Recuperació Examen

  1. Artículo de Bosco, “De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa: ¿Cuando las TIC mejoran la educación?

La opción C  considero que es la que se relaciona con la afirmación del fragmento del articulo de Bosco.

Ya que, igual que la tecnología tiene significados muy diferentes en diferentes contextos que se da, la innovación o mejora igual. El uso de la tecnología se ve influenciado por la manera de representar y organizar los procesos de enseñanza, como dice la opción C, depende del punto de vista psico-didáctico des de la que se usa.

También la opción escojida expone que el carácter innovador de los proyectos que incluyen tecnologias depende también del grado de reflexión que permita sobre el desarrollo de las propias prácticas de enseñanza. Es decir, cuando se habla de innovaciones se hace referencia a la incorporación de nuevos recursos para el aprendizaje como las TIC. Pero los dos otros aspectos son igual de importantes ya que implican cambios en los profesores y piensan sus creencias y concepciones, y entre otros aspectos son los que terminan dando valor al uso de cualquier artefacto.

2) La web 2.0

A través  del artículo De lo sólido a lo líquido: Las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0 de Area y Pessoa, podemos ver que la web 2.0 es una realidad difusa, cambiante e inestable difícil de definir. En el artículo primigenio sobre la web 2.0 O´Réilly destaca algunas de sus características:

  • La web 2.0 es más una plataforma de servicios que de software.
  • Es una arquitectura de participación, escalibilidad del coste-beneficio, transformaciones y remezclas de datos y fuentes.

La web 2.0 hay que caracterizarla en función de seis grandes parámetros o dimensiones de producción, consumo y difusión de la cultura que son coexistentes se entrecruzan y desarrollan de forma paralela. Es decir, la Web 2.0 es, simultáneamente, una biblioteca universal, un
mercado global, un gigantesco puzzle de piezas informativas conectadas hipertextualmente, una plaza pública de encuentro y comunicación de personas que forman comunidades sociales, es un territorio donde prima lacomunicación multimedia y audiovisual, así como la diversidad de entornos virtuales interactivos. La información en la Red es abundante, multimedia, fragmentada y construida socialmente en entornos tecnológicos. Lo digital es líquido y, en consecuencia, requiere nuevas alfabetizaciones a los ciudadanos del siglo XXI que les
capaciten para actuar como sujetos autónomos, críticos y cultos en el ciberespacio.

La web como plataforma, antes nuestra plataforma era nuestro sistema local y ahora es la web. Actualmente aprovechamos  la  inteligencia colectiva utilizando conocimientos de otras personas y los filtramos y a la vez compartimos conocimientos nosotros.

Las principales aplicaciones, crear redes sociales, producir información, gestionar información y el escritorio para hacer video, crear documento texto.

 

Las principales aplicaciones de la web 2.0 son des de aplicaciones on-line, herramientas de publicación  y gestión de la información.

Un elemento importante del uso de estas aplicaciones es la interacción, pero incluso la propia autoria, la propia participación en primera persona. Una aplicación del conjunto de herramientas de la web 2.0 que se encuentra disponible en la web actual: interactiva y colaborativa es Google Drive.

Esta aplicación nos permite almacenar, crear y modificar, compartir y acceder a documentos, archivos y carpetas de todo tipo en un único sitio. Presenta muchas ventajas, permite el trabajo colaborativo donde todos los colaboradores del documento dan sus aportaciones y juntos construyen un documento final. También permite compartir la información con todo el mundo, compartiendo el enlace, sin necesidad de darles acceso al correo o claves. Los documentos se pueden descargargar en el ordenador. Finalmente se pueden crear varias colecciones de archivos compartidos con diferentes grupos.

En conclusión, la web 2.0 nos permite pasar a tener la oportunidad de crear y compartir información y opiniones con los demás usuarios de internet. Estas tecnologias de la web 2.0 pueden cambiar profundamente nuestra manera de trabajar e interactuar con compañeros en cualquier contexto, organización incluidas las empresas.

 

Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.

3) el Blog

Como herramienta de aprendizaje el blog lo he utilizado como uso reproductor ha sido una forma rápida de publicar información en la web. He realizado una lista de entradas de diversos textos lo he ido actualizando cronologicamente a través de textos videos, articulos. Un ejemplo de uso reproductor es una de las entradas al inicio del blog personal donde elaboré el video personal sobre Competencias Digitales.

