Exercici d’avaluació:

Tema 1:

1)

Resposta A: La tecnología interactúa con los múltiples componentes que configuran las prácticas educatives, y de esa interacción depende que se convierta en una innovación educativa o no.

He escollit aquesta resposta, ja que crec que segons el que em fet durant l’assignatura i els conceptes donats, la innovació educativa no només es fonamenta de les TIC a l’hora de parlar d’innovació, no és el més important, ja que quan parlem d’innovació hi ha varis components junts que configuren les pràctiques educatives i de la seva interacció és quan podem parlar de innovació educativa o no.

Així doncs, innovar amb TIC queda adscrit sota el preàmbuls de les seves característiques innates, el seu HIPERTEXT i la seva INTERACCIÓ adaptant-la a altres elements que conformen la innovació educativa com són el context on es desenvolupa el canvi, les accions que es realitzaran en ell, la por al canvi, les concepcions d’ensenyança i aprenentatge, els processos E-A… i tots els elements que formen l’acció educativa. D’aquesta interacció de factors sorgirà la innovació si la interacció es adequada al context on es vol implementar o no sorgirà si la interacció no es adequada. De la relació de tots els conceptes s’origina la innovació no només de les TIC.

2)

Els programes multimèdia de exercitació i els llibres de text digitals s’associen al ús reproductiu de les TIC, perquè s’apliquen amb informació però no promouen la seva reflexió.

A partir del estudi de Janina Minelli De-Oliveira, Mar Camacho Martí i Mercè Gispert Cerbera en el seu article “ Explorando la percepción de estudiantes y professor sobre el libro de texto electrónicoen Educación Primaria” trobem unes conclusions que pedagògicament parlant poden ser beneficioses per la meva contraposició.

Parlant de material de recolzament per l’alumnat, si l’alumne es troba en el cas de tenir llibre digital davant es recolza més per la facilitat de cerca d’informació. Així doncs, en el recolzament a l’aula el llibre digital agafa un gran pes i facilita el alumne en gran mesura. En aquest sentit, als alumnes els hi agrada més el llibre de text digital que el llibre de text tradicional, ja que els facilita la cerca d’informació pel conceptes que necessiten aprendre. També el llibre de text digital atrau més als alumnes per la seva lletra i els crida més l’atenció.

Com s’aprecia en l’article i segons l’autor el llibre de text digital indaga més en la motivació dels alumnes i facilita el aprenentatge de conceptes però igualment es centra en el ús reproductiu de les TIC ja que apliquen informació però no promouen la reflexió d’aquesta. El llibre et dóna informació i et motiva per la seva estructura però no hi ha in paper d’interacció del usuari que també el faci reflexionar sobre el que està aprenent. Per això aquests utilitzen el ús reproductor de les TIC i amb l’article dels autors de Janina Minelli De-Oliveira, Mar Camacho Martí i Mercè Gispert Cerbera ho puc defensar.

3)

LA web 2.0 que he utilitzat és el Symbaloo. Què és Symbaloo? Symbaloo és una aplicació en el que et crees un teclat virtual, amb una capacitat de 60 espais on cada persona hi pot agregar i ordenar-ho amb els espais web, articles… que desitgi trobar en el núvol virtual i a través d’un clic accedir-hi.

Amb aquest li he donat un ús transformador, ja que he creat el meu Symbaloo amb els espais a la xarxa que utilitzo més. Però transformador en el sentit que hi he tingut un PAPER ACTIU. Un dels principals punts forts del ús transformador és el paper actiu que li dóna el usuari. I jo li he donat de la manera que m’he creat el meu propi i pel meu benefici. A part que me l’he fet a la meva manera amb els contingut que jo he cregut, també l’he estilitzat com he volgut i per la meva pròpia atracció motivadora.

També de de que utilitzo Symbaloo m’he facilitat la cerca d’informació, ja que hi tinc enregistrades les pàgines web que més utilitzo. Això fa que em faciliti el funcionament diari. Així doncs, també ho trobo beneficiós per la persona, ja que al utilitzar-lo ordenes la teva vida i acabes desenvolupant una competència molt necessària per qualsevol persona, com és la gestió del temps. Si una persona sap gestionar el seu temps diari pot fer el que necessiti fer en qualsevol moment i el Symbaloo és un espai web que et facilita l’assoliment d’aquesta competència.

En un ús transformador varia el funcionament ja preestablert pels usuaris i a mi m’he la variat, per això el justifico en ell.

4)

En temes d’aprenentatge aquest exercici m’ha servit per conscienciar-me dels conceptes que hem adquirit al llarg de l’assignatura, per reflexionar sobre la importància de la bibliografia i el seu recolzament a l’hora de basar una resposta d’arguments de conceptes. No només expressem coneixements apresos sinó que també en serveix per expressar la nostra opinió, això fa que també reflexionem de nosaltres mateixos i de les respostes donades ja que en l’argumentació pròpia incideix un gran coneixement de les causes. L’exemple el trobem en la pregunta 1 i 3 que reflexionàvem la resposta en com ho creiem nosaltres.

