PRÁCTICA 8: Autoevaluación

Qué y cómo he aprendido en TAC?

Durante el transcurso de la asignatura Tecnología del Aprendizaje y el Conocimiento, he podido evidenciar que la disponibilidad de las NTIC, en todas sus vertientes, es una realidad ya presente en nuestras aulas. La democratización de la tecnología y el fácil acceso a la información del conjunto de la población, pueden contribuir a producir mejoras e innovación en los procesos de enseñanza-aprendizaje y en los métodos tradicionales de los profesionales de la educación.

Estos aprendizajes y procesos de innovación giran en torno a las potencialidades que nos ofrece la tecnología en general y los recursos informáticos en particular, como herramientas de las cuales podemos hacer uso los educadores sociales, a la hora de abordar los retos que presenta la educación del siglo XXI.

 Sin duda alguna, los avances científico-tecnológicos que hemos presenciado en las últimas décadas, ponen en relieve la necesidad de introducir las NTIC en los entornos de enseñanza-aprendizaje de manera transversal en el currículo. Ofreciendo un abanico de  posibilidades de utilización de las TIC en el contexto de la educación.

Pero, ¿realmente la inclusión de las NTIC en las aulas está generando mejoras e innovación en los contextos educativos?

Después de analizar en clase  y desarrollar  proyectos que integran el uso de las TIC en diferentes contextos educativos, pude resolver ciertos interrogantes en lo que se refiere a qué está cambiando con la introducción de las NTIC en las escuelas. A base de consultar diversas lecturas y  contrastar diversas investigaciones como las de Munro (2007), llegué a la conclusión que la mayor disponibilidad de recursos tecnológicos en las aulas no supone de por sí, una alteración de las practicas pedagógicas y mucho menos una mejora de los procesos de enseñanza. Llegando a presenciar en diversos ejemplos expuestos en clase, la utilización de la tecnología como medio reproductor, para apoyar a pedagogías ya existentes y adecuándolas a las prácticas tradicionales.

Lo que evidencie en las Instituciones escolares actuales, es que se está destinando presupuesto para la innovación en los recursos tecnológicos, pero las funciones didácticas que los profesionales otorgan a estos recursos y la tipología de las actividades demandadas a los discentes no representan una renovación relevante de la pedagogía.

No obstante, a través de las sesiones teórico-prácticas fui consciente de los nuevos retos y oportunidades para la mejora del rol educativo en las comunidades escolares mediante la implantación de políticas y proyectos que promuevan la mejora y el cambio educativo mediante la integración de las TIC. Surgiendo la necesidad de integrar curricularmente el uso de las TIC en el día a día del  aula, generando procesos innovadores des de un punto de vista psicodidáctico y prácticas de uso pedagógico y transformador de las tecnologías. Desarrollando propuestas educativas que integren a las TIC como medios de enseñanza y aprendizaje, orientadas al desarrollo de las competencias básicas y dotándolas de credibilidad, aumentando la motivación de los alumnos, favoreciendo la creatividad y  respetando los diferentes ritmos de aprendizaje.

Así mismo desarrolle mi propio criterio profesional y llegué a entender que la tecnología se debe contemplar como herramienta que apoya los procesos de enseñanza-aprendizaje des de la perspectiva educativa. Tomando la dimensión de medio y no de fin. El objetivo que debemos perseguir los educadores con la introducción de las NTIC en la enseñanza, es su utilización como andamiaje para comprender, hacer y aprehender la realidad de manera innovadora.

BIBLIOGRAFÍA

Area, M. (2006). Veinte años de políticas institucionales para incorporar las tecnologías de la información y comunicación al sistema escolar. Tecnologías para transformar la educación. Madrid: Akal, 199-232.

Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0. Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.

Condie, R., & Munro, B. (2007). The impact of ICT in schools: Landscape review.

Font, C. M., Serrano, F. J. T., Garganté, A. B., Agustí, M. F., Duran, A. V., ROIG, A. E. I., … & Argemí, M. D. (2005). Internet y competencias básicas: aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender (Vol. 209). Graó.

PRÁCTICA 7: 15. Análisis de un proyecto de innovación

El proyecto que analizare a continuación pretende descubrir una parte olvidada del potencial que ofrece la tecnología digital como medio de construcción a través del movimiento maker y la practica de la indagación, permitiendo a través de  actividades teórico-prácticas, interactuar con diferentes objetos, deconstruir aparatos, extraer materiales y construir un nuevo producto significativo reciclando elementos de otros objetos.

El ECO-MAKING despierta la capacidad de aprender, la curiosidad, la habilidad de plantearse preguntas, identificar i reunir los recursos necesarios, buscando metodologías y estrategias para alcanzar sus propios objetivos de aprendizaje.