Tambien, el programa Scratch ha sido de gran uso para publicar la creación de mi animación y presentarla junto a la teoria trabajada en las sesiones y sobretodo en el proyecto de innovación de Scratch de la Escoleta.

Otro uso es el simbólico interactivo ya que su uso ha sido una manera de compartir con el docente y también con los compañeros los pensamientos, reflexiones, fotografías sobre los contenidos trabajados en la asignatura.

 

4) Este ejercicio me ha aportado identificar y reconocer temas importantes que hemos trabajado durante la asignatura, como las Tic en la mejora educativa. Y los conceptos de carácter innovador y de mejora . Me ha resultado interesante recordar la relación entre la tecnología y la innovación educativa y los tres aspectos que resalta el artículo de Bosco. Y que, es muy importante la reflexión de los docentes además de los diferentes usos de los nuevos recursos en el proceso de aprendizaje.

Explicar mi experiencia con la aplicación google drive me ha sido de gran interés puesto que es una herramienta que he utilizado mucho a lo largo de la asignatura, sobretodo con el grupo del proyecto de innovación para realizar todo el trabajo sobre la plataforma Scratch. He podido analizar esta aplicación y explicarla dentro del conjunto de herramientas de lo que representa la web 2.0.

 

 

Autoevaluación

1. ¿Qué he aprendido en esta asignatura?

¿En qué nuevos temas he profundizado?

Los diferentes temas que hemos trabajado me han hecho plantearme preguntas sobre algunas funciones que podría tener la tecnología en mi profesión en un futuro. Ya que en la actualidad la plataforma Scratch por ejemplo, de la que no tenia conocimiento ni tampoco la había  trabajado, me será de gran utilidad en el ámbito de la pedagogía.

Primero, he profundizado en diversos temas algunos ya los había trabajado al principio de la carrera de Pedagogía y otros son nuevos. El E-Learning, ya lo había estudiado pero a partir de esta asignatura he podido hacer una aproximación de su uso sobretodo en la educación superior y en la formación en el trabajo.

Otro tema interesante, la fabricación digital, en la que he aprendido los diferentes usos creativos de las tecnologías y los espacios ateneos de la formación digital. Además de los diferentes programas informáticos.

También, el uso del libro de texto digital, es interesante en comparación al escolar y las diferentes características.

Los principios de la web 2.0 el Blog y la Wiki, son aspectos que había trabajado cuando realizaba el C.F.G.S de educación infantil. La creación de tu propio blog personal y su actualización.

Por último, uno de los temas que me ha parecido de gran interés y que aplicaré en la práctica, el concepto de buenas prácticas y sus diferentes características. Todos los artículos y presentaciones que hemos trabajado sobre el tema, me han parecido una gran aportación para mis funciones como pedagoga. Y el decálogo de buenas practicas que revisamos en una de las clases.

Todos los aprendizajes y conocimientos trabajados, considero que van a ser de gran uso en mi desarrollo profesional como he comentado anteriormente. Ya que, me van ayudar en las habilidades y competencias nuevas que adquiriré, todas ellas relacionadas con las tecnologías.

2. ¿Cómo lo he aprendido?

Las sesiones de clase me han ayudado a entender muchos de los conceptos trabajados en las distintas lecturas. Por ejemplo, las buenas practicas fue temario de clase y me ayudó su explicación a la hora de resumir y entender las lecturas.

Con el tema del multimedia educativo explicado en clase, pude realizar una entrada en el blog personal y hacer un análisis de éste relacionando la teoría trabajada en clase con las lecturas.

Trabajos individuales que he ido haciendo a lo largo de la asignatura, ha sido el blog personal que me ha parecido interesante. Aprender por uno mismo diferentes herramientas son de gran ayuda para en un futuro poder aplicarlas en distintos ámbitos.
En los trabajos en grupo se aprende mucho por parte de los compañeros. Aportan sus conocimientos y de esta forma se aprende de las habilidades de cada uno,  se puede valorar el trabajo realizado des de diferentes perspectivas.

