Presentació

Sóc estudiant de quart Pedagogia de la Universitat Autònoma de Barcelona.

En aquest bloc es troben les diferents pràctiques que he anat realitzant al llarg del curs de l’assignatura de Tecnologies de l’aprenentatge i el coneixement.

Exercici escrit. TAC

Tema II

1)Nicholas Burbules i Thomas Callister en el seu treball “Riesgos y promesas de las nuevas tecnologies de la información” .

Considero que l’opció que expressa millor el sentit de l’afirmació és:
C. La influència mútua entre tecnologia i context ens permet transformar fins i tot les tecnologies menys interactives.

Considero que és la més encertada perquè en el text es diu que aquesta capacitat també suposa activitats, relacions i accés a la informació i experiències més enllà dels límits d’internet i per tant com diu l’afirmació transformar les tecnologies menys interactives. Aquesta capacitat critica, relacionar el context amb la tecnologia suposa molt més.
La capacitat critica com a pràctica social permet transformar i crear encara que sigui amb tecnologies poc interactives.
També, el text es refereix a pràctica social i aquesta té relació amb el context on ens trobem, en les relacions que establim amb el context  i com ens adaptem a ell, aquesta pràctica social relacionada amb el context suposa aprofundir en la comprensió de la tecnologia, en anar més enllà.

2) Durant l’assignatura hem desenvolupat un projecte amb el programa Scratch. Dóna tres característiques per les que es podria considerar o no una bona pràctica amb TIC o una pràctica innovadora.

·Aprenentatge significatiu, reflexiu i actiu.
·Promou les relacions entre professors i alumnes
·Creativa i adaptada al context.

Aquestes són algunes de les característiques per la qual es podria considerar una pràctica innovadora.
Com diuen Chickering i Gamson, una bona pràctica educativa, promou les relacions entre professors i alumnes així com també la cooperació entre alumnes, una característica que crec que en el projecte d’Scratch dissenyat es donarà, ja que seran els professors qui ensenyin i ajudin als alumnes i per tant s’establiran relacions.
No obstant això, també com mencionen Sosa, Peligros i Díaz Muriel, una altra característica és l’aprenentatge autònom, actiu i relacionat amb això creatiu. Els alumnes treballaran de manera autònoma encara que amb la supervisió dels docents i tindran la possibilitat de ser creatius.
I en aquest cas el projecte dissenyat amb l’Scratch està adaptat i relacionat amb el context aula, amb el que estan treballant els alumnes.

Per últim, apuntar que per a que sigui una bona practica amb les TIC, com explica Area Moreira hem de tenir en compte que pel simple fet de fer servir-la tecnologia no significa que sigui una bona practica, sinó que depèn del mètode d’ensenyament sota el qual s’integra l’ús de la tecnologia.

3) Tria una eina web 2.0 que utilitzis habitualment en els teus estudis i digues quin tipus d’ús en fas. Aporta una evidència o posa un exemple que demostri aquest ús.

Per a realitzar aquesta pregunta la web 2.0 escollida és Blogger.

D’aquesta aplicació en faig un ús simbòlic interactiu encara que a mesura que la vaig utilitzant més podria dir-se que faig un ús transformador.

L’ús simbòlic interactiu es dóna perquè al blog és la plataforma on pujo i publicació els meus aprenentatges, expresso l’aprés al llarg del curs i de la carrera i demostro els coneixements adquirits .
Però quan la professora o companyes comenten les meves publicacions i jo amb aquests comentaris milloro les publicacions, m’enriqueixo i aprofito aquests comentaris per millorar, l’ús que en faig es transformador, perquè aquesta interacció provoca una millora.
En resum, primer en feia un ús simbòlic interactiu, ja que només publicava l’aprés però un cop que integro els comentaris fets per millorar l’ús que es dóna és interactiu.

4) Fes una breu reflexió sobre el t’ha aportat  fer aquest exercici escrit.

En un primer moment per preparar aquest exercici escrit he realitzat un repàs de tots els temes tractats en l’assignatura i de la bibliografia relacionada amb aquests temes.