 

 

Pràctica 5: Videojocs en el context educatiu

Les metodologies de treball a l’aula varien segons els fonaments i valors del centre i el professor. Hi ha escoles que utilitzen processos més tradicionals i les altres que ja han adoptat unes metodologies centrades en l’era tecnològica en la que ens trobem. És per això que en aquest redactat em vull centrar en la introducció dels videojocs en el context aula i les possibilitats que se li poden extreure d’aquesta metodologia més lúdica i diferent a la tradicional.

Abans de poder redactar-ho m’he hagut d’informar sobre el tema en qüestió i les lectures bibliogràfiques  utilitzades han estat:

  • Capell, N.; Tejada, J. Y Bosco, A. (2017)  Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 52, 133-150.
  • Villalustre Martínez, L. y Del Moral Pérez, E. (2015) Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios, Digital Education Review, 27, junio 2015, pp. 13-31.

Així doncs, ens endinsem en els videojoc i en la seva temàtica educativa…

Els orígens dels videojocs recau en la funció de distracció. Van ser creats per animar a les persones i en ells passar l’estona cercant unes formes d’atracció dependents a ell. Aquests a través de l’assoliment d’objectius dins seu, fan que les persones vulguin tornar a jugar-hi. Així doncs, es van crear per divertir a les persones a través d’escenes virtuals que creessin ganes de voler a tornar-hi a jugar. Per això, els videojoc des de la perspectiva tradicional educativa sempre havien estat una distracció pels alumnes a l’hora del acompliment d’avaluació de l’educació. Dit d’una manera més informal, si es treien males notes moltes vegades se li posaven les culpes als videojocs per treure hores d’estudi als alumnes,és per això, que normalment els familiars quan els alumnes treien males notes els hi treien els aparells de reproducció de videojocs.

Però i si els videojocs no cal treure’ls? I si els videojocs poden ser un recurs pedagògic pels aprenentatges dels alumnes? Que passa quan s’apliquen els videojocs a l’aula?

Aquestes preguntes són preguntes que en la visió de l’educació tradicional eren impensables de que és poguessin plantejar. Però des de la pedagogia moderna van canviar la visió dels videojocs i veient en l’era tecnològica en la que ens trobàvem van creure en la possibilitat de poder aplicar els videojocs en el context aula.

En aquest sentit, surt una paraula que serà molt important en aquest redactat, la gaminificació.

En l’article de Capell (2017) trobem la següent definició de gaminificació:

La gamificación es el uso de estrategias, dinámicas y elementos propios del juego en contextos y entornos no propios de éste, con el objetivo de transmitir algo mediante la implicación y la motivación, dentro del marco lúdico de la diversión, donde los usuarios o jugadores son el centro, lo que les hace sentir involucrados y les motiva a tomar sus propias decisiones, alcanzar nuevos retos mientras van avanzando en el juego. Participando en un entorno concreto mientras reciben una retroalimentación o feedback inmediato que les ayuda a redirigir sus acciones dentro del marco del sistema del juego (Kapp, 2012; Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 201; Vázquez & Manassero, 2016, Zichermann, 2010; Kim, 2011).

En aquesta definició es podria donar entendre la definició d’un joc normal en el qual jugues per jugar, però no és aquí on vull arribar sinó que vull anar més enllà. Per això,  vull arribar al extrem del que va dir Kapp (2012) que l’objectiu de la gaminificació té un fons més profund, no és simplement jugar per jugar, sinó que el que es pretén és jugar per aprendre.

Així doncs, com des d’un videojoc es pot aprendre? En l’estudi de Capell (2017) utilitza dos videojocs que al final demostra l’aprenentatge que dignifiquen aquests. Els videojocs utilitzats són el Hearthstone (comercial) un videojoc més d’acció estratègica i el Jclic (educatiu) un videojoc més matemàtic. En aquest estudi es posen en entremesa habilitats socials adquirides. En el videojoc Hearthstone la que es desenvolupa més és jugar o treballar en equip mentre que en el videojoc Jclic la es redueix la interacció. El que ens representa que en el videojoc en el qual hi ha més aprenentatges ja que és matemàtic crea més discrepàncies que un que determina acció i estratègia. També hi trobem que el Hearthstone desenvolupa més càlcul mental que el Jclic i això no hauria de ser possible , ja que es treballa en un joc matemàtic. També desenvolupa més atenció el Hearthstone que l’altre, es veuen més motivats per aprendre a jugar-hi, s’observa la millora de les relacions interpersonals, desenvolupa molt més la presa de decisions i es redueixen els conflictes a l’aula.

                                                                   VS.

En aquest sentit, es veu que un videojoc comercial aporta molt més beneficis que un joc creat especialment per desenvolupar les matemàtiques. És per això que em quedo amb el vers de Gee(2004) on diu el uso de videojuegos comerciales como recurso educativo mediante procesos de gamificación que estimulen el proceso de aprendizaje podría ser una importante herramienta mediante la cual el alumnado podría adquirir diferentes destrezas básicas de forma atractiva y crítica por el simple hecho de jugarlos.

