SCRATCH: QUÉ ES Y CÓMO SE USA

Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en linea donde los niños pueden programar y compartir medios interactivos como historias, juegos y animaciones con gente de todo el mundo.
.Mientras los niños crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar en colaboración y razonar sistemáticamente. Scratch está diseñado y mantenido por Lifelong
Kindergarten group MIT Media Lab. (Scratch for parientes, n.d)
No es posible sugerir todas las maneras posibles de usar Scratch, dado que tal y como Badger, M. (2009) exprés, hay que utilizar la imaginación. Sin embargo, retomo algunas de sus consideraciones para guiaros en la utilización del material, y posteriormente  enseñar a vuestros estudiantes en el ejercicio de programación.
Con Scratch,   se pretende es fomentar un aprendizaje creativo, de tal manera que los alumnos sean capaces de convertir sus imaginaciones en juegos, historias y animaciones, y en el proceso, aprender algunos conceptos habituales de programación. (Badger, M. 2009).
Es importante ir incorporando el uso de plataformas como Scratch porque es los jóvenes y las jóvenes de hoy en día, llamados «nativos digitales», se pasan los días enviando mensajes de texto, jugando a juegos en linea y navegando por Internet. Pero realmente, a pesar de que interactúan con apoyos digitales todo el tiempo, pocos son capaces de crear sus propios juegos, animaciones o simulaciones. (Brennan, 2013)

La competencia digital no solo requiere la posibilidad de chatear, navegar e interactuar, sino también la capacidad de diseñar, crear e inventar con nuevos apoyos. La capacidad de programar proporciona ventajas importantes. Por ejemplo, amplía mucho el alcance de que los niños/se pueden crear (y la manera de expresarse) con el ordenador. También amplía la gamma de los aprendizajes. La programación permite desarrollar el pensamiento computacional, el cual ayuda a aprender estrategias de resolución de problemas y diseño importantes.
En los procesos de resolución de problemas que lleva a cabo el alumno a través de la programación ofrece oportunidades de reflexionar sobre el mismo pensamiento. (Brennan, 2013)
De lo contrario, Scratch incluye la posibilidad de compartir los proyectos individuales en la red. Hecho que permite intercambiar aprendizajes entre los y las alumnas, así como crear comunidades de creación. (Brennan, 2013)

Para acceder a la plataforma tenéis que acceder en la página web https://scratch.mit.edu/, donde os tenéis que registrar y crear vuestra propia cuenta personal de manera gratuita.
En la página web podéis encontrar la guía por educadores, la cual te enseña como preparar y llevar a cabo clases y talleres sobre Scratch. (SCRATCH EDUCATOR GUIDE, n. d).
También podéis encontrar una compilación de ideas, estrategias y actividades para llevar a cabo una experiencia introductoria en informática creativa con Scratch.
http://scratched.gse.harvard.edu/guide/index.html
A continuación, detallo las partes que contiene Scratch para su uso. Una vez validados como usuarios, podréis acceder al vuestro en torno a trabajo, el cual tiene el siguiente aspecto.

En este en torno a trabajo podemos distinguir diferentes zonas, marcadas en diferentes colores:

  • Calabaza: Las diferentes categorías de las instrucciones. Cada una de las categorías está identificada con un color.
  • Verde claro: Las instrucciones correspondientes a la categoría seleccionada. Las instrucciones de cada categoría mantienen su color.
  • Verde oscuro: Zona de los personajes.
  • Rojo: Escenario donde se ejecutarán las programaciones que se realicen.
  • Morado oscuro: Las teclas para crear nuevos personajes o nuevos fondos del escenario
  • Morado: Zona de programación. Donde se crean nuevos programas arrastrando las instrucciones de la zona verde claro.
  • Rosa: Teclas para poner en marcha y parar la ejecución del programa.
  • Amarillo: Botones para manipular los personajes del escenario.
  • Azul cielo: Zona de menús del programa.
  • Negro: Mochila. Espacio donde se puede arrastrar programas o personajes para aprovecharlos en otros proyectos.

