Introducción

¿Qué concepción tenemos por plataforma o aplicación educativa? Según mi parecer, hay multitud de recursos en la red que pueden ser usados para el proceso de enseñanza y aprendizaje, todo depende del uso que le de el/la docente, y el objetivo que se persigue. Una aplicación que puede parecer «no educativa» puede ser utilizada como tal. Lo mismo sucede con las aplicaciones consideradas «educativas», hay que saber darle uso y forma al contenido. A continuación voy a presentar diferentes recursos que se pueden utilizar para fomentar el aprendizaje en el aula.

Kahoot

Kahoot es una plataforma gratuita para fomentar el aprendizaje de los y las alumnas a través del juego.   El juego puede ser creado por el/la docente, o bien, por los mismos alumnos. Su funcionamiento es sencillo. Se trata de formular una pregunta, la cual solo tiene una respuesta correcta. En términos generales, son cuestionarios muy útiles para repasar los contenidos en el aula, o bien, para conocer el conocimiento previo de los y las discentes.

Se puede definir como herramienta educativa con la que el/la docente diseña y plantea cuestionarios, pero también fomenta el debate y la discusión. De forma que los y las alumnas pueden interactuar desde sus dispositivos y contestar a las preguntas planteadas. Permite investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos a través del juego.  Esta plataforma fomenta la integración del juego en el aula para incrementar la satisfacción del/la estudiante y el compromiso con su aprendizaje. (Martinez Navarro G. 2017)

Para organizar un Kahoot en el aula, lo primero que se debe hacer es configurar el juego. Seleccionar las preguntas y definir las respuestas que son correctas. En relación al material, se necesita un ordenador o tablet  (para el/la organizadora del juego), y una pantalla grande para que todos los  alumnos/as puedan ver las preguntas y alternativas de respuesta. Estos y estas necesitan un dispositivo, ya sea ordenador, tablet o movil para poder responder las cuestiones en sus dispositivos.

La metodología que utiliza es el aprendizaje a través del juego. Durante mucho tiempo se ha pensado que juego y aprendizaje eran incompatibles.  Sin embargo, son  muchos los autores/as que han defendido y han puesto de manifiesta las ventajas de la aplicación del juego en los procesos de aprendizaje. En la siguiente tabla podéis ver algunos de los beneficios del juego, extraidos del documento: Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot(Gema Martínez Navarro)

 

 Según (2019) el uso frecuente de preguntas en directo de baja participación es una manera potente para ayudar a los y las estudiantes a transferir conocimientos a la memoria a largo plazo. No obstante, hay que ser críticos y saber formular los cuestionarios de manera curosa. Schewe propone en su artículo diferentes consejos que recojo, puesto que me parecen significativos.

Tal y como expone el autor, se tiende a utilizar las preguntas a final de clase para revisar conceptos. Pero no es necesario «evaluar» o » repasar contenidos» al finalizar la sesión.  Un test entre medio de clase puede ser una buena manera de descomponer una sesión y hacer una pausa, es decir, romper con la monotonía y despertar el interés de los y las alumnas. También puede ser usado al iniciar la sesión. El/la docente debe pensar cual es el momento más oportuno y adaptarse a las circunstancias , para que el aprendizaje sea  realmente significativo.

Otro consejo que nos da el autor es la capacidad de comentar las preguntas-respuestas con los jugadores. Es la base de la interacción lo que da potencia al juego, y lo que logra que los alumnos/as aprendan.  Además, hay que dar tiempo a los y las discentes para responder. Tienen que tener el suficiente tiempo para reflexionar alrededor de las respuestas, pero todo con un límite, puesto que si el tiempo es demasiado duradero pueden aburrirse.

Considero que esté recurso es de muy buena utilidad, pero no debe verse su uso de manera limitada. Esto es, que solo el/la docente use la herramienta para preguntar temario a sus alumnos/as. Una buena manera de utilizar esta aplicación puede ser a través de la formación de equipos de trabajo con la finalidad de que los aprendientes seleccionen las preguntas más relevantes del temario trabajado y se proyecten en el aula. De esta manera, trabajan durante la construcción del producto, mientras lo presentan al resto de los y las compañeras, y mientras responden los cuestionarios que otros equipos también han creado.

Yo misma he creado un Kahoot donde planteo preguntas sobre que es, y que no es la innovación educativa. Podéis consultarlo en el siguiente link:

https://create.kahoot.it/share/que-sabeu-del-tema/d1fa91da-499e-4fad-97b9-1033d9e8e5c6

Bibliografía

Martínez Navarro, G (2017)Tecnologías y nuevas tendencias en educación:
aprender jugando. El caso de Kahoot . Universidad de Zulia, Biblioteca Digital. Reposito Académico. Opción, Año 33, No. 83 (2017): 252-277

Prezi

Prezi es una plataforma online gratuita mediante la cual se crean presentaciones para presentar en cualquier lugar y momento. Además, se incluye la posibilidad de crear vídeos más llamativos.