Per una altra banda, realitzar aquest exercici pràctic m’ha servit per a poder plasmar i relacionar els coneixements apressos durant l’assignatura, també m’ha servit per reflexionar sobre alguns aspectes com el tipus d’ús que donem a les diferents aplicacions de la web 2.0.

Ha estat una manera poder sintetitzar i relacionar alguns dels temes més importants de l’assignatura.

Pràctica A5. Autoavaluació

En aquesta última entrada, realitzaré l’autoavaluació d’aquesta assignatura.

Aquesta assignatura m’ha permès aprendre diferents aspectes que desconeixia sobre la tecnologia així com adquirir nous coneixements.

Al llarg del curs hem aprofundit en els diferents usos que poden fer de la tecnologia, també en programes i aplicacions que poden ser útils com a futurs professionals de l’educació.

Considero que alguns dels aspectes apresos en l’assignatura em poden servir en el meu futur com a professional de l’educació.
Aquests coneixements em permetran donar un ús més significatiu a la tecnologia, aprofitant tots els avantatges d’aquesta i tenint en compte els inconvenients. També considero que he treballat la meva competència digital, aquesta és imprescindible desenvolupar-la com a professional de l’educació i més en la societat en la qual vivim.

He tingut l’oportunitat de descobrir programes que anteriorment no coneixia i que es poden utilitzar en l’àmbit educatiu i dintre d’aquests programes la multitud d’usos que es poden donar.

També amb tots els continguts tractats em sorgeixen noves preguntes com per exemple fins a quin límit hem de permetre a un alumne utilitzar la tecnologia, és a dir, fins a quin punt es pot considerar aprendre amb la tecnologia.

Per una altra banda, si parlem sobre el com hem après aquests continguts, les classes m’han ajudat a aprendre conceptes que no sabia, ampliar el meu coneixement sobre la tecnologia, descobrir programes per utilitzar en el context educatiu.

També arran de les lectures he pogut aprofundir en els conceptes tractats a les classes i veure més d’una perspectiva.

En aquesta assignatura també hi havia una gran part de treball autònom, realitzant les entrades del blog. Aquest treball autònom m’ha ajudat a ser conscient del coneixement que tenia sobre la tecnologia i poder-lo millorar mitjançant la recerca d’informació i fent les entrades del blog, he pogut relacionar la pràctica amb la teoria.

Per últim, el treball en grup, m’ha semblat molt interessant perquè ens ha permès traslladar la teoria sobre un programa com és l’Scratch a la pràctica i poder veure com es pot treballar amb aquesta eina en un context real i tenint-nos que adaptar a la demanda de l’escola i al context.

Un últim punt a tractar en aquesta autoavaluació són els punts a millorar.

Un punt que vull destacar és que en la primera reunió amb l’escola vaig sortir una mica decebuda i poc motivada, ja que el que van demanar era molt fàcil i vaig pensar que no em serviria de res perquè no podria realment aprofitar tots els avantatges de l’Scratch. Però després quan ho vam parlar amb el grup i amb la professora la meva manera de veure el projecte va canviar i vaig estar molt implicada des del principi.

També crec que hagués estat molt bé poder comptar amb la visita de persones professionals externes per a explicar alguns dels temes de l’assignatura però que per casuístiques diverses no va ser possible.

Considero que he treballat molt bé de forma autònoma, llegint totes les lectures i també amb la realització de les entrades al blog de forma continuada, relacionant les lectures amb el treball a classe. He estat implicada en les classes magistrals, encara que al principi no tant, però a poc a poc més i sobretot amb el projecte d’Scratch.

Pràctica A4. Anàlisi crítica projecte Scratch presentat a l’aula

En aquesta entrada realitzaré una anàlisi crítica sobre uns dels projectes d’Scratch presentats a classe.

El projecte escollit ha estat el de tercer de primària del grup 4.

Un primer aspecte per analitzar són els objectius, els objectius plantejats en aquest projecte considero que estan relacionats i responen al que volen aconseguir amb aquest projecte encara que alguns dels que han plantejat estan relacionats amb el que les alumnes volen aconseguir i no amb el projecte en si, és a dir, el que aconseguiran els alumnes i per tant considero que alguns dels objectius s’haurien de modificar.