Resultat d'imatges de scratch pantalla principal

El escenario es el lugar donde los personajes ejecutan las acciones que se programan. Tiene 480 píxeles de anchura por 360 píxeles de altura. En el centro del escenario hay el punto (0,0). Por lo tanto, la coordenada x tendrá valores situados entre -240 y 240, y la coordenada y entre -180 y 180. Además , también se encuentra la dirección en la cual quieres que el personaje esté, la cual hace que el protagonista se pueda mover en 380°, en la que está dividida entre 90° y -90°. En relación con esto, la medida del protagonista inicialmente está a 100, aunque dependen del proyecto que se quiera ejecutar, esta medida puede variar entre el 0 hasta X.
Cuando se entra por primera vez alrededor de programación de Scratch es un solo personaje, el gatito, situado en medio del escenario, el cual se encuentra de color blanco. Este, siempre está visible con uno tamaño de 100, se puede arrastrar y colocar en cualquier otro lugar, según la programación que se quiera llevar a cabo.
Por otra parte, a la izquierda de la pantalla se encuentran los diferentes códigos que son necesarios porque el personaje ejecute diferentes movimientos. En este lado de la pantalla también se puede observar la franja de disfraces, las cuales sirven para cambiar la  apariencia del personaje o cambiar directamente al protagonista por otro, y el sonido, puesto que en las animaciones se pueden introducir diferentes ruidos para hacer más impactante y entretenido el proyecto.
Los códigos, son de real importancia en el proyecto, puesto que sin ellos no se pueden realizar las diferentes animaciones. Dentro de esta se encuentran, los movimientos que el protagonista puede realizar, la dirección a la cual puede ir, y la posición en que se encuentra. Además, también se enfoca en la apariencia del personaje, más concretamente en el que dice, en el disfraz, en el cambio de escenario, entre otros. Y en el sonido, en el cual se selecciona el ruido más apropiado por la realización de la animación. También, se determina los acontecimientos, el control y los sensores que se pueden utilizar para completar el proyecto. La parte de acontecimientos, básicamente sirve para saber como iniciar todas las animaciones que ejecutará el protagonista, el control está enfocado en las pausas y en las repeticiones y los sensores en la posición exacta del personaje. Finalmente, también está el apartado de operaciones, de variables y de bloqueo, los cuales ayudan a la idoneidad del proceso.

Bibliografía

Badger, M. (2009). Scratch 1.4: Beginners Guide. Packt Publishing Ltd.

Brennan, K (2013) Learning Computing through Creating and Connecting. IEEE Computer Society, 0018-9162/13/31.00

Scratch for parents,(n.d) Recuperat el 30 de Novembre 2019 de https://scratch.mit.edu/parents/

SCRATCH EDUCATOR GUIDE (n.d) ANIMATE YOUR NAME / EDUCATOR GUIDE, scratch.mit.edu/ideas. Recuperat de: https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/en/EducatorGuidesAll.pdf

SCRATCH COMO ENTORNO DE APRENDIZAJE

Scratch es una plataforma online dónde ell/la  usuario/a empezar a programar y familiarizarse con actividades de programación o codificación.

El nuevo contexto social, caracterizado por el uso  masivo de las nuevas tecnologías hace que sea necesario incorporar nuevas prácticas educativas innovadoras, relacionadas con las nuevas tecnologías, para desarrollar las competencias que el futuro, incierto, requiere de sus ciudadanos/as. En ese sentido, ¿hacia dónde tiene que ir la educación?

Hoy en día, el aprendizaje memorístico, basado en la adquisición de conocimiento deja de ser útil, en una sociedad donde la información es accesible para todos/as a cualquier hora del día y en cualquier lugar del mundo, exceptuando aquellos lugares donde los recursos son limitados. Además, la innovación tecnológica ha comportado la desaparición de algunos sitios de trabajo, y  la aparición de otros, puesto que las tareas rutinarias de baja cualificación han sido sustituidas por máquinas. Esto ha comportado la creación de nuevos lugares de trabajo relacionados, por ejemplo, con la gestión del conocimiento y los servicios a las personas.