Així doncs, canviant la perspectiva metodològica tradicional i aplicant videojocs en el context aula a través de processos de gamnificació, jugar per aprendre, pot fer que els alumnes desenvolupin molts factors que els hi serveixin pel seu desenvolupament a la vida real. En l’estudi anterior hem vist que un joc comercial desenvolupa més conceptes i habilitats que un joc educatiu. En aquest paràmetre podem trencar les maneres d’entendre els videojocs comercials com una barrera d’educació i adoptar-los al context aula per desenvolupar conceptes i habilitats que posteriorment ajudin al creixement integral de l’alumne.

Com aprendrà un alumne més? Motivat o Desmotivat? La resposta és fàcil, motivat. I els videojocs comercials tenen un efecte de motivació que des d’una vessant pedagògica es pot veure com un potencial per l’aprenentatge de conceptes en l’educació. Si els docents varien els seus estàndards curriculars, la pedagogia pot adoptar els videojocs al context aula  i en aquest mateix moment l’educació s’instaurarà en l’era tecnològica en la que estem.

Pares, mares, germanes, tiets , avis… faig una crida a tots els familiars dels alumnes. Si el vostra familiar treu males notes potser no totes les culpes la tenen l’estona que passen davant d’un videojoc , no el castigueu sempre treient-li el videojoc en aquell precís instant davant el monitor està aprenent i desenvolupant-se per molt que no ho sembli. També però s’ha de mirar en mesura, la gestió del temps en que distribuïm la vida diària ha d’estar cobert de moltes necessitats del dia a dia, i si es passa l’estona davant d’un monitor digital no cobreix les necessitats necessàries per desenvolupar-se com a persona. Sempre en una mesura hi ha de ser els videojocs, que no sigui dit.

És per això que des d’aquí vull fer una crida a l’aplicació dels videojocs al context aula, ja que per comprovació d’estudis aporta beneficis a la persona i el seu desenvolupament integral. I als docents que els veuen malament que ho provin algun dia. En aquell instant potser veuran els beneficis que aporta i canviaran la seva manera de pensar, ja que si un videojoc aporta beneficis cognitius (càlcul mental, motivació, aprenentatge, resolució de problemes…) i beneficis socials (relacions interpersonals, comunicació, reducció de conflictes… ) perquè no ha de ser positiu en l’educació? És una reflexió que després d’haver-vos llegit l’escrit penseu.

Aquí us deixo l’enllaç d’un vídeo de com es juga al Herathstone.

 

 

 

Presentació i anàlisi d’una web 2.0

En el desenvolupament de l’era digital que he anat parlant des de la creació d’aquest blog trobem un eina molt potencial que ha permès el creixement digital des d’una perspectiva diferent a la que hi havia. Em refereixo a la inserció de les web 2.0 en el context virtual.

Fent memòria, en el passat s’utilitzava la web virtual online com a eina de transmissió d’informació bàsica. Amb això, em refereixo que les persones només podien rebre informació o publicar-la sense cap mena d’ interacció, és per això que s’utilitzava com a recurs de cerca d’informació. Per la seva manera de funcionar  aquestes webs s’anomenaven Web 1.0. Per mitjà del temps i del seu desenvolupament tecnològic, les web 1.0 van evolucionar a una web més estructurada i més atractiva per l’usuari, amb la capacitat de poder transmetre informació, interaccionar amb la resta d’usuaris i aportar contingut. Aquesta evolució va determinar una nova visió de les web online i van passar d’anomenar-se web 1.0  a anomenar-se web 2.0.

El perquè d’aquesta introducció reca-ho per l’elaboració d’un anàlisi de les web 2.0. En aquest anàlisi intentaré presentar-les i posaré un exemple clar del que és una web 2.0. Aquest exemple és el Symbaloo. Així doncs, començo.

Per aproximar-me conceptual al terme Web 2.0 cercaré la definició en una web d’aquestes com és la Viquièdia. Segons la Viquipèdia,  el terme Web 2.0 (emprat des del 2006 fins a l’actualitat) s’associa habitualment amb les aplicacions web que faciliten la compartició interactiva d’informació, el disseny centrat en l’usuari i la col·laboració dins el World Wide Web.  El concepte “Web 2.0” va ser esmentat per primer cop per O’Reilly Media el 2004 referint-se a la percepció que la segona generació de la Web es basava en comunitats i en serveis d’allotjament, com ara els espais web de treball en xarxa, les wikis, i Folksonomy folksonomies que faciliten la col·laboració i en el fet de compartir entre usuaris espais per a fotografies, textos i vincles amb altres “llocs Web” (Web-sites). Els tres exemples més clars són Flickr, delicious i Youtube.

Aquesta informació l’he extret utilitzant una web 2.0, recopilant informació i amb la capacitat de poder-la publicar a la vegada que interacciono amb els altres usuaris. Així doncs, la web 2.0 s’entén amb aquests medis, on la seva principal capacitat i diferenciació es percep a través d’una relació de simbiosi entre els usuaris a partir de la interacció d’ells. No em recalco a donar informació sinó que amb el la comunicació amb els altres em dóna benefici i a ells també. Això pot mirar.se des de la perspectiva de la pedagogia com a un punt molt beneficiós , ja que el desenvolupament de la persona es basa en una interacció constant social i aquestes web faciliten aquesta funció.

