Análisis de un proyecto que involucra la utilización de tecnologías digitales

En el C.E.I.P. Castell de Santa Águeda, Ferreries (Islas Baleares) se incorporó un proyecto que involucraba la utilización de las TIC que me resulto curioso, interesante, con muchas posibilidades y posibles y fáciles adaptaciones a cualquier otro centro.

Éste proyecto estaba destinado a sus alumnos de P5, alumnos que tenían 5 años y desde una perspectiva interdisciplinar se basaba en, como bien se describe en la propia web, “La creación de un personaje virtual que interactúe con el alumnado tiene como finalidad la motivación de los niños/as para los diferentes proyectos de trabajo que realizan en el aula. Para ello, dotan al personaje de una vida, una familia, un pasado, y unas vivencias de tal manera que, cuando los alumnos/as llegan al centro con 3 años, se encuentran ya con un personaje creado. Estas características de identidad del personaje se mantienen durante los cursos siguientes para mantener la coherencia del proyecto. Así, el alumnado encuentra  en el personaje un amigo, un compañero que les guiará en su aprendizaje.

Se trata, en definitiva, de dar un sentido y una orientación a los aprendizajes, al mismo tiempo que se convierten en un estímulo para que el aprendizaje permita conocer, interpretar, utilizar y valorar la realidad, pudiendo hablar de un aprendizaje significativo, en el que los niños/as son los protagonistas de su propio aprendizaje.”

Basándome en la bibliografía recomendada para hacer este análisis, Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en  integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas., he podido remarcar varias características que denotan una buena práctica en integración con las TIC. Las características son las siguientes:

Promueve las relaciones entre profesores y alumnos y la cooperación entre ellos: Por un lado permite tener un espacio más individualizados con el profesor y por otro en el trabajo en grupo posibilita la interacción y cooperación con sus compañeros.

Permite procesos de retroalimentación: Tanto negativa como positiva para motivar y estimular al alumno.

Aplica técnicas activas para el aprendizaje e implicación al alumno: El alumno es el propio protagonista, el responsable de su aprendizaje.

Nivel de las operaciones cognitivas implicadas: El aprendizaje no se resume a la memorización, va más allá.

Autoaprendizaje: Promueve la autonomía, la búsqueda selectiva de información, busca la reflexión individual… (En el momento en que deben saber qué es lo que Frederic les pregunta y deben buscar la información que necesiten para contestarle).

Integración: Las interacciones con este personaje, las actividades desarrolladas a partir del mismo no suponen una actuación aislada.

Interdisciplinariedad: es uno de sus principios, este proyecto se creó con esta idea, que no fuera una asignatura o área concreta, que fuera intersdisciplinar.

Utilización de las nuevas tecnologías: aprenden a utilizar de forma integrada las TIC.

No obstante un riesgo que pueden correr implantando este proyecto es, como se comenta en el vídeo, que no haya ordenadores suficientes y esto pueda crear un conflicto o una falta de atención hacia los demás alumnos.

Sin embargo, bajo mi punto de vista ésta es una buena idea para integrar las TIC desde bien pequeños en la educación. Me parece una muy buena práctica que busca otro método que se aleja del tradicionalismo pero sin olvidar la importancia del aprendizaje a través del papel y lápiz y que busca motivación hacia los alumnos, participación, responsabilidad y empoderamiento.

Vídeo explicativo del proyecto

Vídeo Scratch

En una sesión de la universidad tuvimos la oportunidad de compartir espacio con expertos en Scratch que nos dieron unas primeras pautas y nos introdujeron en él, nos acompañaron en nuestros primeros pasos con el programa y en la experimentación equivocándonos y solucionando problemas y dudas. Nos ofrecieron la realización de -después de las explicaciones necesarias- diversas animaciones de diferentes dificultades para ir poniendo en práctica lo aprendido.
Posteriormente en casa, después de investigar, probar y equivocarme me familiaricé aún más con el programa y decidí hacer esta pequeña animación. Para ello seleccioné, por un lado, dos objetos: el mago y la alfombra; y, por otro, dos fondos: el bosque y la puerta del castillo. A partir de ahí añadí diálogo y sonido en el momento que aparece la alfombra para darle un toque de “magia”. Durante todo el proceso lo que me tomó más tiempo fue cuadrar al mago con la alfombra, que no se moviera la alfombra y el mago se quedara atrás y a la vez hacer coincidir el cambio de fondo con el momento en que desparecen los dos objetos.

De cualquier modo me parece un programa muy asequible para todo el mundo y que con un poco de atención, intención y dedicación se pueden hacer buenas e interesantes animaciones, cuentos, juegos, felicitaciones, etc.

Vídeo Competencia Digital

Este post está dedicado a las competencias digitales según los autores Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.

Según dichos autores podemos establecer cinco competencias básicas:

Competencia instrumental: se trata de la adquisición de conocimiento práctico y habilidades para el uso del hardware  del software.

 -Competencia cognitivo-intelectual: Se basa en, por un lado, desarrollar los conocimientos y habilidades que nos permitas buscar, seleccionar, analizar, interpretar y recrear la información que nos llega por las diferentes tecnologías y, por otro lado, ser capaz de comunicarse con otras personas mediante las mismas.

-Competencia sociocomunicacional: vinculado con el desarrollo de habilidades relacionadas con la creación de textos de naturaleza diversa y su difusión. Además implica desarrollar una actitud de respeto, empatía y colaboración con los demás.

-Competencia axiológica: Por un lado, conlleva ser consciente de la incidencia tanto social como política que tienen las TIC. Por otro lado, supone adquirir valores éticos y democráticos evitando un posible comportamiento negativo hacia los demás.

-Competencia emocional: Se refiere al control de las emociones negativas, el fomento de la empatía y la construcción de una “identidad digital” basada en un equilibrio afectivo-personal ante las experiencias en los entornos digitales y los sentimientos y emociones desencadenados.

En el siguiente vídeo he analizado estas competencias a nivel personal: