Tecnologies per a l'aprenentatge i el coneixement (TAC)

Altre lloc Blogs.uab.cat

4. Els videojocs com medi d’aprenentatge: Un estudi de cas en matemàtiques en Educació Primària

Seguidament, es pretén realitzar un estudi comparatiu entre l’Scratch i el GIMP. Dos programes fàcilment accessibles a la web i d’ús popular entre diferents sectors de la població.

L’Scratch és una aplicació amb la qual es poden generar animacions gràfiques de manera senzilla. La utilització d’aquest programa, en un principi és prou intuïtiva fent que sigui accessible a tots els públics. Les animacions que es poden crear es generen a través d’objectes, com podrien ser els fons, les imatges, els gràfics generats des del mateix programa, etc. amb els quals es poden programar perquè realitzin la funció corresponent.

Aquest programa és senzill d’utilitzar, ja que programar aquestes accions es compta amb un editor gràfic de funcions a realitzar, d’aquesta manera es redueix molt la seva complexitat a l’hora de programar els moviments, reproduir els sons i modificar el comportament dels objectes. D’altra banda és una aplicació força creativa, vist que permet crear tots els objectes que es desitgin, així com editar els fons disponibles en el mateix programa i utilitzar-los al gust. (Uptodown, 2019).

El GIMP és una aplicació gratuïta d’edició d’imatges. És una eina de codi obert multiplataforma que permet realitzar pràcticament les mateixes operacions que un programari de pagament, com el Photoshop.

Aquest programa es pot utilitzar, sigui per retocar imatges com per crear altres de noves. Compta amb pràcticament les mateixes característiques que qualsevol editor d’imatge: sistema per capes, canals alfa, historial d’operacions, eines de selecció i transformació, màscares, degradats, etc. D’altra banda es pot utilitzar aquest programa per convertir imatges entre formats, processar arxius per lots, compondre imatges vectorials o editar formats gràfics animats. També cal esmentar que la funcionalitat del programa pot ampliar-se mitjançant de complements. (Uptodown, 2019).

El llenguatge de programació és un recurs emprat amb la finalitat d’aconseguir d’automatitzar unes ordres determinades. És un tipus de comunicació unidireccional en el qual l’usuari o usuària envia ordres a l’ordinador i aquest les efectua.

Tant l’Scratch com el GIMP tenen certes similituds pel que fa a la intuïció en el seu ús. Ambdues aplicacions tenen moltes possibilitats dins l’àmbit educatiu, ja que són molt accessibles a les persones participants, tenint en compte que es tracten d’entorns interactius tancats amb possibilitats limitades.

A través de la utilització de programes d’aquestes característiques, es pot treballar l’assaig-error. D’aquesta manera, tal com afirmaria Capell et al. (2017), l’error o el fracàs produït no suposaria un obstacle que frena, en aquest cas, la motivació per seguir utilitzant aquests programes, sinó un punt de partida del qual generar una nova possibilitat per aconseguir el repte.

D’altra banda, presenta avantatges similars als que presentaria Marín i Garcia (2005) en quant els videojocs, vist que l’Scratch i el GIMP també potencien la curiositat per aprendre, afavoreixen el desenvolupament d’activitats i milloren l’autoestima. (Capell et al., 2017).

Tot i això, cal tenir en compte que l’Scratch és un entorn de programació que permet executar allò que la persona participant programi i, és d’aquesta manera com s’aconsegueix una interacció. A través del GIMP la interacció se sustenta obtenint una resposta de cada funció que el mateix programa ofereix a l’usuari o usuària. En aquest cas, de la mateixa manera que en l’article de Capell, s’observen importants diferències entre el tipus d’intervencions, la riquesa del contingut i el nombre d’aquestes intervencions durant la utilització dels programes.

En definitiva, poden observar que ambdós programes, tenen implicacions educatives similars, tot que es basen en conceptes completament diferents. En l’àmbit educatiu ambdós poden ser de gran utilitat per promoure l’aprenentatge significatiu i millorar l’atenció a la diversitat dins les aules.

 

Webgrafia

pròxim Publicar

Anterior Publicar

Deixar una resposta

© 2020 Tecnologies per a l’aprenentatge i el coneixement (TAC)

Autor Anders Norén