Lo que realmente caracteriza esta herramienta de otras que permiten realizar presentaciones es que permite compartir las presentaciones a través de la red, y su interficie con zoom permite a los usuarios disponer de una visión más próxima o lejana de la presentación. Esta es una manera de resaltar la información relevante y de hacer más interactivo y llamativo aquello que queremos transmitir.

Su uso es muy sencillo, se asimila un poco al Power Point. La estructura consiste  en temas que siguen una ruta mediante conectores. La vista general muestra los títulos de cada tema, y al entrar en un tema, se revelan los subtemas.

Para entender su funcionamiento solo tienes que acceder a la web https://prezi.com/ y crear tu propia cuenta. A partir de aquí, se trata de experimentar con su sin fin de posibilidades.

No es necesario empezar des de cero. Des de la plataforma se ofrecen plantillas ya hechas por profesionales del diseño. Estas plantillas son personalizables, y permiten hacer presentaciones más llamativas y atractivas para captar la atención de los alumnos y mantenerla. Proporciona experiencias visuales interactivas impresionantes que permiten adaptase al movimiento y acercar los temas que más importancia tienen para el alumnado.

Des del equipo de  Prezi, dan importancia al uso de esta herramienta en educación. Consideran que este sistema es una ayuda para entender contenidos teóricos y tener relación con las nuevas tecnologías.  Una de sus ventajas es que proporciona retroalimentación, puesto que permite introducir cambios fácilmente. Además, hay que tener en cuenta que cada alumno/a puede tener su propia cuenta de Prezi e ir creando sus propias presentaciones, las cuales pueden ser proyectadas en el aula. Es una herramienta útil para presentar un proyecto, un trabajo en grupo, pero también para presentar contenidos en clase no trabajados, o bien, para preparar un examen. Prezi pide concretar la información y seleccionar el temario más relevante. Es una buena herramienta para esquematizar contenidos.

Otra de las características que más me han llamado la atención es la adaptabilidad. Des de Prezi se pueden convertir las presentaciones fácilmente en diálogos colaborativos para que el alumnado esté sintonizado des del principio hasta el final de la presentación. El siguiente link es un video que explica la importancia de incorporar presentaciones conversacionales, y la manera correcta de utilizarlas: https://youtu.be/L-rfByaGxZM

También hay que tener en cuenta que a través de Prezi pueden  trabajar hasta 10 usuarios en la misma presentación. De esta forma se aumenta la eficiencia y se colabora con más eficacia. Además tiene la opción de incluir comentarios. La función de comentarios es una forma eficaz de dar opiniones o hablar sobre los elementos de una presentación, de esta manera la construcción del producto se hace más colaborativa ya que permite compartir diferentes puntos de vista y discutir alrededor de un tema.  Por último, las presentaciones se pueden compartir y visualizar en cualquier dispositivo (ordenador, tablet, móvil, etc.)

Yo  misma he creado una presentación con la finalidad de repasar contenidos de la asignatura Educación para la Sostenibilidad y el Consumo. La creación de esta me ha permitido seleccionar primero que contenidos son los más relevantes y relacionar conceptos. Se me ha hecho más ameno el estudio, además he podido ayudar a mis compañeras compartiendo la presentación a través del whatssap. Podéis acceder a ella mediante el siguiente enlace: https://prezi.com/view/HmRPreJWIpGeAuTmEMRj/ 

Symbaloo

La plataforma Symbaloo está basada en la nube. Está permite organizar y categorizar los enlaces web en forma de botones con diferentes opciones. Su función principal es servir como navegador y el/la usuario/a puede configurarla como página de inicio. De está manera permite la creación de un escritorio virtual personalizado, donde el sujeto que lo ha creado puede acceder a través de cualquier dispositivo con conexión a internet.

Para poder acceder y personalilzar la plataforma es indispensable registrarse y crear una cuenta propia. Una vez el/la usuario/a se registra, se aparece una página en forma de cuadrícula, la cual tiene distintos «botones» de opción, enlazados con páginas en concreto. Al solo hacer un click, el/la usuario/a puede acceder al link de manera más rápida. Además, contiene una opción de clasificación con colores. Esta clasificación es muy visual y permite a la persona en cuestión saber donde está la información que desea encontrar.

Por otro lado,  la plataforma permite la creación de pantallas con botones de opción. Estas pantallas, también llamadas «webmix» son útiles para clasificar los temas y enlaces, y sobre todo, para compartir la información con otros usurarios.

Es una buena opción para los docentes, puesto que los y las profesoras pueden asegurarse de que sus estudiantes disfruten de un entorno digital seguro y libre de contenido publicitario.  De esta manera pueden estar concentrados en las tareas.  Además, el contenido del o la docente se puede compartir a todos los alumnos.  Mediante la creación de una cuenta personalizada que sea pública, solo se debe compartir el enlace para que los estudiantes accedan al contenido, sin necesidad de tener cuenta propia.