Se caracteriza por ser una práctica innovadora ya que fomenta la autoestima e iniciativa personal (incita a imaginar proyectos, elaborar nuevas ideas, buscar soluciones y llevarlas a la práctica), favorece el uso creativo de las tecnologías i dispositivos tecnológicos, a la para que, potencia un conocimiento más profundo del lenguaje tecnológico.

Los alumnos dejan de ser simple usuario de tecnología y se convierten en creadores, a la vez que  se fomenta el desarrollo de competencias digitales profundas y de actitudes activas, críticas y participativas en la interacción con los artilugios tecnológicos.

Se podría decir que el ECO-MAKING hace un buen uso de la NTIC, ya que brinda la posibilidad a los alumnos a convertirse en creadores de artefactos gracias al uso de herramientas de código abierto y a la gran cantidad de conocimiento disponible en Internet en forma de tutoriales, manuales, vídeos explicativos etc. El presente proyecto, favorece procesos de auto-aprendizaje y creación que constituyen un recurso muy potente para construir una nueva dinámica de interacción entre la educación y la tecnología.

Como dice Tesconi (2013), las implicaciones educativas del making son numerosas y valiosas sobre todo en relación a la adquisición de las competencias básicas, a la expresión personal. Lamentablemente la mayoría de las implementaciones, en el contexto educativo no se inspiran en el maker mindset.

BIBLIOGRAFÍA

Tesconi, S., Arias, L. (2013). Digital fabrication against early school dropout. Education Program at fabLAB Asturias. Comunicación presentada en Fablearn: Conference on Creativity and Fabrication in Education, Stanford University, EEUU.

Villamil, H. R. (2008). Del constructivismo al construccionismo: implicaciones educativas. Educación y Desarrollo Social, 2(1), 71-89.

PRÁCTICA 6: Análisis de los servicios educativos de la web 2.0.

 La Web 2.0 en  educación

La Web 2.0 es la segunda generación de servicios y comunidades basadas en Web que facilita la colaboración entre usuarios (Deans, 2009). Con el surgimiento de la Web 2.0 la red ya no es únicamente un espacio al que los alumnos se dirigen para buscar y descargar contenidos. La participación del alumno aumenta al obtener y reintegrar información de diversas fuentes, relacionando datos y personas que facilitan un aprendizaje más significativo.

Como afirman Peña y Córcoles (2006): en la Web 2.0 el usuario es contribuyente y editor de sus propios contenidos. En este sentido (Dans, 2009) afirma que la Web 2.0 es una tendencia con un funcionamiento cada vez más participativo y bidireccional, en la que los alumnos no se limitan a leer o visualizar contenidos, sino que incrementan su nivel de implicación produciendo sus propios contenidos.

 Por tanto, cada vez son más las instituciones, investigadores, profesores y estudiantes que comienzan a relacionarse y compartir conocimiento a través de las tecnologías propias de la Web 2.0. La sobresaliente capacidad de participación y colaboración que permite la Web 2.0 representa una gran oportunidad para incorporar esta herramienta tecnológica a los procesos educativos, involucrando a todos los protagonistas, sean educadores o estudiantes.

De este modo, al trabajar en entornos Web 2.0, los profesores y estudiantes ya no son meros espectadores o consumidores pasivos de la información que proporciona Internet, sino que pueden convertirse en protagonistas de la red, en sujetos activos con capacidad para crear conocimiento, publicarlo y compartirlo.

La Web 2.0 provee una nueva ventana de oportunidades para el desarrollo de competencias indispensables en la sociedad del conocimiento: creatividad, capacidad analítica, conceptual, de resolución de problemas, de habilidades de comunicación y de trabajo en equipo (Piedra, 2008).

Servicios Web 2.0 en contextos educativos

El concepto Web 2.0 abarca una serie de aplicaciones que proporcionan servicios interactivos en red proporcionando al usuario el control de sus datos. Entre estas aplicaciones podemos mencionar las redes sociales, blogs, wikis, y la sindicación de contenidos.
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En el ámbito educativo, uno de los objetivos principales que se plantea al utilizar la Web 2.0 es ir más allá de los estándares técnicos y buscar una verdadera capacidad de compartir datos y conocimientos a través de Web. Las redes sociales pueden jugar un papel clave en la integración social y en la cohesión a través de la transmisión del conocimiento, no sólo a nivel intergeneracional, sino a nivel internacional. En las redes sociales educativas los usuarios comparten conocimientos sobre una determinada materia o disciplina, muestran sus trabajos y ponen su experiencia a disposición de los demás.

Han surgido hasta hoy un gran número de redes sociales en Internet, entre las cuales podemos menciona, etc. Debido a sus características de interacción y retroalimentación, algunas de estas redes sociales han servido de base para crear infinidad de redes educativas.