Quant a l’explicació del marc teòric ha sigut  molt clara i han tractat els aspectes claus donats a l’assignatura.
Per una banda, han explicat els conceptes de competència digital i competències cognitives. També han descrit l’ús simbòlic-interactiu que permet fer l’Scratch posant exemples, també la possibilitat de treballar les Tic com a Tac i per últim l’aplicació interdisciplinari que permet el programa.
Han realitzat una molt bona i detallada explicació del marc teòric, relacionant el dissenyat amb el programa Scratch i la teoria apresa durant l’assignatura.

Pel que fa a la demanda, l’escola els hi va demanar una cosa senzilla on no hi hagués gaire interacció.
Arran d’això, el grup ha dissenyat dues programacions que no tenen molta dificultat relacionades amb els planetes i els científics que responen a la demanda que els hi va fer l’escola.
Considero que les programacions que han dissenyat són adequades a les necessitats dels alumnes i a la demanda de l’escola també estan adaptades als continguts que es treballen en l’escola i concretament al curs de tercer de primària, han aconseguit plasmar la demanda feta per l’escola en el programa d’Scratch. Apareixen diferents personatges, en diferents coordenades i en dos diferents contextos.

Per últim, van realitzar unes bones conclusions i un bon tancament de la presentació en la qual van exposar que han descobert que l’Scratch és una eina d’aprenentatge motivadora i dinàmica, fan una valoració positiva dels coneixements teòrics en un context real, també han treballat de forma eficaç en grup i això s’aprecia en el resultat del projecte. Per una altra banda, creuen que hi ha hagut una mancança de formació prèvia sobre el programa, cosa sobre la qual estic d’acord, ja que quan vam tenir la primera reunió amb l’escola no teníem coneixements de com funcionava el programa i com diuen elles va ser una mica pobre la reunió, no es va treure tot el profit que es podria a ver tret.

A tall de conclusió, crec que aquest grup ha realitzat una bona presentació i un bon treball sobre el projecte d’Scratch, ja que han tractat tots els aspectes importants, han relacionat la teoria amb la pràctica i per últim han respost de forma adequada a la demanda feta per l’escola.

Pràctica B2. Anàlisi comparatiu llibre de text i llibre de text digital

A la següent entrada realitzaré una anàlisi comparativa sobre el llibre de text i el llibre de text digital quant al seu valor afegit respecte d’un llibre de text convencional.

Vassiliou i Rowley (2008) defineixen el llibre electrònic com un objecte digital amb contingut textual i/o diferent –fonts semiòtiques, des d’un enfocament multimodal–, que neix del resultat d’integrar el concepte familiar de llibre amb característiques que es poden proporcionar en un entorn electrònic.
Els autors suggereixen que els llibres electrònics solen tenir característiques integrades com la cerca i les referències creuades, enllaços a hipertexts, marques, anotacions, subratllat, objectes multimèdia i eines interactives.

Un cop definit el concepte, són diferents els aspectes que fan que aquest tingui un valor afegit respecte al llibre de text convencional.

Dillon (2001a, 2001b) va esmentar que les autoritats educatives podrien estar interessades en els llibres de text electrònics perquè són relativament barats, fàcils de manejar, i capaços de mostrar estadístiques d’ús.
Part de l’interès dels llibres de text electrònics es justifica sobre la base de la necessitat d’identificar vies de reduir el cost dels llibres de text acadèmics i recursos addicionals mentre es dóna suport a la llibertat acadèmica dels membres de la facultat per a triar materials didàctics de gran qualitat per als estudiants (Reeves & Sampson, 2013).

Per una altra banda, també trobem la facilitat per a realitzar activitats i trobar informació, la possibilitat de veure imatges i vídeos.
Per contra, s’ha de tenir en compte que aquests llibres ofereixen una quantitat limitada d’informació als estudiants i que per tant han d’utilitzar altres recursos.

