2011 de http://www.educaweb.com/noticia/2011/01/31/interaccion-como-eje-aprendizaje-redes-sociales-14570.html

García, P. F. (2009). Formación Web 2.0. Salamanca: Scopeo.

García, S. y Alonso, J. L. (2009). Uso de las TIC de acuerdo a los estilos de aprendizaje de docentes y discentes. Revista Iberoaméricana de educación.

Publicat dins de General | Deixa un comentari

PRÀCTICA A5: Avaluació grupal i autoavaluació

Avaluació grupal
1 2 3 4 5
Muy poco Poco Neutro Bastante Mucho
Rocío Martagón Marta Fernández Sara Reyes
Implicació en el desenvolupament del projecte 5 5 5
Participació en la programació 4 5 4
Aportació d’idees 4 5 4
Realització treball individual 5 5 5
Actitud positiva i colaborativa 5 5 5
Treball en equip 5 5 5
Comunicació clara 5 5 5
Dominació de la programació Scratch 5 5 4
Nivell d’iniciativa 4 5 5
Accepta l’ajuda de la resta de membres de l’equip 5 5 5
Expressa els dubtes 5 5 5
Ajuda a resoldre els dubtes 5 5 5
Introdueix noves idees 5 5 5
Observacions: Totes i cada una de nosaltres hem participat en la programació del projecte, tot i que quan es treballa de forma grupal costa dividir i aportar totes el mateix en tots els aspectes. Tot i així a nivell grupal creiem i hem valorat que cada una de nosaltres hem treballat globalment de manera correcta i igualitaria.

Molt d’acord

Bastant d’acord

D’acord

Gens D’acord

Puntuación de los compañeros

4
3
2
1
1.1. Fa propostes de trobada, d’organització del treball, etc.
4
1.2. Aporta la seva visió participant en la discussió de les idees.
4
1.3. Pren la iniciativa en les tasques que es desenvolupen.
4
2.1. Acompleix amb les normes que el grup estableix.
4
2.2. Realitza les tasques assignades.
4
2.3. Acompleix amb els objectius establerts pel grup.
4
2.4. Treballa de forma conjunta amb la resta dels membres per aconseguir els objectius proposats.
4
3.1. Ha assistit a totes les trobades que s’han acordat.
3
3.2. Ha estat puntual.
3
3.3. Si no pot assistir es preocupa per conèixer que s’ha fet i què cal fer.
4
3.4. Participa de manera continuada i conscient tenint en compte l’objectiu de treball i benefici grupal.
4
3.5. Col·labora a l’hora d’elaborar i compartir els acords del grup.
4
4.1. Manté una actitud dialogant a l’hora de trobar punts comuns quan hi ha controvèrsia.
4
4.2. Es mostra flexible a l’hora de buscar solucions i l’acord de tot el grup.
4
4.3. Facilita la implicació de tothom.
4
4.4. Manté una escolta activa davant les aportacions dels altres.
4
5.1. Contribueix a la realització de la tasca
4
5.2. Contribueix a la revisió general a la tasca
4
6.1. Utilitza els canals de comunicació definits pel grup adequadament.
4
6.2. Fa ús efectiu dels canals de comunicació definits pel grup (per a la tasca)
4
6.3. Mostra assertivitat en la comunicació (comunicar-se amb respecte)
4

Nota final

9.8

Nota global

3.92

Comentaris de les compartes: Sempre esta proposant idees, per tal de poder fomentar millor el Scratch ; Te moltes idees, sap treballar amb equip, i li agrada compartir les experiencies amb tot el grup.; és molt comunicativa, engresca al grup i treballa molt be en equip.

AUTOAVALUACIÓ:

A continuació realitzaré una reflexió sobre el procés d’aprenentatge que he adquirit durant l’assignatura.

Al llarg de l’assignatura “tecnologies de l’aprenentatge i el coneixement” hem reflexionat sobre com les TIC influeixen en la manera d’ensenyar i les possibilitats que aquestes ofereixen.

A més a més, d’adquirir nous coneixements respecte com utilitzar les TIC, les magistrals en les quals van venir experts van ser d’allò més aprofitoses. En la magistral que van venir a parlar-nos sobre el procés de gamificar i ensenyar a través del joc, fa que els alumnes tinguin un procés d’ensenyament i aprenentatge molt més significatiu. Tanmateix, aquesta xerrada va ajudar al fet que m’impliqués més en el projecte SCRATH, doncs amb aquesta sessió vaig veure la repercussió que podia tenir el nostre projecte en el procés d’ensenyament dels nens de sisè de l’escola Bellaterra.

Amb aquesta assignatura m’he adonat de la meva competència digital i d’aquelles mancances que puc tenir en el meu futur com a professional de la pedagogia.

Posant el focus d’anàlisi en el meu procés personal, crec que ha sigut un repte personal, ja que per les mancances que tenia en l’àmbit tecnològic, ha comportat molt més constància i temps de treball autònom, fora de l’horari lectiu. Així i tot, crec que totes les traves trobades pel camí, ha comportat un creixement en l’àmbit de coneixements i personal molt gran. Amb relació al treball en equip, crec que també ha sigut molt significatiu, doncs, hem hagut de treballar conjuntament per un objectiu bàsic i molt important: que l’alumnat que tingués la nostra programació aprengués.

Finalment en relació amb les lectures que s’han hagut de llegir durant l’assignatura m’han ajudat a tenir més clar els coneixements tractats en les magistrals i en les visites dels experts.

Publicat dins de General | Deixa un comentari

PRÀCTICA A4: Análisis crític d’un projecte SCRATH realitzat en l’asignatura

Avui m’agradaria analitzar detingudament un dels projectes exposats pels meus companys i companyes de l’assignatura de TAC. He escollit el projecte que tracta sobre realitzar unResultado de imagen de medi ambient scratch“joc” pels nens i nenes de l’escola de Bellaterra, el qual té diferents escenaris o fons i es tracta de clicar en aquells objectes que son contaminants.

A mesura que els nens i nenes encertin, va augmentant de nivell i els objectes són més difícils d’esbrinar. Crec que és un projecte força interessant, i el fet de crear diferents fons i fer que els nens puguin augmentar el nivell és un hàndicap molt potent.

Considero que és un projecte que porta força feina enrere, pel fet de quadrar les diferents variables amb els objectes, els encerts, posar diferents escenaris i fons, entre d’altres.

Tal com deia Vázquez i Manassero, 2016 “Los videojuegos considerados como un punto de interés para los niños, ya que estos permiten transformar aprendizajes pesados en interesantes“.

Per tant crec que en aquest sentit el projecte compleix amb això, perquè a través del joc i la diversió, els nens van aprenent el seu coneixement respecte a aquells objectes de la vida real que són contaminants i que per tant, en el seu dia a dia, han de tenir present per no embrutar el medi ambient, ja que si no es té cura entre tots, ens carregarem el futur.

Com a aspecte a millorar o a tenir en compte, va haver-hi dos grups que pràcticament han realitzat el mateix projecte, per tant, crec que potser podrien haver creat d’altres objectes o fins i tot, alguna història o innovació per tal de no repetir el mateix. Així i tot, crec que ha sigut molt bon projecte i a través de la simulació realitzada a l’aula ha sigut un exemple clar d’aquesta feina.

 

 

Publicat dins de General | Deixa un comentari

PRÀCTICA A3:COMPARO EL PROGRAMA SCRATH AMB UN ALTRE EÏNA MULTIMÈDIA

Hola a tots i a totes!

Avui realitzaré una comparació del programa Scrath amb un altre eïna multimedia. El terme multimèdia s’utilitza per referir-se a qualsevol objecte o sistema que utilitza múltiples mitjans d’expressió (físics o digitals) per presentar o comunicar informació. Els mitjans poden ser variats, des de text i imatges, fins a animació, so, vídeo, etc.

Si posem el focus d’atenció al programa Scratch aquest és un llenguatge de programació creat per l’institut tecnològic de Massachusetts (MIT) destinat principalment a nens i joves, que facilita la possibilitat de crear històries interactives, jocs i animacions mitjançant una sèrie d’instruccions simplificades que són fàcils de manipular per a usuaris inexperts. A més de la característica de poder compartir les seves creacions amb altres persones en la web permetent que els usuaris Scratch interactuïn.

La programació en Scratch consisteix en peces ajustables que animen objectes que estan a la pantalla o escenari. En la següent imatge es mostra:

El joc escollit  per realitzar la comparació amb el programa Scrath és el videojoc anomenat “braintraining infernal” del DR. Kawashima. És ja un clàssic de  càlcul mental, però a més de la seva evident utilitat com a eina per millorar en l’assignatura de matemàtiques, aquest títol de Nintendo es pot convertir en una gran ajuda per a alumnes amb TDAH.

Segons Vázquez y Manassero, 2016 “Los videojuegos considerados como un punto de interés para los niños, ya que estos permiten transformar aprendizajes pesados en interesantes”.