Com he esmentant al principi el que volia fer veure en aquest article principalment eren les capacitats que  es poden extreure de les web 2.0 i aquestes ja les hem esmentant abans remarcant el principal punt fort de la interacció usuaris – web. Però ara em vull centrar en un exemple de web 2.0 com és el Symbaloo.

Què és Symbaloo? Symbaloo és una aplicació en el que et crees un teclat virtual, amb una capacitat de 60 espais on cada persona hi pot agregar i ordenar-ho amb els espais web,articles… que desitgi trobar en el núvol virtual i a través d’un clic accedir-hi.

Les potencialitats que té vistes des de l’àmbit educatiu són moltes. Per això, els primers que se’n van adonar van ser els docents i bibliotecaris. Un exemple en un centre educatiu podria ser la distribució del contingut curricular d’ell. Amb això em refereixo que si tens ordenat el contingut curricular que es vol donar en un centre educatiu, facilitaràs els docents i els alumnes l’aprenentatge d’aquest.

Però no només tenim beneficis d’inserció curricular sinó que també hi trobo beneficis d’atracció a l’usuari. Symbaloo per la seva estructura distributiva i facilitadora  atrau als destinataris que l’utilitzen i això fa que els aprenentatges que es puguin donar en els contingut triats siguin més fàcils d’ implementar cognitivament.

Des del punt de vista personal, des de que coneix-ho Symbaloo l’utilitzo per facilitar-me la cerca d’informació, ja que hi tinc enregistrades les pàgines web que més utilitzo. Això fa que em faciliti el funcionament diari. Així doncs, també ho trobo beneficiós per la persona, ja que al utilitzar-lo ordenes la teva vida i acabes desenvolupant una competència molt necessària per qualsevol persona, com és la gestió del temps. Si una persona sap gestionar el seu temps diari pot fer el que necessiti fer en qualsevol moment i el Symbaloo és un espai web que et facilita l’assoliment d’aquesta competència.

Així doncs, veiem des del punt de vista pedagògic que l’aplicació és necessària, ja que a partir d’ella es poden desenvolupar un seguit de competències beneficioses en el procés d’ensenyament-aprenentatge i la facilitació d’aquestes fa que s’adquireixin els conceptes que es volen donar.

 

Robòtica com a proposta educativa

Quan parlem d’educació ens endinsem en marc contextual on les tecnologies estan agafant molta força. Les noves propostes d’educació van moltes relacionades amb l’ús de tecnologies en elles. A diferència de l’escola tradicional, on encara no existia l’ús de tecnologies cosa que feia que les aules i la metodologia empleada fossin unidireccionals (professor dóna la classe sense la intervenció dels alumnes en ella), l’escola nova té en compte la bidireccionalitat de l’aula i intenta fomentar els seus projectes en el desenvolupament personal de l’alumne mitjançant l’autonomia de l’aula. És aquí on la robòtica pot agafar un paper important com una nova proposta educativa pràctica i resolutiva.

Què s’entén per robòtica? Com es pot relacionar la robòtica amb l’educació? Es pot entendre com a bona pràctica la robòtica en l’educació? Exemples de rebots educatius?

Aquestes tres preguntes seran l’origen de la meva reflexió de la importància que pot tenir la robòtica en el context educatiu.

Que s’entén per robòtica?

Segons Karel Capek en l’obra “ Rosum’s Universal Robots “ defineix la robòtica “ es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.”

A través de desglossar aquest autor i simplificant la seva definició trobo que la robòtica es la ciència que estudia el disseny i construcció de màquines que puguin arribar a fer les funcions d’un ésser humà. En aquest sentit, trobem la robòtica com el disseny de robots.

En el marc de l’educació hi pot entrar la robòtica, ja que en la seva definició s’atribueix al disseny i construcció i tot el que serveixi per dissenyar és sinònim de reflexió. La reflexió és un dels estaments que busca l’educació ja que a partir d’ella es desenvolupa una síntesi cognitiva que acaba per a beneficiar intel·lectualment l’ésser. Em definitiva, a través d’una reflexió autònoma s’acaben desenvolupant canals cognitius pel benefici propi.

Així doncs, ens endinsem cap a la següent pregunta.

Com es pot relacionar la robòtica amb l’educació?

Al dia a dia cada quotidià cada cop més hi són presents les tecnologies i la robòtica. L’ésser humà interactua amb aparells que programen sense adonar-se’n que ho estan fent, es donen instruccions a través de manuals, s’ordenen comportaments i es condien feines a aquests aparells per benefici personal.

L’arribada de l’era digital amplia el ventall de possibilitats comunicatives en l’àmbit escolar, familiar, social… Tot pel benefici interactiu que no del típic i simple llapis i paper, amb l’arribada d’instruments facilitadors com la programació. Això a l’escola s’ha d’aprofitar, ja que el desenvolupament comunicatiu és una de les vessants més importants pels desenvolupament personal de l’alumnat.