Un ejemplo de red social orientada a la educación es Twiducate, desarrollada en Canadá a finales del año 2009, permite a los profesores crear comunidades en línea de sus alumnos, compartir ideas, debatir y mantener informados a los padres sobre los proyectos de sus hijos. A los alumnos les permite colaborar con otros estudiantes, compartir sugerencias para tareas y mantener contacto con sus compañeros incluso fuera de las aulas. Twiducate lo que pretende es facilitar a los profesores crear su propia red, permitirles la gestión de los contenidos y conseguir desarrollar un entorno bien administrado para compartir el conocimiento.

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Los wikis son otra forma de colaboración en línea que favorece el intercambio de ideas y el trabajo conjunto. Su principal ventaja es su flexibilidad y facilidad de uso, resultando ideales para el intercambio de ideas de pequeños grupos de investigación. El propio éxito de la enciclopedia colaborativa Wikipedia demuestra la utilidad de los wikis en el ámbito de la educación y la referencia del conocimiento.

En cuanto a la construcción del conocimiento, mediante los wikis los estudiantes pueden acceder fácilmente a la información, editar sus ideas, reorganizar páginas en el orden en que emergen los temas y realizar conexiones entre ideas relacionadas (Peters, 2008).

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Los blogs pueden cumplir con las más variadas intenciones educativas: facilitan la difusión de estudios; la investigación y la producción interdisciplinaria de los estudiantes en el diseño, creación y desarrollo de plantillas personalizadas; la creación y el desarrollo de una revista o boletín de noticias on-line; además de fomentar la curiosidad en la tecnología ( Almeda, 2009).

Otros aspectos positivos del uso del blog en la educación son que eleva el nivel de comprensión del alumno, favorece el aprendizaje gracias a la disponibilidad de blogs de expertos, e incrementa la habilidad para categorizar y manejar los contenidos de aprendizaje de una forma personalizada. Los blogs constituyen por sí mismos una experiencia educativa, ya que permiten administrar y presentar la información que los miembros y visitantes registran continuamente (Contreras, 2004).

Bibliografia

Abuín, N. (2009). Las redes sociales como herramienta educativa en el ámbito universitario. Revista Electrónica de ADA-Madrid. Volumen 3, número 3.

Almeda, E. (2009). El blog educativo: un nuevo recurso en el aula. Revista digital Innovación y experiencia educativa. No. 20. Recuperado el 13 de Mayo de 2010.

Contreras, F. (2004). Weblogs en educación. Revista Digital Universitaria. Volúmen 5, número 10.

Dans, E. (2009). Educación on-line. Plataformas educativas y el dilema de la apertura. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Volumen 6, número 1.

Peña, I; Córcoles, C. (2006). Web 2.0 y difusión de la investigación: reseña del seminario. Revista de Internet, Derecho y Política. N.º 3. UOC. España.

Peters, V.; Slotta, J. (2008). Learning Information Literacy in the Age of Wikipedia. Learning and Research in the Web 2 Era: Opportunities for Research. International Conference on Learning Sciences, Volume 3, 2008, Utrecht, The Netherlands.

PRÁCTICA 5: (RA) en contextos educativos

La progresiva implantación de las nuevas tecnologías en las aulas,
sumada al incremento sin precedentes de los dispositivos móviles  en el conjunto de la población, sitúa a la Realidad Aumentada (RA) en una posición destacada (Fombona, Pascual y Madeira 2012). Aunque tiene múltiples posibilidades dentro de diferentes ramas,   es posible adaptarla en la educación por su carácter versátil.  movils

La Realidad Aumentada (RA), del inglés Augmented Reality,   comprende aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con el mundo real, brindando al usuario un escenario real, aumentado con información adicional generada por ordenador (Reinoso, 2013). De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales, disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real. Objetos virtuales bidimensionales y/o tridimensionales se superponen al mundo real; el efecto suscitado comporta la coexistencia de dos mundos, virtual y real, en el mismo espacio.

Desde este punto de vista parece claro que la tecnología de RA ayudará al proceso de aprendizaje de los alumnos debido entre otras razones al alto grado de interacción que proporciona.

Los proyectos que muestro a continuación cumplen con los requisitos de ser aplicables por cuestiones de equipamiento tecnológico y disponibilidad de software y hardware adecuado:

Libros de realidad aumentada: Para visualizar objetos de RA, únicamente se precisa la instalación de un software especial en el ordenador, así como enfocar el libro con una cámara web. La finalidad no es otra que complementar la información textual o gráfica, característica de un libro, con simulaciones o análisis de casos de estudio, propiciándose así una aproximación más global y holística de los contenidos expuestos.