Així mateix com es diu en el text, l’ús del llibre de text electrònic a l’aula pot afavorir un tipus d’aprenentatge distribuït, el professor no és el protagonista i té la llibertat de moviment suficient per ajudar els estudiants, el treball dels alumnes està a mig camí entre el treball individual i el treball col·laboratiu.

Si ens centrem en l’anàlisi dels avantatges que comporta per als professors en particular, el llibre digital afavoreix la correcció i obtenció dels resultats immediats per part de l’alumnat, ja que faciliten que els exercicis siguin autocorregibles, també ajuda en els exemples, ja que són molt il·lustratius i interactius, a més la immediatesa permet solucionar interrogants mitjançant la cerca instantània de continguts.
És factor que ajuda a motivar als alumnes i és un mecanisme per afavorir  l’adquisició de la competència digital.

Per contra, temen que amb els llibres digitals els estudiants perdin alguns d’aquests valors, tals com la destresa en l’escriptura, o la concentració que semblen estimular els llibres físics: “Es necessita paper, que agafin el llapis, que escriguin.” o “En Primària han de desenvolupar altres habilitats (abans que les digitals)…”.

Per una altra banda, els professors tenen una actitud favorable davant la incorporació d’aquest tipus de llibres, però si els llibres de text digitals no aconsegueixen el grau de qualitat que els professors demanden, es pot crear un estat de frustració que retardi la inclusió de les TIC en l’educació.
Relacionat amb això, s’ha de realitzar un esforç intens de clarificació i formació en el professorat perquè puguin aprofitar al màxim els avantatges d’aquesta.

A tall de resum, sí que hi ha molts avantatges respecte al llibre convencional i tant alumnes com professors ho valoren positivament però també s’han de tenir en compte i millorar aspectes perquè l’ús que es faci del llibre de text digital sigui profitós i desenvolupi les competències dels alumnes per al seu aprenentatge.

Bibliografia:

Minelli-De-Oliveira, J.,Camacho-i Martí, m. y Gisbert-Cervera, M. (2014) Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de texto electrónico en Educación Primaria. Comunicar, 42, 87-95.

Tornero, J. M. P., & Pi, M. (2013). La integración de las TIC y los libros digitales en la educación. Grupo Planeta Spain.

Pràctica A3. Participació en el projecte d’Scratch

A la següent entrada es mostra una reflexió sobre la meva participació en el procés d’elaboració del projecte d’Scratch realitzat per a L’escoleta de Bellaterra concretament per a 2n de primària.

Al començament, quan encara no ens havíem trobat amb les professores de l’escola, estava una mica insegura sobre què era el que podíem fer, per una banda nosaltres no teníem molts coneixements sobre Scratch i per tant tampoc sabíem tot el profit que es podia treure i també al ser 2n de primària, no podia ser una cosa molt complicada. 

Quan ens vam reunir amb les professores, van deixar molt clar que era el que volien, demanaven una cosa molt senzilla.

En parlar-ho en grup, vam pensar que el que ens demanàvem era molt simple, i que per tant havíem de pensar alguna cosa més per dissenyar i se’ns va ocórrer dissenyar diferents nivells a partir de la demanda feta per l’escola així tindríem el que ha demanat l’escola més dos nivells més per si els volien aprofitar.

Durant el procés d’elaboració, dues de les membres del grup vam ser les que vam estar més implicades en el disseny de la programació de l’Scratch.

Vam començar dissenyant el nivell 1 amb els aspectes que va demanar l’escola i a partir d’aquest nivell, vam pensaren quins aspectes es podien treballar en els dos següents nivells perquè fos un aprenentatge gradual, de menys a més.

Personalment, ha estat un descobriment, perquè no havia fet servir mai aquest programa i m’ha semblat molt interessant. Podem dir que jo partia de zero i a poc a poc a través d’anar provant he après a fer-lo servir.

A l’inici sí que ens va resultar més difícil però arran d’anar provant ens en vam en sortir molt bé, personalment considero que és un programa bastant intuïtiu.

Com a grup hem treballat molt bé, hi ha hagut bona comunicació en tot moment i un clima agradable, ens hem entès en tot moment i totes hem treballat correctament complint les tasques assignades.