Ensenyar a programar significa dotar als alumnes de la capacitat d’utilitzar jocs, animacions, postals digitals, escenes interactives, robòtica… com una nova manera d’expressar les seves idees i comunicar-se amb els demés.

Per tant, les competències vinculades als llenguatges de programació, com un procés formatiu més a incloure al alumnat es revela com un contingut educatiu essencial per el futur dels alumnes a la societat.

Es per això que la robòtica i l’educació es poden relacionar i anar agafades de la mà, ja que a través del desenvolupament personal de l’alumne en aquest àmbit es modifiquen aspectes contextuals per la millora del dia a dia d’aquest. Al cap i a la fi, el que l’educació vol generar és un benefici social futur, tot desenvolupament tecnològic i robòtic en els alumnes acabarà tenint un benefici social, ja que les tecnologies són part real de la societat actual  i l’ús correcte i facilitador d’aquest acaba generant benefici social. Per això, s’ha de fer servir el més aviat possible la robòtica en els alumnes ja que es desenvoluparan competències que desencadenaran un benefici posterior.

Ens endinsem en la següent pregunta.

Es pot entendre com a bona pràctica la robòtica en l’educació?

Una bona pràctica no es defineix segons el seu projecte i el que porta com a concepte sinó que es defineix segons l’aplicabilitat d’aquest, la manera de portar-lo a terme i el que es pretén aconseguir amb ell. Amb definitiva, la metodologia que es seguirà i les accions realitzades per portar a terme el projecte.

El que sí que puc dir és que es poden fer bones pràctiques en robòtica aplicada pel benefici educatiu. I que és el que ha de tenir una bona pràctica de robòtica? Molts projectes robòtics poden ser considerats bones pràctiques sempre que desenvolupin les competències adscrites dins de la robòtica i acabin amb un benefici personal del alumnat. Així doncs, la robòtica pot generar molts projectes que poden ser considerats bones pràctiques , ja que amb ella es poden desenvolupar moltes competències a través de l’autonomia del propi alumne a l’hora de programar i interactuar amb els diferents robots. EL que vul dir es que si els alumnes treballen de forma autonòmica en qualsevol projecte de robòtica poden desenvolupar un munt de competències relacionades en el món digital que el que els farà es desenvolupar-se individualment i socialment, a la vegada que els ajudarà entendre moltes concepcions del dia a dia.

En aquest sentit el concepte de bona pràctica en les TIC significa transformar les maneres d’ensenyança que s’utilitzen introduint noves tecnologies. Així doncs, la robòtica encaixa en aquest ús diferenciat metodològicament parlant, ja que l’aplicació de robots a l’aula pot produir un trencament metodològic típic sempre cap el benefici del alumnat.

Ens endinsem en la següent pregunta.

Exemple de robot educatiu?

Un exemple d’un robot que pot ser aplicat en l’educació per la introducció de la robòtica i la seva implicació es el mBot de Makeblock. Aquest es basa en la programació gràfica Scratch 2.0 i facilita el desenvolupament de l’alumne a través de la interacció amb el robot. Parlant d’avantatges pedagògics tots els mecanismes i aparells basats en programació gràfica Scratch es relacionen amb l’obtenció de les competències a desenvolupar a través d’una interacció amb el personatge que fa que l’alumne aprengui de manera lúdica. En aquest sentit es facilita l’aprenentatge a través de passar-ho bé i es fa de manera molt més entretinguda. Per exemple, es podria desenvolupar conceptes anglesos canviant l’idioma i programant en anglès o es podrien introduir conceptes curriculars en els moviments programats en el personatge Scratch. Per això l’Scratch és un bon programa pedagògic ja que ajunta els conceptes amb una metodologia lúdica cosa que facilita el seu aprenentatge i desenvolupa competències digitals i tecnològiques.

Com a resultat final deixaré diferents pràctiques que es poden fer amb el mBot i el seu programari:

Per fer una nota de veu a la foscor:

 Per posar la llum verda quan avança:

Per marcar la distància amb l’entorn:

Així doncs aquestes són diferents pràctiques que es poden fer amb el mBot.

En definitiva, la robòtica ha d’estar present en els centre de formació ja que la formació en tecnologies digitals i robòtica facilitarà al alumne a encaixar en aquesta societat canviant on, ara per ara, les tecnologies estan agafant una força molt grossa. És per això, que com més aviat un alumne domini el programari més aviat encaixarà en la societat actual i més benefici produirà a aquesta.

Possibilitats llibre de text electrònic vs el llibre de text convencional

En l’actualitat, les tecnologies estan agafant una gran força en l’àmbit de l’educació això significa que dins de les metodologies dels docents a l’hora de donar les seves classes s’hi ha d’adaptar les noves formes de veure l’educació i integrar el recursos i instruments tecnològics dins del llenguatge del centre escolar.

