Pràctica C2. Fabricació digital

En aquesta entrada analitzaré i explicaré la fabricació digital o Making.

La fabricació digital és el conjunt de tecnologies integrades mitjançant les quals es fa possible la digitalització dels processos de fabricació.

D’altra banda, el “Maker moviment” elque vol és democratitzar la tecnologia sota la idea que un usuari és millor que sigui un creador, que serveixi com una oportunitat per aprendre i un coneixement compartit. És una forma d’entendre la tecnologia de forma crítica.

La cultura maker i la fabricació digital habiliten una ocasió per aportar idees, alfabetització i eines creatives a lainfància (democratitzant sabers, tasques i competències, prèviament reservatsper als experts).

Algunes de les eines i tècniques que existeixen són la Impressora 3D, talladora làser, Soft circuits entre d’altres.

Els docents que es mouen en aquest espai:
·Dissenya: artefactes, entorns, materials i experiències
·Aprèn: reflexiona sobre la pràctica, formació interdisciplinària, resolució de problemes
desenvolupa processos de recerca
·Facilita: processos d’aprenentatge, ensenyament- transmissió d’informació
·Documenta: els processos, crea coneixement i ho comparteix i participa en comunitats o plataformes.

Per tant, es pot dir que el docent és un protagonista en aquest moviment i desenvolupa competències com el disseny, la fabricació i ladocumentació.
Considero que a part de ser una pràctica positiva i enriquidora per als alumnes també aporta molts aspectes positius per als docents.

Amb la fabricació digital es desenvolupen moltes competències; la comunicació, la cooperació i el treball en equip, la resiliència, la presa de decisions, indagació, la cerca autònoma de recursos,gestió de la informació i aprendre a aprendre.

És important dir que la fabricació digital o moviment maker tenen aspectes pendents de millorar. Un dels més important és el problema quant al gènere, referit a l’ús del llenguatge, a les activitats proposades, es prioritzen els rols tradicionals un altre aspecte pendent és que es jugui amb les diferents tipologies d’espais com per exemple un laboratori químic,fusteria…

Personalment no coneixia el concepte ni la pràctica de lafabricació digital anteriorment i m’ha semblat molt interessant i molt útil en l’àmbit educatiu, considero que és una forma de crear i jugar amb la tecnologiaper aprendre sobre ella i pot provocar en els alumnes una actitud positiva al voltant de l’adquisició del coneixement, els alumnes es responsabilitzen i poden triar el seu propi aprenentatge.

Com a pràctica, a l’aula hem provat el programa de Tinkercard.
Tinkercad és un programari gratuït online creat per l’empresa Autodesk.
L’objectiu en usar Tinkercad ha de ser una primera immersió al món del disseny 3D d’una manera senzilla i atractiva, ja que la interfície de treball és simple i molt atractiva inicialment.

Considero que és un programa senzill de fer servir, el seu aspecte és atractiu i pel que he pogut comprovar amb poques hores d’entrenament pots adquirir bastant destresa en el seu ús i per tant es pot fer servir amb els alumnes com a forma d’aprenentatge.

A continuació us mostro algunes imatges sobre la pràctica realitzada a l’aula amb el programa Tinkercard. 



Bibliografia:

González Patiño, J.; Esteban Guitart, M. Y San Gregorio, S. (2017) Participación Infantil en la Transformación de sus Espacios de Aprendizaje: Democratizando la Creación mediante un Proyecto de Fabricación Digital en un Fablab. Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, 6 (1), 137-154.

Pràctica C1. Robòtica

Aquesta entrada tracta sobre una pràctica realitzada amb robòtica i la seva aplicació en contextos educatius.

Primer de tot, explicaré quins materials vam utilitzar per dur a terme la pràctica.
La pràctica es va realitzar mitjançant l’ús de Bee-bot, Blue-Bot i Pro-Bot. Aquests són robots educatius dissenyats per desenvolupar les capacitats elementals de la programació, la concentració, la ubicació espacial i l’estratègia.