La inteligencia artificial y la  robótica transformará el mundo laboral del futuro, siendo una de las capacidades más básicas e imprescindibles la interacción y la colaboración con las máquinas y las nuevas tecnologías. Así pues, la educación tiene un papel fundamental en el desarrollo de nuevas competencias que permitan a los alumnos y las alumnas convivir de manera crítica con las tecnologías. Para ello cabe innovar e incorporar nuevas metodologías basadas en un uso crítico y reflexivo de la web.

Alternativas para enseñar a programar a los y las alumnas hoy en día hay muchas, y siguen apareciendo nuevas. Yo voy a hablaros de Scratch. Esta herramienta permite a os alumnos aprender a pensar de forma crítica, a pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa, y se puede usar para trabajar cualquier materia y contenido. La plataforma permite desarrollar el aprendizaje autónomo, puesto que es el mismo educando qué debe diseñar, a su vez que facilita el aprendizaje activo, el/la alumna no deja de interactuar con el temario. Es una buena herramienta para compartir y crear conocimiento, puesto que los alumnos/as pueden subir a la web sus programas y comentarlos con los/las compañeras.

Según Mitchel Resnick «la habilidad para crear programas de ordenador es una parte importante de la alfabetización en la sociedad actual. Cuando la gente aprende a programar en Scratch, aprende importantes estrategias para resolver problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas». Teniendo en cuenta esta afirmación, como futuros profesionales de la educación debemos aprender a manejar ciertos programas, y esto es lo que estamos haciendo en la universidad mediante la asignatura de TAC, de tal manera que podamos mejorar nuestras competencias en las nuevas tecnologías del aprendizaje y el conocimiento.

Es importante que el profesor/a proponga actividades en el aula con dificultad gradual. Es decir, que las tareas supongan retos con dificultad creciente para el/la alumna, para poder aprender de manera gradual a medida que el/la alumno/a va realizando las tareas. Y sobretodo, a medida que el/la misma experimenta. La experimentación es básica para promover el aprendizaje autónomo, activo y fomentar la imaginación , mediante la creación de nuevas ideas.

Un vez el/la alumna haya creado su material debería compartir sus idea con los demás, de tal manera que pueda mostrar lo que él/ella haya hecho, y recibir Feedback por parte de sus compañeros/as. Además, también puede enriquecerse con el material de los/as demás alumnos/as.

Este ambiente de aprendizaje, fomenta la reflexión y la unión entre compañeros/as, así como también el aprendizaje colaborativo. Scratch se puede usar para realizar también trabajos en grupo, y puede usarse en todas las materias. Por ejemplo, en la asignatura de historia, para explicar las bases del movimiento obrero mediante el diálogo de diferentes personajes.

Por último, me gustaría remarcar que incorporar el Scratch en el aula debe ir acompañado de metodologías activas. Es decir, no basta con incluirlas, sino que como docentes debemos darle un uso adecuado, y en consecuencia, planificar y diseñar el material para que el/la alumna reflexione sobre las prácticas que realiza. Un ejemplo encontrado por la web es la PROGRAMACIÓN CON SCRATCH, de Juan Carlos López García.  CUADERNO DE TRABAJO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADOS 3° a 6° CUARTA EDICIÓN: 2007, 2009, 2010, 2011 (4.01, Agosto 2011) FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE. http://www.eduteka.org, al cual podéis acceder mediante este link: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf

Scratch en edades tempranas

Ya hemos visto como la enseñanza de la programación en el aula es algo imprescindible, y ya son muchas las aplicaciones que nos permiten incorporar el aprendizaje de las competencias computacional es en los colegios u otras instituciones educativas. ¿Pero que sucede con los más pequeños? ¿Como llevamos la programación y la robótica a la Educación Infantil?  Parece todo un reto, pero la verdad es que no lo es. Los y las niñas están acostumbrados a usar sus tabletas y los móviles de sus padres y madres, y a través de estos juegan y acceden a los vídeos que desean. Si pasan el mayor tiempo en la red, ¿porque motivo no tenemos que enseñarles a manejarse mejor en  y para la red?