En aquest article contraposaré dues idees que actualment estant en lluita per dominar el context de l’educació. Els elements que analitzaré  seran els dos instruments actuals que els alumnes utilitzen a l’hora d’ endinsar-se en el procés d’ensenyament – aprenentatge dels conceptes corresponents en la seva etapa escolar. Aquests elements són els llibres i per contraposició, en l’actualitat hi trobem els llibres de text convencionals i els llibres de text electrònics.

En primer lloc, vull recalcar que amb aquest anàlisis comparatiu no busco cap posicionament en alguna d’ambdues parts sinó que vull fer veure que podria oferir un recurs digital com el llibre de text electrònic  en contacte amb el que no pot un recurs no digital com el llibre de text convencional, ja que en aquesta assignatura treballem per un desenvolupament de competències digitals a l’aula.

A partir del estudi de Janina Minelli De-Oliveira, Mar Camacho Martí i Mercè Gispert Cerbera en el seu article “ Explorando la percepción de estudiantes y professor sobre el libro de texto electrónicoen Educación Primaria” trobem unes conclusions que pedagògicament parlant poden ser beneficioses per la meva contraposició dels dos instruments de text.

Seguint amb l’aclariment que el que vull exposar són oferiments que el llibre electrònic et fa i el  llibre convencional no amb l’estudi es poden extreure diferents punts de partida per afavorir a la introducció dels llibres electrònics a l’aula.

Quan ens fa referència a l’ús del llibre electrònic a l’aula desencadena en un seguit de reaccions que quan es porta l’ús del llibre de text convencional no hi són.

Parlant del rol del professor, quan hi ha el llibre de text electrònic el professor adopta un rol no protagonista. Això que significa? Si el professor no és el protagonista en sí i els alumnes s’adapten al context i desenvolupen autonomia de cerca d’informació l’aprenentatge és distribuït. Amb això em refereixo que a que el treball dels alumnes es desenvolupa en un àmbit individual i a la vegada col·laboratiu amb els alumnes, ja que la figura central no és el professor i ells tota l’estona no estan prenent apunts, s’ajuden entre ells i desenvolupaven competències de treball en equip i competències autonòmiques individuals. A la vegada que el professor té llibertat per poder anar per la classe ajudant a tots els alumnes amb els dubtes que tinguin. En definitiva l’avantatge pedagògic que li veig  i que un llibre normal no et pot oferir és que es perd la figura referent de resposta a classe, ja que amb el llibre de text convencional el professor adopta aquesta figura i amb el llibre de text electrònic al perdre’s aquesta figura es desenvolupa treball en equip i autonomia individual de cerca d’informació.

Parlant de material de recolzament per l’alumnat, si l’alumne es troba en el cas de tenir llibre electrònic i llibre de text convencional a davant es recolza més en el llibre electrònic per la facilitat de cerca d’informació. Així doncs, en el recolzament a l’aula el llibre de text electrònic agafa un gran pes i facilita el alumne en gran mesura. En aquest sentit, als alumnes els hi agrada més el llibre de text electrònic que el llibre de text tradicional, ja que els facilita la cerca d’informació pel conceptes que necessiten aprendre. S’ha de dir que també hi existeix un però en aquesta afirmació. Quan afirmo que els hi agrada més després de l’estudi dels articles, ells completen aquest matís amb la necessitat d’afegir cercadors online en el llibre de text electrònics. Aquests cercadors podrien ser Google, o fonts de continguts com la Wikipèdia. Així doncs són atractius pels alumnes.

Un punt a favor que també se li troba al llibre de text electrònic en contraposició amb el llibre de text convencional, és l’estil de la font. En l’estudi els nens se sentien més atrets per l’estil de la font dels llibres de text electrònic que no els del llibre de text convencional. Pedagògicament parlant això que significa? Significa que els facilita l’aprenentatge als alumnes. Una persona aprèn més quan el que llegeix li atrau i si la font ho fa té més ganes i motivació. Això té un valor pedagògic molt elevat, ja que els que es busca és l’aprenentatge de l’alumnat pel seu desenvolupament personal. A partir del llibre de text electrònic i la seva font es poden extreure valors motivacionals per l’aprenentatge intrínsec de l’ensenyament que és el que busca la persona.

Així doncs, podríem dir que els llibres de text electrònic en l’alumnat de primària, per exemple, acaben afavorint a un estil actiu i comunicatiu de l’aprenentatge a la vegada que són atractius per l’alumnat. Com hem esmentat afavoreixen a un estil actiu i comunicatiu ja que fan que et relacionis i cerquis informació amb els companys de l’aula i atrauen a l’alumnat a través de la seva font i la seva facilitat per cercar informació.

Com he esmentant al començament del anàlisi, aquest article no intenta un posicionament a favor de el llibre de text convencional o el llibre de text electrònic. Si no que he intentat sonar una visió pedagògica del que et pot arribar a oferir el llibre de text electrònic que el llibre de text convencional no ho pot. I perquè dono aquesta visió? La pregunta es respon amb senzillesa. En l’era actual les tecnologies estant intervenint en el contacte personal de dia a dia i la facilitació en la utilització d’aquesta  s’ha de treballar des de l’aula amb els alumnes. Com més sàpiguen utilitzar les tecnologies més es podran desenvolupar en la societat digital actual. És per això que des de l’educació s’ha de canviar la mirada de les metodologies tradicionals i aplicar en el dia a dia les tecnologies. Si s’aconsegueixen introduir les tecnologies en el context aula i en el desenvolupament dels conceptes, canviarem la visió metodològica i facilitarem el procés d’ensenyament – aprenentatge a través de les tecnologies de l’educació i en l’era digital que està per venir.