Concretament el Bee-Bot és un petit robot educatiu amb forma d’abella dissenyat per desenvolupar les capacitats elementals de la programació i les seves aplicacions de la robòtica educativa: ubicació espacial, motricitat, lògica, estratègia, etc.

També podem trobar el robot Blue-Bot, similar a Bee-Bot però amb la diferència que Blue-Bot inclou Bluetooth i es pot programar des de dispositius mòbils o PC a través de les apps. A més és transparent el que permet veure l’interior de l’abella.

Per últim, el Pro-Bot és un robot programable amb aparença de cotxe de carreres. Una de les diferències pel que fa als anteriors és que si li afegim un retolador en la part superior, podem dibuixar el recorregut que fa.

Un cop vist en què consisteixen aquests robots, explicaré una pràctica concreta que es pot realitzar amb aquests dins l’aula amb els alumnes.
L’activitat s’anomena “Els recorreguts”, aquesta activitat permet treballar l’organització espacial i concretament la direccionalitat i la lateralitat.

Per dur a terme aquesta activitat, primer de tot és important que els alumnes es familiaritzin amb els robots i el seu funcionament, per tant és necessari explicar com funcionen els comandaments. Una bona manera de fer-ho és a través de targetes. 

Un cop els alumnes s’han familiaritzat amb els comandaments es pot iniciar l’activitat dels recorreguts.  Aquesta consisteix a traçar en una quadrant un recorregut amb un inici i un final,  com es mostra a la imatge, un cop els alumnes tenen clar l’inici i el final, a través dels comandaments han de programar el robot perquè faci el recorregut d’inici fins final.
Com he dit és una forma diferent per a treballar l’organització espacial, la direccionalitat, la lateralitat i també la memòria.

Per últim reflexionar sobre que l’ús d’aquests robots té molts beneficis per als alumnes en contextos educatius; els hi permet desenvolupar l’orientació espacial, la memòria, el raonament lògic i l’atenció, també iniciar-se en el llenguatge de la programació; en definitiva, és una forma diferent i lúdica d’accedir als continguts curriculars.

Pràctica B1. Aplicacions 2.0

Aquesta entrada presenta i analitza dues aplicacions de la web 2.0: Google Drive i Blogger

Per introduir aquestes dues aplicacions, primer explicaré que són les aplicacions 2.0.
Les aplicacions 2.0 són aquelles que admeten la participació col·lectiva, permetent als usuaris compartir informació, interactuar o col·laborar entre si.

La primera aplicació que presento és Google Drive. Google Drive és un servei d’allotjament d’arxius que va ser introduït per l’empresa nord-americana Google. Cada usuari compta amb 15 gigaoctets d’espai gratuït per emmagatzemar els seus arxius.

D’altra banda, és una aplicació que permet crear i compartir el treball en línia, sense la necessitat de descarregar-ho en l’ordinador. Els documents es poden crear des de zero o pujar-los a partir d’arxius de text, presentacions… existents en un ordinador.

Per a mi el millor de Google drive és que permet compartir i editar documents entre diversos usuaris en temps real, és a dir, poden treballar diverses persones al mateix temps en un mateix document.

Aquesta aplicació la vaig començar a utilitzar en l’etapa de l’educació secundària obligatòria, que va ser quan vaig començar a realitzar més treballs en grup i va ser en aquest moment quan personalment la vaig descobrir. Des de que la vaig començar a utilitzar m’ha acompanyat sempre en el meu procés d’aprenentatge. El meu major ús de Google Drive està sent durant el grau de Pedagogia aquí a la universitat. Aquest major ús es dóna per la quantitat de treballs en grup manats i per la dificultat de quedar tots els membres del grup un mateix dia. Amb Google Drive, podem permetre’ns treballar en un projecte conjunt sense estar de forma presencial i saber les aportacions de cada membre del grup.

Considero que és una aplicació que pot fomentar el treball en equip, és poder crear continguts de forma col·lectiva i col·laborativa.