A través d’aquest videojoc,  el procès d’aprenentatge i coneixement és molt més enriquidor. La part matemàtica es treballa a través de diferents mini-jocs en què el càlcul mental és protagonista. Partint de nivells molt bàsics, la dificultat va augmentant i cada nivell superat es veu recompensat amb premis virtuals que motivaran a l’alumnat. En alguns casos es pot fins i tot treballar en grup.

L’altra part important de Brain Training Infernal és la relacionada amb el TDAH. A l’tractar-se d’un videojoc social i cooperatiu, la consecució d’èxits es veure recompensada, es produeix una motivació extra que ajudarà els PT en el seu quefer diari.

Ara bé, si posem el focus a comprar els dos instruments. Per una banda, el videojoc branintrainig infernal, pot tenir una major cabuda en els centres educatius, doncs la seva utilizació, és més fàcil que el programa Scrath. A més a més, la funció d’aquest és evident, treballar les matemàtiques en un entorn  més interactiu i significatiu. Tant mateix l’Scrath permet fomentar més la creativitat doncs, els discents son els creators del joc que ells vulguin. Aquest ultim fet pot tenir alhora la seva part negativa pel fet que no és un procés facil de dur a terme, doncs  han d’adquirir els coneixement de cada una de les funcions que permet el programa Scrath.

Per altre un bon punt a favor d’Scratch és la interfície intuïtiva i ben dissenyada que permet tenir a la vista tots els elements que estan implicats en el projecte actual facilitant així la possibilitat de manipular qualsevol eina en qualsevol moment. Personalment crec que tant un com l’altre permeten un procés d’aprenentatge molt més significatiu per els discents,  tot i que un és un programa per crear jocs i animacions i l’altre és un programa més tancat, doncs la finalitat principal és millorar en l’àmbit Matemátiques.

Ya que tal i com menciona el text anomenat, los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en educación primaria: “Los alumnos de hoy en día buscan procesos de enseñanza significativos, es decir que guarde relación directa con el día a día, consiguiendo a si ser los propios protagonistas del día a día y los juegos permiten eso, pues permiten conseguir retos, hazañas las cuales son reconocidas por los iguales y por el propio juego en si, mediante el sistema de retroalimentación”.

BILIOGRAFÍA:

Capell et al del 2017 sobre el uso de los vídeo-juegos y otros programas educativos.

 

 

Publicat dins de General | 1 comentari

PRÀCTICA A2:Analitzem un projecte que utilitzi l’ús de tecnologies digitals?

Projecte Aula Virtual 3.0

Nom de el Projecte: Aula Virtual 3.0
Institució: Escola d’Educació Secundària a Buenos Aires.

Aquest projecte proposa la utilització d’un entorn virtual, on l’objectiu és, a partir de quatre pilars que estableix la UNESCO (Aprendre a Ser, Aprendre a Conèixer, Aprendre a Conviure i Aprendre a fer), utilitzar eines que siguin propícies com a mitjà per enfortir les activitats d’intercanvi d’informació, comunicació i administració de recursos entre les comunitats d’aprenentatge.

Aquest projecte està destinat a escoles de secundària que es troben dins del medi rural, els avenços en el camp tecnològic ha permès que els nens i nenes que és troben en aquests contextos, puguin optar a una educació de qualitat.

Aquells que viuen en mitjans rurals moltes vegades es veuen marginats per la impossibilitat d’accedir a una educació de millor qualitat. La utilització de les Noves Tecnologies de la Informació i la Comunicació obre la possibilitat del seu ingrés a un Món Tecnològic en una escola virtual amb accés als coneixements bàsics i necessaris per a exercir-se en la vida com a ciutadans habilitats i capaços, traient la bretxa cultural i digital que avui els margina.

Ara bé quins objectius té el projecte?

Objectius generals del projecte:

• Enfortir la posada en pràctica d’un model pedagògic centrat en aprendre per mitjà de l’ús de les noves tecnologies.

• Enfortir les activitats d’intercanvi d’informació, comunicació i administració de recursos entre diferents actors, incentivant la participació activa i creativa en la reestructuració i interpretació dels entorns d’informació i comunicació per part de la comunitat educativa de la institució.

• Estimular les pràctiques d’avaluació contínua, afavorint l’avaluació dels processos d’aprenentatge a partir de la construcció col·lectiva del coneixement de manera permanent i possibilitant una inclusió efectiva que contribueixi al combat de les dificultats que generen la marginació dels educands.

Objectius específics:

• Coordinar l’aplicació de les noves tecnologies en les diferents àrees mitjançant accions específiques per a la concreció eficient del projecte.

