Anàlisis Projecte Educatiu de la UAB

Fabricació Digital i Filosofia DIY (Do it yourself) en projectes educatius de la UAB

Alejandra Bosco 

Noemi Santiveri

Noemi Santiveri de Pedagogia Aplicada de la UAB exposa com introdueix la fabricació digital i la filosofia DIY en projectes educatius. L’ús creatiu de la tecnologia en graus de ciències de l’educació permet assolir les competències digitals dels futurs docents i educadors.

L’anàlisis d’aquest projecte precisament s’emmarca en l’educació social que requereix la creació, disseny i impressió d’objectes en 3D. Un factor vital es la contextualització del projecte.

Després d’analitzar i observar aquest projecte, s’ha de determinar si és una bona practica. A partir de la lectura De la supuesta relación entre tecnologia e innovación educativa, s’extreuen idees claus per considerar aquest projecte una pràctica innovadora.

Primer la tecnología com a millora, es un apartat d’aquesta lectura on el procés d’innovació s’enten com la selecció del mitjà més eficaç per aconseguir un fi determinat. Els investigadors y tecnòlegs cooperen compartint valors comúns en un ambient on innovar es “estar a la moda”, miran cap al progrés de la societat.

El projecte educatiu analitzat té l’intenció de trencar barreres i obrir portes a la inclusió. Es a dir, mira cap aquest progres de la societat i de millora. Fabricant  diferents objectes que quant més nous siguin més eficaços resultaran.

Un exemple de material d’aquest projecte, que millora i s’adapta a les necessitats educatives es “l’adaptor de coberts” una cullera amb impressora 3D. Que té com a beneficis l’estalvi d’imprimir-la amb l’impressora 3D pel tema del preu.

 

A més a més, partin de la lectura observem com a la bibliografía de la innovació es citen tres aspectes sobre els quals recauen les millores o novetats (Bosco 1995): a) l’ús de nous materials i recursos instructius com materials curriculars o tecnologics; b) l’ús de nous enfocs d’ensenyament , activitats o estratègies didàctiques; i per últim c) l’elaboració de nous supòsits pedagògics i/o teories subyacents a noves polítiques i programas.

També destacar que aquest projecte innovador  s’adapta a algunes de les 10 consideracions de Area (2007), que s’han de tenir en compte a l’hora d’integrar les TIC a l’ensenyament i que poden ajudar a potenciar l’ús reflexiu de les mateixes, en contra de l’ús mecánic d’alguns amants de la tecnología. Aquestes consideracions crean una cultura pel que fa al ús de las TIC, ja que son els objectius educatius i les propostes metodològiques seleccionades les que en definitiva donaran una o altre dimensió al canvi, o un o altre color a la innovació.

Finalment, es important com es pot veure en aquest projecte educatiu, seguir uns requisits per a qualsevol millora o canvi en educació (Bosco,1996):

  • Que la millora o canvi a implementar satisfaguin necessitats concretes sentides per part de la comunitat educativa.
  • Que el professorat compti amb l’informació necessària.
  • Que existeixi un recolzament per part de l’Administració.
  • Que la comunitat educativa en conjunt estigui d’acord amb aquestes iniciatives.
  • Que les iniciatives de millora siguin recolzades per la politica educativa vigent.

 

Bibliografía:

Bosco, A. (2008) De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa, REIRE Revista d’innovació i recerca en educación, nº1, noviembre 2008, pp.11-22

 

Animación en Scratch

 A través de la herramienta de Animación en Scratch:

  • Es un lenguaje de programación visual, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo. Habilidades esenciales para desenvolverse y encontrar un trabajo en el siglo XXI.
  • Scratch es tan divertido, fácil de usar y versátil que lo usan millones de personas en el mundo, no sólo niños: adultos, profesores, académicos, etc. Con Scratch puedes crear presentaciones, historias interactivas, vídeos musicales, gráficas animadas, juegos, programas, arte digital, y otro contenido que puedes compartir con otras personas. Además está disponible en español.

       Aunque ha sido desarrollado por el MIT, está financiado por empresas del calibre            de Google, Microsoft, Intel, Dell, e incluso LEGO, por eso todas las herramientas y        recursos son completamente gratuitos.

¿Qué es Scratch y en qué se diferencia de otros lenguajes de programación? :

545cf6f7473ee7d6b292402301c4a2c8

  • Scratch es un lenguaje visual y modular. Se organiza en bloques que realizan diferentes funciones.
  • Es un lenguaje modular porque se agrupa en módulos que se pueden apilar. También, es un lenguaje visual ya que no tecleas y seleccionas menús y vas apilando bloques.
  • Scratch sirve para aprender a pensar de forma creativa, a razonar de forma sistemática y a trabajar en grupo.
  •  Sratch emplea los mismos fundamentos que otros lenguajes más profesionales como C+ o Java.
  • Puedes acceder al editor de Scratch de dos formas diferentes: online, desde el navegador y offline descargando el programa para utilizarlo sin conexión a Internet. Recomendable utilizar la versión online ya que es la más actualizada.

 

Taller Scratch: Animació Scratch realitzada a classe

 https://scratch.mit.edu/projects/187515675/

 

Bibliografia:

http://ceformativos.com/que-es-scratch-y-que-beneficios-tiene-para-el-aprendizaje/