Per a mi, és una aplicació molt útil que personalment em resulta molt eficaç i ha format i actualment forma part del meu entorn personal d’aprenentatge.

La segona aplicació és Blogger. És una aplicació de la web 2.0 de generació i publicació de continguts. Concretament Blogger és un lloc web on els usuaris escriuen periòdicament sobre qualsevol tema, podent-se pujar fotos o vídeos.

Aquesta aplicació la vaig descobrir i la vaig començar a utilitzar al final de l’educació secundària obligatòria. D’una banda, moltes de les docents tenien un blog amb la teoria i exercicis de l’assignatura i, d’altra banda, ens van fer crear un blog, a classe de tecnologia que servís també per a les altres assignatures.

Personalment, considero que és una aplicació bastant fàcil d’administrar, al principi és bastant intuïtiva i pots realitzar les accions bàsiques després, a poc a poc vas aprenent a fer-la servir millor aprofitant totes les oportunitats que et dóna.

En les assignatures del col·legi, havíem d’anar realitzant entrades en el blog, amb les pautes que ens donaven les professores. Una vegada havíem escrit l’entrada, la professora entrava en el teu blog i et deixava un comentari amb la correcció i feedback de la teva entrada, la qual cosa permetia millorar-la.

A part d’això, una gran part de l’ús que he fet d’aquesta aplicació ha estat consultant blogs de diferents docents tant en el col·legi com a la universitat. Les docents posen en el bloc tota la informació relacionada amb l’assignatura; la teoria realitzada en classe, exercicis, enllaços a pàgines d’interès… Considero que és una bona forma de compartir continguts entre alumnes i docents.

Penso que com és una aplicació bastant fàcil de fer servir, té molts beneficis i pot ser utilitzada en entorns educatius per crear, compartir i reflexionar sobre diferents temes. Finalment, dir que aquesta aplicació com he dit anteriorment ha estat present i contínua present en el meu procés d’aprenentatge, però a diferència de l’aplicació comentada anteriorment, Google Drive, no l’he utilitzat tant, no li he donat tant d’ús encara que igualment en menor proporció però forma part del meu entorn personal d’aprenentatge.

Pràctica A2. Projecte amb les TIC

En aquesta entrada analitzaré un projecte que involucra la utilització de la tecnologia digital per determinar si es pot considerar o no una bona pràctica amb les TIC o una pràctica innovadora.

El projecte educatiu triat per analitzar es denomina: Improving Colombia’s Education using MIT’S SCRATCH Programming Environment to improve Math and Science classes; és un Projecte patrocinat per la Motorola Foundation i Motorola Colòmbia.

L’objectiu central del Projecte era el de capacitar grups de docents d’Informàtica, Matemàtiques i Ciències Naturals, de Bàsica Primària, en l’ús de l’entorn de programació d’ordinadors SCRATCH i en la seva integració exitosa en l’ensenyament d’Informàtica, Matemàtiques i Ciències Naturals.

Per aconseguir aquest objectiu, el projecte consta de diverses fases i també de diferents activitats.

La primera activitat del projecte va ser la capacitació original dels funcionaris en l’ús de l’ambient de programació Scratch a través de tallers.

Un aspecte a destacar és, que des del principi, es va veure la necessitat de partir el taller en dues fases: una primera per al desenvolupament de la competència en l’ús de l’entorn de programació, és a dir, aprendre a Programar amb Scratch; i una segona, en la qual els docents participants aprenien a enriquir, utilitzant aquest entorn, les assignatures d’Informàtica, Matemàtiques i Ciències Naturals.

Els Tallers de SCRATCH es basen en Estratègies Actives d’Aprenentatge i es duen a terme mitjançant Aprenentatge per Projectes. En aquests, tots els participants s’enfoquen a realitzar les tasques proposades al llarg d’Activitats pràctiques i Projectes d’Integració.

En cada activitat s’havia d’utilitzar l’après en les anteriors de manera que la ruta d’aprenentatge era gradual.