Joc SCRATCH

La meva animació SCRATCH es basa en un joc on els participants hauran de saltar el cotxe sense ser tocats per ell. Si el cotxe els toca el personatge cridarà atropellat i sinó no cridarà res. Hi haurà un sistema de puntuació que cada cop que saltis sense tocar-lo sumarà i si t’atropellen també. El marcador es posarà a zero quan es torni a començar el joc.

Per veure el projecte t’adjunto l’enllaç a sota:

https://scratch.mit.edu/projects/187592464/#fullscreen

Vídeo competència digital

Què és la competència digital?

Després d’una cerca bibliogràfica basada en l’article de Area y Pessoa (2012) i vist els diferents vídeos penjats a la pagina web de alejandrabosco.net he creat la meva definició de competència digital a través de  vessants que he diagnosticat semblants en els diferents llocs.

Per fer-ho no he pogut penjar el vídeo directe en aquest blog, ja que pesava massa i no era acceptat sinó que he obert un canal a la pagina youtube.com i he penjat el vídeo allà.

El vídeo on s’explica la competència digital el trobareu al enllaç que adjuntaré a continuació:

https://youtu.be/_JNR-CP53gI

La bibliografia empleada es centra en l’article:

Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.

 

 

Anàlisi d’un projecte que involucri la utilització de tecnologies digitals

El meu anàlisi es basarà en el diagnòstic d’un projecte que involucri sistemes de tecnologies pel desenvolupament de l’aprenentatge i el coneixement i per determinar el resultat d’aquest. El diagnòstic en sí, abraçarà el resultat de si s’acaba utilitzant com una bona pràctica o si no s’acaba utilitzant com una bona pràctica i aquest es podrà dictaminar després d’haver llegit l’article de Bozca Carreño Buenas prácticas en  integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas.”

El projecte el qual analitzaré és el de l’escola El Carmel situada a Terrassa. Aquesta escola va proposar-se establir una connexió des de l’aula de 1r de l’Escola El Carmel amb la classe de K5 de Birch Lake School durant un mes i mig. Aquest intercanvi va estar en directe (Skype i Hangouts), amb un blog compartit i a través de la PDI amb Scriblink. Van treballar aquest projecte en les àrees de llengua castellana (segona llengua a Minnesota), en llengua anglesa (una de les llengües que s’estudia més aquí) i amb l’àrea de medi. En les dues àrees de llengües els nens van decidir  què volien penjar al blog i com ho farien i quines preguntes els hi volíen fer. En l’àrea de medi han treballat les semblances i diferències respecte on vivim nosaltres (clima, alimentació, jocs, animals i esports) i les TIC van estar el mitjà per la comunicació entre les diferents escoles i alumnes.

Els objectius del projecte es van dividir en objectius per les diferents àrees involucrades en aquest, així doncs els objectius van ser:

 Objectius principals:

Llengua castellana:

 – Utilitzar la llengua oral per construir, comunicar i compartir coneixements.

-Relatar de diferents maneres els coneixements adquirits durant les sessions per plasmar les diferents concepcions de l’alumnat envers la temàtica tractada.

-Participar activament en el treball en grup, argumentant les pròpies opinions i contrastarles amb les dels altres per aconseguir una producte final comú.

Llengua anglesa:

-Aprendre formes bàsiques de relació social en llengua anglesa per a utilitza-les en les sessions d’interacció.

-Participar en interaccions orals, senzilles i amb preparació prèvia, en llengua anglesa.

-Mostrar una actitud receptiva cap a les persones d’altres països (en aquest cas infants que parlen la llengua anglesa), els seus costums i trets de la seva quotidiana.

Medi:

-Plasmar les idees prèvies de l’alumnat sobre l’estat de Minnesota per conèixer el punt d’inici de l’alumnat.

-Identificar les característiques que defineixen a indret per reconèixer la diversitat com a element enriquidor de la convivència.

-Reconèixer les característiques de Minnesota i el Carmel respecte els temes tractats (roba, animals, cases, esmorzar i esports)

TIC:

-Usar els ordinadors portàtils per visualitzar el blog que tenim en comú.

-Interaccionar amb els companys de l’altra escola amb el micròfon, la càmera web i la PDI.

-Proposar i crear el què volem compartir amb els companys de l’altra escola.

-Usar Scriblink per interaccionar amb els altres companys llegint i escrivint.

Les activitats que es van desenvolupar en el projecte amb interacció i comunicació a través de sistemes TIC són les següents:

-Exposició d’opinions i concepcions personals ampliant i/o modificant-les amb els comentaris de la resta de companys quan sigui convenient.