Un cop presentat el projecte a l’escola, els hi va semblar molt bé, i van veure amb bons ulls el fet de tenir diferents nivells, ja que si un alumne ja sap fer el nivell 1, pot passar al nivell 2. Van estar molt agraïdes amb la proposta feta.

A tall de resum, per a mi a estat un projecte que ha anat evolucionant de forma correcta, partíem de no saber res sobre l’Scratch i a poc a poc hem anat aprenent a utilitzar-lo i a poder-lo aplicar en l’àmbit educatiu. Considero que no ens van fer una demanda molt difícil, ja que era per 2n de primària però que l’hem sabut aprofitar i anar més enllà creant els diferents nivells.

Pràctica C2. Fabricació digital

En aquesta entrada analitzaré i explicaré la fabricació digital o Making.

La fabricació digital és el conjunt de tecnologies integrades mitjançant les quals es fa possible la digitalització dels processos de fabricació.

D’altra banda, el “Maker moviment” elque vol és democratitzar la tecnologia sota la idea que un usuari és millor que sigui un creador, que serveixi com una oportunitat per aprendre i un coneixement compartit. És una forma d’entendre la tecnologia de forma crítica.

La cultura maker i la fabricació digital habiliten una ocasió per aportar idees, alfabetització i eines creatives a lainfància (democratitzant sabers, tasques i competències, prèviament reservatsper als experts).

Algunes de les eines i tècniques que existeixen són la Impressora 3D, talladora làser, Soft circuits entre d’altres.

Els docents que es mouen en aquest espai:
·Dissenya: artefactes, entorns, materials i experiències
·Aprèn: reflexiona sobre la pràctica, formació interdisciplinària, resolució de problemes
desenvolupa processos de recerca
·Facilita: processos d’aprenentatge, ensenyament- transmissió d’informació
·Documenta: els processos, crea coneixement i ho comparteix i participa en comunitats o plataformes.

Per tant, es pot dir que el docent és un protagonista en aquest moviment i desenvolupa competències com el disseny, la fabricació i ladocumentació.
Considero que a part de ser una pràctica positiva i enriquidora per als alumnes també aporta molts aspectes positius per als docents.

Amb la fabricació digital es desenvolupen moltes competències; la comunicació, la cooperació i el treball en equip, la resiliència, la presa de decisions, indagació, la cerca autònoma de recursos,gestió de la informació i aprendre a aprendre.

És important dir que la fabricació digital o moviment maker tenen aspectes pendents de millorar. Un dels més important és el problema quant al gènere, referit a l’ús del llenguatge, a les activitats proposades, es prioritzen els rols tradicionals un altre aspecte pendent és que es jugui amb les diferents tipologies d’espais com per exemple un laboratori químic,fusteria…

Personalment no coneixia el concepte ni la pràctica de lafabricació digital anteriorment i m’ha semblat molt interessant i molt útil en l’àmbit educatiu, considero que és una forma de crear i jugar amb la tecnologiaper aprendre sobre ella i pot provocar en els alumnes una actitud positiva al voltant de l’adquisició del coneixement, els alumnes es responsabilitzen i poden triar el seu propi aprenentatge.

Com a pràctica, a l’aula hem provat el programa de Tinkercard.
Tinkercad és un programari gratuït online creat per l’empresa Autodesk.
L’objectiu en usar Tinkercad ha de ser una primera immersió al món del disseny 3D d’una manera senzilla i atractiva, ja que la interfície de treball és simple i molt atractiva inicialment.

Considero que és un programa senzill de fer servir, el seu aspecte és atractiu i pel que he pogut comprovar amb poques hores d’entrenament pots adquirir bastant destresa en el seu ús i per tant es pot fer servir amb els alumnes com a forma d’aprenentatge.

A continuació us mostro algunes imatges sobre la pràctica realitzada a l’aula amb el programa Tinkercard. 



Bibliografia:

González Patiño, J.; Esteban Guitart, M. Y San Gregorio, S. (2017) Participación Infantil en la Transformación de sus Espacios de Aprendizaje: Democratizando la Creación mediante un Proyecto de Fabricación Digital en un Fablab. Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, 6 (1), 137-154.