En la majoria de les activitats, en finalitzar se sol·licita als participants que deixin oberts els seus projectes de Scratch i que rotin per veure els treballs dels altres companys. Aquesta socialització promou la reflexió de cadascun sobre diferents alternatives de solució a la tasca proposada.

En finalitzar cada activitat s’obre un espai per reflexionar i discutir sobre l’activitat mateixa, la forma de dur a terme l’activitat a l’aula amb els seus estudiants i les habilitats del segle XXI que es posen en joc durant el desenvolupament d’aquesta.  

Els tallers són enriquidors, també els permet apropiar-se de la metodologia de les activitats de manera que les poden adaptar fàcilment a les seves necessitats i context i poder portar-les a l’aula.

Una segona activitat era que el participant planteja i elabora un joc Scratch. Per tant, poden posar en pràctica l’après anteriorment. Això desenvolupa la creativitat dels docents. D’altra banda, de forma alternada amb l’activitat pràctica, s’obren espais de reflexió sobre els projectes que s’estan realitzant. Per acabar, els projectes  es socialitzen amb els altres participants i es publiquen.

Un total de 80 docents i 1430 estudiants van ser impactats, ja que van treballar amb ells directament a l’aula amb l’Scratch.

És interessant destacar alguns delscomentaris dels docents participants una vegada finalitzat el projecte.“Nuestra labor como docentes esindagar, explorar, experimentar y proponer de forma innovadora todas nuestrasclases y es precisamente Scratch la herramienta que me ha permitido esosprocesos. Siendo maestra de Matemáticas y Ciencias Naturales, Scratch me haproporcionado elementos propicios para nutrir mi labor pedagógica y profesional,haciendo de esta, un proceso transformador y dinámico para diversos tópicos enmis clases, dando cabida al aprendizaje significativo de algunos temas“difíciles” de comprender.”

 “Considero que la metodología del taller fue inmejorable al permitir vivenciar a los docentes el desarrollo normal de una clase impartida con Scratch.”

“El taller se realizó de manera dinámica, creativa y permitió la interacción entre los asistentes y las personas que dirigieron el taller. Scratch es un programa que permite propiciar la creatividad y permite que el estudiante y el profesor innoven en la presentación de sus proyectos”.

Una vegada presentat i analitzat aquest projecte educatiu, considero que sí que és una bona pràctica amb les TIC i també és innovador, tant els propis tallers que es feien en el projecte com la repercussió que ha tingut en els alumnes dels docents participants.

Hi ha hagut un aprenentatge significatiu i reflexiu per part dels docents que els ha permès traslladar l’après a les seves aules, adaptant i contextualitzant segons la situació.
D’una banda, han fet servir un nou recurs tecnològic i també hi ha un ús de nous enfocaments d’ensenyament, d’activitats i d’estratègies didàctiques i per un altre, una vegada finalitzat el projecte s’observen canvis en els docents, tant en el que fan com en com pensen.

En el projecte els alumnes en aquest cas els docents han après utilitzant la tecnologia, posant en pràctica l’après a través d’aquesta. També, els ha permès utilitzar l’Scratch com un suport per a l’aprenentatge en les diferents matèries, així com desenvolupar competències específiques de les TIC.

Per finalitzar, considero que és un projecte de gran envergadura, ja que són molts els agents que han participat tan directa com indirectament i que gràcies a aquesta importància que ha rebut és un projecte innovador i que ha tingut repercussió en el context on s’ha realitzat.

Bibliografia:

Bosco, A. (2008) De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa, REIRE Revista d’innovació i recerca en educación, nº1, noviembre 2008, pp.11-22

Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas.

Proyecto Scratch Motorola. (2010). Informe Final. Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/motorola_1_informe_2010.pdf

Pràctica A1. Competència digital

Aquesta primera entrada mostra i explica la competència digital que hauríem de desenvolupar com educadors a través d’un vídeo.

Para su realización me he basado en la siguiente lectura:
Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.