La creación de un recurso para los docentes de la Escoleta sobre Scratch en grupo ha sido muy interesante, ya que tardamos en decidir el tema pero los resultados han sido muy buenos y he disfrutado realizando el proyecto en general.

3. ¿Qué es lo que he echado de menos en el aprendizaje realizado en la asignatura?

Considero que como futura pedagoga mi aportación en el proyecto de innovación, la manera de plantearlo ha estado muy buena, aunque no se haya podido implementar y llegar ha observar los resultados. Creo que las ideas y los apartados donde he participado en el proyecto de innovación ha sido mi mayor punto más fuerte en la asignatura. También, aunque más hacia el final de la asignatura, mi participación en el blog personal ha estado más actualizado.

Lo peor quizá el seguimiento de mi blog personal, ya que el aprendizaje tecnológico no me había llamado la atención, pero me ha servido de gran ayuda para poder aprender mas sobre TAC.

 

Análisis critico de alguno de los proyectos de innovación presentados en clase

Proyecto de innovación Escoleta (Bellaterra) Sexto de Primária

El análisis que he realizado es sobre el proyecto de innovación de la Escoleta de sexto de Primaria. Este proyecto ha sido realizado por los compañeros Débora, Silvia, Sara y Nelson. Fue una de las últimas presentaciones que se realizaron durante la sesión de la última clase del martes 23 de enero.

El proyecto de innovación trata sobre la celebración de Sant Jordi y ha sido una demanda específica de los docentes de la escuela. La aplicación es el inventario/la caja registradora. Primero, decir que me ha faltado una imagen en la presentación con más explicación sobre la justificación del proyecto elaborado. Todo y eso, el marco teórico ha sido claro y esquemático. Han explicado el tipo de programación y lo que implica programar.

Segundo, los objetivos planteados considero que podrían haber sido más detallados en su explicación a través del power point. Aunque han escogido y redactado tanto a corto plazo y largo buenos objetivos para trabajar. Objetivos como programar un mecanismo de recuento a partir del Scratch.

Por otro lado, han realizado un conjunto de propuestas sobre la personalización del proyecto, el inventario de libros, stock de rosas, computación de vendas y la función de la calculadora junto al enfoque pedagógico. Pero quizá me ha faltado una explicación más concreta de la metodología ya que los miembros del grupo son todos de pedagogía.

Dentro de la metodologia hubiera estado bien explicar que se basa en la participación entre los profesores y los alumnos. Es decir, la finalidad y como el profesor hara uso de la animación en Scratch y la manera de aplicarla.

La aplicación elaborada del programa Scratch la he encontrado acertada y muy buena para el aprendizaje de los niños. También han realizado un proceso de evaluación correcto diferenciando la evaluación continua y final.

Para acabar decir que han expuesto unas buenas conclusiones tanto de los profesionales de la educación, la comunicación con la escuela y el trabajo en grupo que han realizado.

Es un proyecto de innovación que se puede considerar buena práctica ya que facilita la integración de la plataforma Scratch produciendo mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos. Promueve relaciones entre los profesores y los alumnos.

 

 

Examen Tema II Tecnologies de l’aprenentatge i el coneixement

Tema II Tecnologies de l’aprenentatge i el coneixement

  1. Nicholas Burbules y Thomas Callister su afirmación se relaciona con la opción c ya que la competencia digital implica habilidades multiples, todas relacionadas con el uso de la tecnología. Esto quiere decir que precisa del desarrollo de diversas destrezas relacionadas con el acceso a la información, pero también al procesamiento y al uso por la comunicación, la creación de contenidos y la resolución de problemas. Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico, es decir, numérico, grafico, visual, sonoro etc. De aquí que se deban conocer las principales aplicaciones informática
  2. Comentario crítico breve sobre el carácter interactivo del programa Scratch.

El programa Scratch tiene un carácter interactivo ya que ofrece gran cantidad de componentes visuales y los diferentes usuarios de este programa pueden crear historias animadas o minivideojuegos. Además, permite a los docentes dar unas lecciones más visuales que ayudan a visualizar conceptos difíciles por ejemplo en temarios como ciencias sociales y naturales.