Pràctica C1. Robòtica

Aquesta entrada tracta sobre una pràctica realitzada amb robòtica i la seva aplicació en contextos educatius.

Primer de tot, explicaré quins materials vam utilitzar per dur a terme la pràctica.
La pràctica es va realitzar mitjançant l’ús de Bee-bot, Blue-Bot i Pro-Bot. Aquests són robots educatius dissenyats per desenvolupar les capacitats elementals de la programació, la concentració, la ubicació espacial i l’estratègia.

Concretament el Bee-Bot és un petit robot educatiu amb forma d’abella dissenyat per desenvolupar les capacitats elementals de la programació i les seves aplicacions de la robòtica educativa: ubicació espacial, motricitat, lògica, estratègia, etc.

També podem trobar el robot Blue-Bot, similar a Bee-Bot però amb la diferència que Blue-Bot inclou Bluetooth i es pot programar des de dispositius mòbils o PC a través de les apps. A més és transparent el que permet veure l’interior de l’abella.

Per últim, el Pro-Bot és un robot programable amb aparença de cotxe de carreres. Una de les diferències pel que fa als anteriors és que si li afegim un retolador en la part superior, podem dibuixar el recorregut que fa.

Un cop vist en què consisteixen aquests robots, explicaré una pràctica concreta que es pot realitzar amb aquests dins l’aula amb els alumnes.
L’activitat s’anomena “Els recorreguts”, aquesta activitat permet treballar l’organització espacial i concretament la direccionalitat i la lateralitat.

Per dur a terme aquesta activitat, primer de tot és important que els alumnes es familiaritzin amb els robots i el seu funcionament, per tant és necessari explicar com funcionen els comandaments. Una bona manera de fer-ho és a través de targetes. 

Un cop els alumnes s’han familiaritzat amb els comandaments es pot iniciar l’activitat dels recorreguts.  Aquesta consisteix a traçar en una quadrant un recorregut amb un inici i un final,  com es mostra a la imatge, un cop els alumnes tenen clar l’inici i el final, a través dels comandaments han de programar el robot perquè faci el recorregut d’inici fins final.
Com he dit és una forma diferent per a treballar l’organització espacial, la direccionalitat, la lateralitat i també la memòria.

Per últim reflexionar sobre que l’ús d’aquests robots té molts beneficis per als alumnes en contextos educatius; els hi permet desenvolupar l’orientació espacial, la memòria, el raonament lògic i l’atenció, també iniciar-se en el llenguatge de la programació; en definitiva, és una forma diferent i lúdica d’accedir als continguts curriculars.

Pràctica B1. Aplicacions 2.0

Aquesta entrada presenta i analitza dues aplicacions de la web 2.0: Google Drive i Blogger

Per introduir aquestes dues aplicacions, primer explicaré que són les aplicacions 2.0.
Les aplicacions 2.0 són aquelles que admeten la participació col·lectiva, permetent als usuaris compartir informació, interactuar o col·laborar entre si.

La primera aplicació que presento és Google Drive. Google Drive és un servei d’allotjament d’arxius que va ser introduït per l’empresa nord-americana Google. Cada usuari compta amb 15 gigaoctets d’espai gratuït per emmagatzemar els seus arxius.

D’altra banda, és una aplicació que permet crear i compartir el treball en línia, sense la necessitat de descarregar-ho en l’ordinador. Els documents es poden crear des de zero o pujar-los a partir d’arxius de text, presentacions… existents en un ordinador.

Per a mi el millor de Google drive és que permet compartir i editar documents entre diversos usuaris en temps real, és a dir, poden treballar diverses persones al mateix temps en un mateix document.

Aquesta aplicació la vaig començar a utilitzar en l’etapa de l’educació secundària obligatòria, que va ser quan vaig començar a realitzar més treballs en grup i va ser en aquest moment quan personalment la vaig descobrir. Des de que la vaig començar a utilitzar m’ha acompanyat sempre en el meu procés d’aprenentatge. El meu major ús de Google Drive està sent durant el grau de Pedagogia aquí a la universitat. Aquest major ús es dóna per la quantitat de treballs en grup manats i per la dificultat de quedar tots els membres del grup un mateix dia. Amb Google Drive, podem permetre’ns treballar en un projecte conjunt sense estar de forma presencial i saber les aportacions de cada membre del grup.