Esta claro que los contenidos y las habilidades que se pretenden lograr no deben ser las mismas. Se debe adaptar el aprendizaje a la edad del/la niño/a. Por ese motivo, Scratch contempla otra aplicación muy similar, la cual contempla una interfície distinta y un lenguaje de programación adecuado para el desarrollo de los más pequeños. Las funciones también están diseñadas para que los infantes puedan hacer frente a su desarrollo congnitivo. Estoy hablando de ScratchJr.

Mientras los niños/as programan con ScratchJr aprenden a crear y a expresarse con el ordenador. Resuelven problemas, diseñan proyectos y desarrollan habilidades de secuenciación. La incorporación de está aplicación supone un contexto motivador y significativo para ellos/as, puesto que supone un juego para estos.

Al igual que en Scratch cuenta con una  galería de objetos y de fondos que permite la creación de historias de cualquier temática.
En la parte superior izquierda se encuentra la biblioteca de objetos (símbolo +). En esta biblioteca se ofrecen muchos personajes, algunos sin rostro, puesto que la aplicación permite personalizar los personajes, incluso se puede encajar el rostro del alumno permitiendo que sea él o ella misma la protagonista de la historia. Para ello cuenta con una cámara de fotos que aparece a la derecha de la pantalla.
Cuenta también con una biblioteca de fondos en la parte superior de la pantalla principal. El icono es muy similar al Scratch. Los personajes se sitúan en la pantalla, la cual se divide en una cuadrícula.
Los bloques de programación se dividen en colores y categorías. Los bloques amarillos son para iniciar el código, los azules para el movimiento de los personajes, los morados para modificar la apariencia o enviar mensajes, los naranjas para los bucles, los rojos para detener el programa y los verdes para añadir la voz de los niños en la programación.
 Para poder acceder a esta aplicación hay que descargársela. A diferencia del Scratch, no se puede acceder online con solo registrarse. Esta requiere de una previa descarga, aunque eso si, es completamente gratuita!

MIS PRIMEROS PROYECTOS

Hace poco me familiaricé con el uso del Scratch, un sistema de programación  muy útil para fomentar el autoaprendizaje y el aprendizaje activo de los y las alumnas. Para más información sobre la plataforma podéis consultar mi entrada http://blogs.uab.cat/avazquezr/2019/10/16/47/ «Sctach como entorno de aprendizaje».

Me ha sido difícil entender su funcionamiento, y incluso a día de hoy puedo decir que no lo domino del todo. Me falta práctica y experimentar con el mismo. No obstante, he ido creando mis propios proyectos, siguiendo las pautas que se me han ofrecido des de la asignatura de TAC.

Uno de los proyectos diseñados ha sido el de «Tom y Jerry». En la pantalla aparece un gato que interactúa diciendo «hola» y «adiós», y cuando el mismo dice «Me escondo», aparece un ratón que se muestra durante dos segundos. Este es un ejercicio sencillo que seria adecuado para proyectar en un ciclo inicial.

Podéis consultarlo en el siguiente link:

https://scratch.mit.edu/projects/336382545

Otro de mis proyectos, que he hecho de manera libre es el del gato y la llama. En este, ambos personajes interactúan y los mensajes se reproducen con sonido. Además, el personaje cambia de color.

https://scratch.mit.edu/projects/336387859

Mediante el uso de los tutoriales que ofrece Scratch, he ido construyendo una presentación donde un globo se mueve por el escenario y hace un sonido. Cuando este desaparece, aparece un pez globo.

https://scratch.mit.edu/projects/337622024