Sobre la interactividad podemos destacar las ideas del articulo de Pedagogía de la interactividad de parici, R. Y Silva M. (2012) exponiendo los principios de la interactividad que son básicamente tres:

  1. a) La participación-intervención: participar no es solo responder «sí» o «no» o elegir una opción determinada, supone interferir, intervenir en el contenido de la información o modificar un mensaje.
  2. b) Bidireccionalidad-hibridación: la comunicación es la producción conjunta de la emisión y la recepción, es la co-creación, los dos polos de codificar y decodificar se conjugan en uno solo.
  3. c) Permutabilidad-potencialidad: la comunicación supone múltiples redes articulatorias de conexiones y la libertad de realizar cambios, asociaciones y producir múltiples significados.

Se podrían relacionar estos fundamentos con el tema de la participación en el caso del programa Scratch entre docentes y alumnos. Los alumnos desean interactuar ser sujetos de esta comunicación. Es uno de los mayores retos a los que se enfrentan los sistemas educativos la interactividad.

3. Una de las herramientas de la web 2.0 como plataforma que aprovecha la inteligencia colectiva es google drive, para producir en línea hipertextos en colaboración con otros compañeros donde todos los usuarios podemos editar la información y todos pueden escribir colaborando.

El uso que le he dado a este medio es reproductor, puesto que a través de este recurso he realizado notas para crear formato y enlaces. También interactivo, ya que a través del historial de cambios hemos podido interactuar todos los usuarios y alojar todo el material necesario. Sobretodo uso interactivo como he dicho con el objetivo de que todo el mundo colabore y pueda editar y escribir.

4.Este ejercicio escrito me ha aportado hacer un recordatorio de los diferentes conceptos trabajados a lo largo de la asignatura. Des de la tecnología de la información pasando por la competencia digital, la web 2.0 y las diferentes características de las tecnologías digitales.

Me ha sido de gran utilidad poder obtener información de la bibliografía tanto básica como complementaria y seleccionar conceptos para ampliar las ideas expuestas en cada pregunta. Como es en el caso de la pregunta 2 sobre tecnologías digitales i el programa Scratch, como la característica interactiva afecta a la comunicación en los sistemas educativos.

En términos de aprendizaje, reflexionar y analizar sobre uno de los fragmentos de la bibliografía. También, exponer mi experiencia con la herramienta de información como la Wiki y los diferentes usos que le he dado.

 

Análisis de un multimedia educativo

Núria Capell, José Tejada y Alejandra Bosco

Los videojuegos en el aprendizaje

Según el autor Prensky (2001), se entiende porvideojuego el juego que se desarrolla en un ambiente virtual que contiene retos, normas,objetos, retroalimentación, interacción e historia. Por otro lado, Juul (2006) afirma que los videojuegos son un software gráfico y de animación altamente desarrollado y en muchos casos de múltiple plataforma tecnológica, que engloba los más diversos campos temáticos,incluso, los juegos más tradicionales.

Siguiendo con Prensky (2011), es importante la idea que argumenta sobre los alumnos en la actualidad, que  buscan obtener aprendizajes significativos, y que lo que aprendan y estudien este en relación directa con su vida cotidiana para así ser los propios protagonistas de su proceso de aprendizaje tomando decisiones alrespecto (Freitas, 2007; Bernat, 2008; Brown, Collins & Duguid, 1989)

El Jclic en Educación Primária

Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar siete tipo de actividades educativas bàsicas: associaciones, juegos de memoria, exploración, puzles, de respuesta escrita, sopa de letras y crucigramas. Desarrollado en la plataforma Java o HTML5.

Cuando finaliza cada paquete (entendido como una secuencia completa de actividades), se genera un resumen cuantitativo que aporta información sobre cómo se ha desarrollado la actividad: número de aciertos y de errores, tanto por ciento de logros y un listado del grado de desarrollo de las actividades (finalizadas, en desarrollo o no hechas).

Diseñado el Jclic y elegido es un serious game (Kapp, 2010) para trabajar el cálculo mental en educación primaria. El tipo de actividades se estructuran por ciclos y su tipología es de asociación o de texto. Cada actividad está formada por diferentes pantallas donde aparecen operaciones a resolver. Éstas están presentadas en varios formatos (incógnita después del igual, incógnita antes del igual…) basándose en las conclusiones de Carpenter y Moser (1983). En función de la posición de la incógnita, varía su dificultad de resolución.