Considero que és una aplicació que pot fomentar el treball en equip, és poder crear continguts de forma col·lectiva i col·laborativa.

Per a mi, és una aplicació molt útil que personalment em resulta molt eficaç i ha format i actualment forma part del meu entorn personal d’aprenentatge.

La segona aplicació és Blogger. És una aplicació de la web 2.0 de generació i publicació de continguts. Concretament Blogger és un lloc web on els usuaris escriuen periòdicament sobre qualsevol tema, podent-se pujar fotos o vídeos.

Aquesta aplicació la vaig descobrir i la vaig començar a utilitzar al final de l’educació secundària obligatòria. D’una banda, moltes de les docents tenien un blog amb la teoria i exercicis de l’assignatura i, d’altra banda, ens van fer crear un blog, a classe de tecnologia que servís també per a les altres assignatures.

Personalment, considero que és una aplicació bastant fàcil d’administrar, al principi és bastant intuïtiva i pots realitzar les accions bàsiques després, a poc a poc vas aprenent a fer-la servir millor aprofitant totes les oportunitats que et dóna.

En les assignatures del col·legi, havíem d’anar realitzant entrades en el blog, amb les pautes que ens donaven les professores. Una vegada havíem escrit l’entrada, la professora entrava en el teu blog i et deixava un comentari amb la correcció i feedback de la teva entrada, la qual cosa permetia millorar-la.

A part d’això, una gran part de l’ús que he fet d’aquesta aplicació ha estat consultant blogs de diferents docents tant en el col·legi com a la universitat. Les docents posen en el bloc tota la informació relacionada amb l’assignatura; la teoria realitzada en classe, exercicis, enllaços a pàgines d’interès… Considero que és una bona forma de compartir continguts entre alumnes i docents.

Penso que com és una aplicació bastant fàcil de fer servir, té molts beneficis i pot ser utilitzada en entorns educatius per crear, compartir i reflexionar sobre diferents temes. Finalment, dir que aquesta aplicació com he dit anteriorment ha estat present i contínua present en el meu procés d’aprenentatge, però a diferència de l’aplicació comentada anteriorment, Google Drive, no l’he utilitzat tant, no li he donat tant d’ús encara que igualment en menor proporció però forma part del meu entorn personal d’aprenentatge.

Pràctica A2. Projecte amb les TIC

En aquesta entrada analitzaré un projecte que involucra la utilització de la tecnologia digital per determinar si es pot considerar o no una bona pràctica amb les TIC o una pràctica innovadora.

El projecte educatiu triat per analitzar es denomina: Improving Colombia’s Education using MIT’S SCRATCH Programming Environment to improve Math and Science classes; és un Projecte patrocinat per la Motorola Foundation i Motorola Colòmbia.

L’objectiu central del Projecte era el de capacitar grups de docents d’Informàtica, Matemàtiques i Ciències Naturals, de Bàsica Primària, en l’ús de l’entorn de programació d’ordinadors SCRATCH i en la seva integració exitosa en l’ensenyament d’Informàtica, Matemàtiques i Ciències Naturals.

Per aconseguir aquest objectiu, el projecte consta de diverses fases i també de diferents activitats.

La primera activitat del projecte va ser la capacitació original dels funcionaris en l’ús de l’ambient de programació Scratch a través de tallers.

Un aspecte a destacar és, que des del principi, es va veure la necessitat de partir el taller en dues fases: una primera per al desenvolupament de la competència en l’ús de l’entorn de programació, és a dir, aprendre a Programar amb Scratch; i una segona, en la qual els docents participants aprenien a enriquir, utilitzant aquest entorn, les assignatures d’Informàtica, Matemàtiques i Ciències Naturals.