• Justificar i fonamentar la importància i utilitat del desenvolupament presentat sobre la seva aplicabilitat en la modalitat 1 a 1.

Així doncs amb aquest projecte l’alumnat podrà tenir al ser abast programes com Google drive, blogs entre d’altres, que facin del seu procés d’ensenyament i aprenentatge un camino molt més significatiu i amb entorns virtuals. La finalitat doncs, és crear un entorn de col·laboració on puguin interactuar entre tots els participants, en forma en línia i / o off línia, segons les possibilitats, per a un aprofitament ple del model 1 a 1.

BIBLIOGRAFÍA: Fernández Alex del 2016, sobre buenas prácticas con TIC.

Publicat dins de General | 1 comentari

REFLEXIÓ PERSONAL A TRAVÉS D’UNA ANIMACIÓ AMB L’SCRATCH SOBRE LA PRÒPIA COMPETÈNCIA DIGITAL

Hola A TOTHOM!

Aquesta és una de les activitats avaluables de l’assignatura. Amb aquesta pràctica he realitzat una reflexió sobre la mateixa competència digital com a futura professional de la pedagogia. Al llarg d’aquest diàleg que he creat amb l’aplicatiu Scrath, he donat el meu punt de vista respecte a l’ús que s’està fent actualment de les tecnologies dins del sistema educatiu i quin seria un bon ús, per tal que els processos d’ensenyament i aprenentatge dels nostres futurs estudiants fossin significatius i eficaços. D’igual manera que la societat avança, el sistema educatiu també ho ha de fer, i fer-ho al costat de les TIC, crec que és una bona idea.

Tot i la meva poca experiència i habilitat amb aquest aplicatiu, avui he creat un diàleg amb l’ajut del SCRATH. He intentat escenificar una docent la qual dona la seda visió personal sobre l’ús de les TAC i com poder millorar per tal que en el nostre futur com a professional de l’Educació sigui més efectiva i eficaç!

Ha sigut una feinada, ja que he hagut d’anar introduint la veu i l’escrit. A més a més, he hagut de calcular molt bé el temps de cada cosa per tal que la veu quadres amb el text escrit. Però després de tant treballar amb l’SCRATH crec que he adquirit uns coneixements que em seran d’allò més útils!

Us adjunto el link per tal que el visiteu: https://scratch.mit.edu/projects/336499278/

Publicat dins de General | Deixa un comentari

Atrapa al personatge!

Hola a tothom!

Avui d’esprès de tant practicar amb l’SCRATH, ha arribat el dia en que he pogut fer un joc, el qual tracta que has de perseguir al personatge, el qual es va movent per el escenari que he escollit. El personatge triat ha sigut com no pot ser d’un altre manera… en TOM, que ja el coneixeu d’altres activitats realizades amb el mateix programa!

A més a més, avui la sessió a sigut molt entretinguda, doncs han vingut professionals experts del programa Scratch a ajudar-nos i donar-nos ítems per avançar en les competències i habilitats individuals respecte aquest programa.

No ha sigut una tasca fácil, doncs a continuació podeu veure el seguit de normes que hem hagut de fer servir pera conseguir que en aquest las en Tom, anès adquirint diferents posicions, per tal de realitzar l’objectiu d’aquesta simulació!

Vinga ves a jugar-hi! Quantes més cops l’atrapis més punts guanyaràs!

 

Visita-ho en: https://scratch.mit.edu/projects/339310147/

Publicat dins de General | Deixa un comentari

L’Abby creua un semáforo

Hola amics i amigues!

Avui us presento a l’Abby una noia que ha de representar la següent situació:

1) Quan el semáforo esta vermell ha d’estar parada.

2) Quan el semáfor es posa en verd ha de començar a caminar.

3) Quan el semáfor es posa en ambar ha de correr per creuar el carrer!.

A sigut una activitat una mica entretinguda, doncs s’ha hagut de calcular molt bé el temps per tal que creués més ràpid o més lent, segons el color del semàfor! us adjunto les captures amb les funcions de cada semàfor i amb les de l’Abby.

Funcions de l’abby:

Funcions del semàfor vermell:

Funcions del semàfor taronja:

Funcions del semàfor verd:

Tal i com podeu observar no ha sigut una tasca fácil, m’ha costat força, però amb les indicacions de la professora Alejandra Bosco i d’altres companys, he aconseguit l’objectiu!

Visita-ho: https://scratch.mit.edu/projects/336441455/

Publicat dins de General | Deixa un comentari