 

 

 

 

Bibliografia:

Capell, N.; Tejada, J. Y Bosco, A. (2017)  Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 52, 133-150.

 

Práctica/Reflexión vinculada a la robótica

Reflexión sobre Robótica

La robótica educativa también se conoce como robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos
robóticos y programas especializados con fines pedagógicos (Ruiz-Velasco, 2007).

La robótica educativa como propuesta educativa permite a los estudiantes fabricar sus propias representaciones de los fenómenos del mundo que los rodea, facilitando la adquisición de conocimientos acerca de estos fenómenos y su transferencia a diferentes áreas del conocimiento.

El docente en la robotica,  puede desarrollar de forma práctica y didáctica aquellos conceptos teóricos que suelen ser abstractos y confusos para los estudiantes; usar está estrategia tiene la ventaja adicional de simultáneamente despertar el interés del estudiante por esos temas, al tiempo que pone de manifiesto la relación entre el contexto tecnológico en el que se desenvuelve la vida actual y los diferentes temas que se enseñan.

La experiencia con robótica contribuye a la adquisición de nuevas habilidades, nuevos conceptos, fortalece el sistema sistemico al mismo tiempo que ayuda a resolver problemas concretos y poder dar respuestas eficientes.

Una característica especial de la robótica educativa es la capacidad de mantener la atención del estudiante. El hecho de que el estudiante pueda manipular y experimentar con estas herramientas de aprendizaje basadas en robótica hace que pueda
centrar sus percepciones y observaciones en la actividad que está realizando.

Algunos autores afirman que el uso de herramientas robóticas favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que permite facilmente la integración de lo teórico con lo práctico.

Aunque no todos los colegios tienen la posibilidad de utilizar estas diferentes herramientas de robotica, esto no debe ser impedimento para que los estudiantes puedan tener contacto con estas tecnologias y esta metodologia de integrar la práctica con la teoria. A través por ejemplo del uso de material reciclado de diferentes dispositivos electrónicos para la construcción de los prototipos robóticos.

 

 

 

La Robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y el desarrollo de competencias generales

http://www.redalyc.org/pdf/2010/201024390007.pdf

Presentación y análisis de una aplicación de la web 2.0

Google Drive

 

Google Drive es un lugar seguro para todos mis archivos y me permite tenerlos a mano en cualquier smarthphone, tablet u ordenador.

Los archivos que guardó en Drive (videos, fotos, documentos, etc) tienen copia de seguridad para que nunca las pierdas. Despues de guardarlos puedes invitar a otras personas a ver, editar o comentar cualquiera  de tus archivos o carpetas.

Es un servició que he utilizado a lo largo de la asignatura concretamente en el proceso de elaboración del Proyecto Scratch con mis compañeras de trabajo.

Se trata de un servicio de almacenamiento de datos en una nube de red. Donde se tiene acceso a un escritorio donde puedes organizar diferentes ficheros y  hacer todas las funciones de una carpeta como las que se pueden hacer en el PC.

A través de este servicio hemos podido crear, guardar y compartir distintos documentos en esta nube en la red. Al principio utilizámos Drive para trabajar en la creación de los recursos de Scratch para los docentes del proyecto de la Escoleta.  Seguidamente, tanto yo como mis compañeras hemos ido compartiendo diferente información para ir creando poco a apoco entre todas cada apartado del proyecto final.

Es una gran aplicación para poder además de compartir y guardar diferentes contenidos, poder visualizar todo el trabajo del grupo y interactuar en vivo con las compañeras.

También decir que la presentación oral del proyecto Scratch se creo a traves de google drive ya que era la mejor manera de coincidir y trabajar todas a la vez en la creación de power point.

 

 

 

 

 

Anàlisis Projecte Educatiu de la UAB

Fabricació Digital i Filosofia DIY (Do it yourself) en projectes educatius de la UAB

Alejandra Bosco     Noemi Santiveri

 

Noemi Santiveri de Pedagogia Aplicada de la UAB exposa com introdueix la fabricació digital i la filosofia DIY en projectes educatius. L’ús creatiu de la tecnologia en graus de ciències de l’educació permet assolir les competències digitals dels futurs docents i educadors.