Els Tallers de SCRATCH es basen en Estratègies Actives d’Aprenentatge i es duen a terme mitjançant Aprenentatge per Projectes. En aquests, tots els participants s’enfoquen a realitzar les tasques proposades al llarg d’Activitats pràctiques i Projectes d’Integració.

En cada activitat s’havia d’utilitzar l’après en les anteriors de manera que la ruta d’aprenentatge era gradual.

En la majoria de les activitats, en finalitzar se sol·licita als participants que deixin oberts els seus projectes de Scratch i que rotin per veure els treballs dels altres companys. Aquesta socialització promou la reflexió de cadascun sobre diferents alternatives de solució a la tasca proposada.

En finalitzar cada activitat s’obre un espai per reflexionar i discutir sobre l’activitat mateixa, la forma de dur a terme l’activitat a l’aula amb els seus estudiants i les habilitats del segle XXI que es posen en joc durant el desenvolupament d’aquesta.  

Els tallers són enriquidors, també els permet apropiar-se de la metodologia de les activitats de manera que les poden adaptar fàcilment a les seves necessitats i context i poder portar-les a l’aula.

Una segona activitat era que el participant planteja i elabora un joc Scratch. Per tant, poden posar en pràctica l’après anteriorment. Això desenvolupa la creativitat dels docents. D’altra banda, de forma alternada amb l’activitat pràctica, s’obren espais de reflexió sobre els projectes que s’estan realitzant. Per acabar, els projectes  es socialitzen amb els altres participants i es publiquen.

Un total de 80 docents i 1430 estudiants van ser impactats, ja que van treballar amb ells directament a l’aula amb l’Scratch.

És interessant destacar alguns delscomentaris dels docents participants una vegada finalitzat el projecte.“Nuestra labor como docentes esindagar, explorar, experimentar y proponer de forma innovadora todas nuestrasclases y es precisamente Scratch la herramienta que me ha permitido esosprocesos. Siendo maestra de Matemáticas y Ciencias Naturales, Scratch me haproporcionado elementos propicios para nutrir mi labor pedagógica y profesional,haciendo de esta, un proceso transformador y dinámico para diversos tópicos enmis clases, dando cabida al aprendizaje significativo de algunos temas“difíciles” de comprender.”

 “Considero que la metodología del taller fue inmejorable al permitir vivenciar a los docentes el desarrollo normal de una clase impartida con Scratch.”

“El taller se realizó de manera dinámica, creativa y permitió la interacción entre los asistentes y las personas que dirigieron el taller. Scratch es un programa que permite propiciar la creatividad y permite que el estudiante y el profesor innoven en la presentación de sus proyectos”.

Una vegada presentat i analitzat aquest projecte educatiu, considero que sí que és una bona pràctica amb les TIC i també és innovador, tant els propis tallers que es feien en el projecte com la repercussió que ha tingut en els alumnes dels docents participants.

Hi ha hagut un aprenentatge significatiu i reflexiu per part dels docents que els ha permès traslladar l’après a les seves aules, adaptant i contextualitzant segons la situació.
D’una banda, han fet servir un nou recurs tecnològic i també hi ha un ús de nous enfocaments d’ensenyament, d’activitats i d’estratègies didàctiques i per un altre, una vegada finalitzat el projecte s’observen canvis en els docents, tant en el que fan com en com pensen.

En el projecte els alumnes en aquest cas els docents han après utilitzant la tecnologia, posant en pràctica l’après a través d’aquesta. També, els ha permès utilitzar l’Scratch com un suport per a l’aprenentatge en les diferents matèries, així com desenvolupar competències específiques de les TIC.

Per finalitzar, considero que és un projecte de gran envergadura, ja que són molts els agents que han participat tan directa com indirectament i que gràcies a aquesta importància que ha rebut és un projecte innovador i que ha tingut repercussió en el context on s’ha realitzat.

Bibliografia:

Bosco, A. (2008) De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa, REIRE Revista d’innovació i recerca en educación, nº1, noviembre 2008, pp.11-22

Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas.

Proyecto Scratch Motorola. (2010). Informe Final. Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/motorola_1_informe_2010.pdf

« Entrades més antigues