-Explicacions per donar a conèixer als companys informació rellevant sobre la vida en un indret diferent al propi.

-Creació de murals, dibuixos i d’un blog per facilitar la comprensió i la valoració de les realitats culturals.

-Converses de grup per decidir què posarem al blog i com ho farem.

-Activitats concretes del què fem per penjar al blog: fotografies, dibuixos,…

-Conversar sobre la diversitat i la diferència com aspectes positius i enriquidors per afavorir la convivència entre totes les persones.

-Connexions en directe amb Minnesota: formulació de preguntes i respostes. També escoltar i contestar les preguntes dels altres nens.

-Connexions amb Scriblink: decidir entre el grup quina fotografia farem i quines paraules volem aprendre.

-Conversa per decidir què els volem dir de comiat. Preparació de frases i cançons en castellà, anglès i català.

Així doncs, un cop explicat el projecte i revisat l’article podem determinar que el centre utilitzen els docents bones pràctiques. Puc determinar que són bones pràctiques perquè al analitzar el projecte una bona pràctica amb les TIC sempre surt de la iniciativa docent i aquest projecte surt dels docents. També em puc centrar en aquest anàlisi de bona pràctica ja que la comunitat educativa tots vagin a una directius, professors i alumnes creguin en el projecte i en aquest sentit el projecte del Carmel tots els membres implicats en el projecte busquen el mateix objectiu cosa que facilita la bona pràctica d’aquest, així doncs, els directius recolzen el projecte cosa que fa que agafi més força i surt bé. Per ser una bona pràctica del centre ha de dignificar els processos d’ensenyament – aprenentatge el projecte busca un aprenentatge conjunt amb un altre centre i en diversos aspectes i àmbits de coneixement és per això que podem determinar que són bones pràctiques. Per últim, el que implica les pràctiques del centre educatiu defenso l’argument de bones pràctiques a través de la creació d’un clima de centre agradable i bo. Tot el que impliqui crear un bon clima és pot considerar la generació de de relacions interpersonals entre els membres que participin en el projecte i tot implica el rendiment millor i definició i compliment de l’objectiu perseguit.

Però al presentar-se com un projecte TIC, no només puc defensar l’argument de bones pràctiques a través del rendiment de la comunitat educativa i la fidelitat amb el projecte sinó que també s’ha de defensar segons l’article per la vessant educativa dels sistemes de tecnologia involucrats.

En aquest sentit, defenso l’argument de de les bones pràctiques a través del desenvolupament i pràctica de les TIC en el projecte perquè la pràctica s’origina pel desenvolupament TIC dins dels docents del propi centre, relacioni els professors i desenvolupi la consciència d’equip conjunt cap a un objectiu comú cosa que fa que agafi més valor com a bona pràctica. També puc defensar-ho ja que el projecte millora la informació sobre els conceptes tecnològics i el desenvolupament comunicatiu intrapersonal i interpersonal dels participants del projecte. Un altre argument és el desenvolupament de la motivació dels participants en el projecte de sistemes TIC. Amb aquesta motivació milloraran els continguts que es volen explicar a la vegada que ho faran amb ganes i desenvoluparan moltes més competències digitals. Un altre és el desenvolupament d’una crítica-reflexiva dels sistemes TIC per part del projecte de l’escola el CARMEL el qual no només busca el desenvolupament de competències TIC sinó que també busca que l’alumne per si sol pugui criticar i reflexionar sobre els sistemes i buscar el més adequat pels projectes que vulguin desenvolupar. Per últim, defenso la bona pràctica d’aquest projecte a través de l’actitud davant de les TIC que els participants sàpiguen la necessitat de les TIC en el món actual i la necessitat de desenvolupar-se en el món virtual amb la mateixa certesa, ètica i normes social que en la vida real.

Tots aquests arguments són els que hem fan determinar que el projecte de l’escola el CARMEL de Terrassa està determinat en un projecte ple de bones pràctiques docents pel desenvolupament de tecnologies de l’aprenentatge i del coneixement. Així doncs, amb la redacció del article puc creure que el projecte de l’escola CARMEL està ben planificat, executat i avaluat pel desenvolupament de competències digitals en el món dels sistemes TIC.

La bibliografia empleada per aquest anàlisis ha estat:

Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en  integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas.

Introducció

Ens endinsem en l’assignatura de Tecnologies de l’Aprenentatge i Coneixement del grau en Pedagogia, assignatura cursada a 4t de carrera i com pròpia tria de l’alumnat en modalitat optativa.

Hem dic Eric Santmartí Garcia i creo aquest portafoli amb la intenció d’interaccionar a través d’ell amb els meus companys i la meva professora dins de l’assignatura. El que intento dir és que a través d’ell es desenvoluparà bona part de les activitats encarregades i es veurà reflexionat el treball autònom dins d’aquesta.

Que espero d’aquest?

El que espero de l’assignatura en sí és el desenvolupament de metodologies d’aprenentatge a través de sistemes tecnològics i desenvolupar competències digitals que em puguin servir en el futur tant professionalment com en la vida personal.

Així doncs, comencem!