Es a partir del treball de Ángel Boza Carreño i María de la O Toscano Cruz del qual valorem sí es pot considerar una bona pràctica amb TIC. Partin de Chickering i Gamson (1987, citat per Pablos i Jiménez, 2007) que identifiquen set principis per configurar que es una bona pràctica educativa. Aquesta pràctica educativa si promou relacions entre els professors i els alumnes a més a més, desenvolupa dinàmiques de cooperació entre els alumnes.

D’altre banda, es considera que aplica tècniques actives per a l’aprenentatge i que el temps que es dedica a la tasca es molt important. Per últim, s’observa a partir del procés de fabricació dels diferents objectes el respecta a la diversitat de les diferents formes d’aprendre.

Es una bona pràctica ja que és un conjunt d’actuacions per tal de facilitar la integració de les TIC a la facultat d’educació de la UAB a través d’aquest projecte educatiu. S’anomenaran un segut d’indicacions per valorar que es una bona pràctica. Aquest projecte des de l’indicador d’impacte ha de produir millores tangibles en el procés d’aprenentatge mitjançant les TIC i en el desenvolupament professional dels professors i l’organització de context.

Un altre requisit per considerar aquest projecte educatiu una bona pràctica, es el clima de col·laboració i la cultura del centre. En aquest procés d’aprenentatge entre alumnes i docents es important el desenvolupament professional del professor. També, que es fomenti el canvi i la participació i s’accepti i s’integri la diversitat.

Altres indicadors que ens poden ajudar a considerar aquest projecte una bona pràctica son les dimensions i indicadors d’anàlisis de bones pràctiques amb TIC que proposen Gonzalez Ramírez i Rodriguez López (2010). El concepte de bona pràctica amb TIC gestionat per aquest projecte educatiu a la UAB.  Així mateix, les metodologies utilitzades que en principi han de superar les dificultats identificades en el procés del projecte. I els recursos utilitzats en el desenvolupament d’aquest.

Per acabar, es fara referència a Sosa, Peligros y Díaz Muriel (2010) per definir que aquest projecte educatiu es una bona pràctica amb TIC.” toda aquella práctica educativa que con el uso de las TIC supone una mejora o potencialización del proceso de enseñanza-aprendizaje y por tanto de sus resultados, pudiendo servir, además, de referencia a otros contextos”.

 

 

Bibliografia:

Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas.

 

Animación en Scratch

 A través de la herramienta de Animación en Scratch:

  • Es un lenguaje de programación visual, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo. Habilidades esenciales para desenvolverse y encontrar un trabajo en el siglo XXI.
  • Scratch es tan divertido, fácil de usar y versátil que lo usan millones de personas en el mundo, no sólo niños: adultos, profesores, académicos, etc. Con Scratch puedes crear presentaciones, historias interactivas, vídeos musicales, gráficas animadas, juegos, programas, arte digital, y otro contenido que puedes compartir con otras personas. Además está disponible en español.

       Aunque ha sido desarrollado por el MIT, está financiado por empresas del calibre            de Google, Microsoft, Intel, Dell, e incluso LEGO, por eso todas las herramientas y        recursos son completamente gratuitos.

¿Qué es Scratch y en qué se diferencia de otros lenguajes de programación? :

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  • Scratch es un lenguaje visual y modular. Se organiza en bloques que realizan diferentes funciones.
  • Es un lenguaje modular porque se agrupa en módulos que se pueden apilar. También, es un lenguaje visual ya que no tecleas y seleccionas menús y vas apilando bloques.
  • Scratch sirve para aprender a pensar de forma creativa, a razonar de forma sistemática y a trabajar en grupo.
  •  Sratch emplea los mismos fundamentos que otros lenguajes más profesionales como C+ o Java.
  • Puedes acceder al editor de Scratch de dos formas diferentes: online, desde el navegador y offline descargando el programa para utilizarlo sin conexión a Internet. Recomendable utilizar la versión online ya que es la más actualizada.

 

Taller Scratch: Animació Scratch realitzada a classe

 https://scratch.mit.edu/projects/187515675/

 

Bibliografia:

http://ceformativos.com/que-es-scratch-y-que-beneficios-tiene-para-el-aprendizaje/