Es una plataforma interactiva, puesto que permite al profesor/a en cuestión colaborar y trabajar conjuntamente con otros docentes y/o, con los mismos estudiantes en la creación del contenido digital. A través de esta plataforma, el usuario puede invitar a otras personas a colaborar en sus propias «webmixes», y la comunicación se puede dar a través del mismo chat que proporciona Symbaloo.

Otra de las opciones que incorpora, es la posibilidad de crear juegos interactivos, lúdicos y motivadores. Los contenidos digitales se pueden personalizar y adaptar, así como configurar los mismos en modalidad de juegos, ya sea utilizando recursos propios o los que proporciona la red.

Recopilo algunos comentarios de docentes que han aplicado el uso de esta plataforma en sus clases. La información ha sido extraída de la página web de referencia (https://www.symbaloo.com/welcome/teacher)

 «Son todo ventajas, dejar a un lado el libro de texto y centrarme en mis alumnos, en mi clase, en los contenidos trabajando de una manera mucho más práctica, más autónoma.«
María José Rivas García (Profesora Science 5ºA CEIP Santa Florentina
«El Webmix lo utilizo para principales recursos que yo necesito, lo tengo también en el ordenador del aula y cuando algún alumno tiene algún problema o tiene que buscar algo recurre a este Webmix. Yo tengo los recursos pero son ellos los que buscan, yo intento hacerles a ellos más autónomos»
José Pérez (Profesor 4ºB CEIP Santa Florentina)
« El tema de Symbaloo ha venido a darle una imagen súper bonita y muy atractiva para los chicos. Yo ya he quitado el libro de texto y las clases las organizo yo, por eso para mí esta aplicación de Symbaloo me parece súper atractiva, porque me permite aunar contenidos digitales de cara a la preparación de mis clases.«María Luisa Miralles Conde (Profesora Francés IES Los Batanes)
Para más información detallada sobre Symbaloo, podéis acceder a su bloc: https://symbalooedu.es/

PipoClub

Pipoclub (https://www.pipoclub.com/) es una plataforma online que ofrece juegos educativos online y otros recursos didácticos para los niveles de infantil y primaria.  Para el/la alumna supone un juego divertido y motivador, y para los y las docentes es un recurso que puede ser usado para integrar las nuevas tecnologías en el aula y complementar los contenidos ya trabajados.
Incluye una de las características fundamentales de las TAC: la interacción. Mientras el/la alumna juega interactúa con el ordenador como si de un juego se tratase. No obstante, es importante que el/la docente responsable fomente la exploración, la investigación de la aplicación para que los alumnos descubran todas las opciones que se presentan para que su interés no se pierda y la motivación por el aprendizaje sea óptima. De esta manera el rendimiento será más fortuito.
Incluye un elemento de recompensa. Esto es, los juegos contabilizan los aciertos y errores, en tanto que sirven de premio o refuerzo para mantener la motivación y tener la meta de superarse a sí mismo. Hay que remarcar que, los puntos en sí, no deben de tener un gran valor para el docente o la docente, puesto que lo que realmente interesa es el proceso de aprendizaje de los alumnos. Esta herramienta no debe usarse, pues, como elemento calificador. Los juegos deber servir como herramienta para crear objetivos de aprendizaje. Estos objetivos deben ser realistas con las características de cada niño/a, por lo tanto, se debe ofrecer un plan individualizado para cada alumno/a. Si les animamos a completar todos los juegos de una sección sin conocimiento previo, se pueden agobiar o frustrar. Lo que hay que hacer es animar a cada uno a cumplir objetivos parciales en función de los ritmos de aprendizaje.
En relación con el ritmo de aprendizaje, hay que dejar que cada niño/a experimente y juegue a su propio ritmo. Son ellos/as los que deben descubrir como hay que jugar, y es mediante a partir de los propios errores donde irá interiorizando contenidos y la manera en que se utiliza la plataforma.
Para poder utilizar la plataforma, es necesario registrarse previamente. El/la docente, a través de su propia cuenta puede preparar un menú de accesos directos a juegos o actividades según lo que desea trabajar con sus alumnos. Para agregar estos accesos deberá pulsar el  botón “Agregar Accesos” de la barra y se activará el “modo elegir accesos”. A partir de ese momento,  aparece el icono “+” en todo aquello que pueda agregar. Debe pulsar encima para seleccionarlo. Cuando una actividad ya está seleccionada el icono que aparece es la opción eliminar “-”. Para acceder al menú,  los alumnos y el docente deben pulsar el  botón «Ver Menú», donde pueden aparecer un máximo de 30 accesos directos a actividades.  Gracias a este menú, los y las alumnas pueden jugar con otros usuarios. Pueden también formar grupos, de esta manera la interacción es mucho mayor.