El proyecto Magic Book, liderado por el grupo de investigación neozelandés HIT (Human Interface Technology), representa el máximo exponente de los libros aumentados. También se pueden mencionar los libros de Aumentaty, disponibles en su página Web http://www.ar-books.com donde podemos ver un libro de tecnología de cuarto de la ESO hecho con Realidad Aumentada junto a otras obras.

Codigos QR: Un código QR (Quick Response= Respuesta Rápida) es un código bidimensional, es decir, que puede almacenar información en dos dimensiones, a diferencia, por ejemplo, otros códigos como por ejemplo los de barras, que son unidimensionales.

Dentro de esta categoría de aplicaciones podemos mencionar experiencias como las de la profesora Eva María Perdiguero en el uso de códigos QR en clase de matemáticas.

http://evamate.blogspot.com.es/2013/06/codigos-qr-y-realidad-aumentada-en-1-de.html

Las posibilidades aplicativas de la RA, respecto a la elaboración de materiales didácticos y actividades de aprendizaje, son múltiples y heterogéneas en, prácticamente, todas las disciplinas edudemoorganscativas.   La RA es capaz de proporcionar experiencias de aprendizaje fuera del aula, más contextualizadas, desplegando nexos de unión entre la realidad y la situación de aprendizaje en que participan los estudiantes.

En el ámbito educativo constituye una plataforma tecnológica especialmente eficaz en todo lo rela6a00d8341bfb1653ef0191046f0140970ccionado con la forma en que los estudiantes perciben la realidad física, puesto que permite desglosarla en sus distintas dimensiones, con objeto de facilitar la captación de sus diversas particularidades, en ocasiones imperceptibles para los sentidos (González, 2013).
Así, con la RA es factible generar modelos que simplifican la complejidad multidimensional del mundo circundante, lo que, desde una perspectiva académica, aporta verosimilitud a cualquier experiencia de aprendizaje.

Bibliografía:

Reinoso, R. (2012). Posibilidades de la realidad aumentada en educación. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino & A.Vázquez (Coords). Tendencias emergentes en educación con TIC. (pp.357-400). Barcelona: Editorial espiral.

González, O. (2013). Educación aumentada. Centro de conocimiento de tecnologías aplicadas a la educación (CITA), 19. Recuperado de file:///C:/Users/Aguilar/Downloads/ articulos19.pdf

Fombona, J., Pascual, M.A. & Madeira, M.F. (2012). Realidad Aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 41, 197-210.

PRÁCTICA 4: Robótica Educativa

 

Recientemente las prácticas educativas tradicionales, antes unidi-reccionales y centradas en el maestro, se han visto alteradas por la inclusión de nuevas herramientas computacionales e informáticas, en donde emergen las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) como una alternativa a la que pueden acceder los alumnos como fuente de información.

Tic2008Esta situación ha hecho repensar la escuela, plantearse nuevos roles que fueron tradicionalmente asignados a las instituciones, a los profesores y a los alumnos. La inclusión de las TAC en la educación ha llevado a una importante sofisticación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, brindando nuevos materiales de apoyo didáctico. (Esteinou, 1998).

La aparición de este andamiaje tecnológico como material de apoyo a los procesos educativos, ha dado origen a lo que se conoce como «Ingeniería educativa», que tiene como propósito encontrar nuevos enfoques didácticos usando componentes tecnológicos, haciendo de los desarrollos modernos, un espacio para la reflexión y la construcción de conocimiento (Galvis, 2007).

Una de las primeras manifestaciones de la ingeniería educativa, se conoce como «robótica educativa» que tiene por objeto poner en juego toda la capacidad de exploración y de manipulación del sujeto cognoscente al servicio de la construcción de significados a partir de su propia experiencia educativa.images La robótica educativa parte del principio piagetiano de que no existe aprendizaje si no hay intervención del estudiante en la construcción del objeto de conocimiento (Ruiz, 2007).

De esta forma, la Robótica Educativa supone la generación de entornos de Aprendizaje basados principalmente en la iniciativa y la actividad de los estudiantes.  Para que el aprendizaje se dé, es necesario que el discente se ubique dentro de la lógica de construcción del objeto o concepto de conocimiento, así, se debe «reinventar para aprender»; para propiciar estas condiciones se pueden crear ambientes que permitan el involucramiento inventivo del agente que aprende o hacer más directa la relación entre el objeto de conocimiento y el sujeto que aprende.

A partir de 1975 aparece el primer uso de la robótica con fines pedagógicos (Ferrari, 2001). Durante este periodo de tiempo, la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología, las ciencias de la información y la comunicación, entre otras (Odorico, 2004).

La aplicación de la robótica en la enseñanza a nivel de educación básica, secundaria y universitaria ha venido creciendo, tanto así que industrias como LEGO, pionera en esta área, desarrollaron los primeros kits robóticos, para capacitación de niños y jóvenes, sin n
inguna experiencia y/o ITEM_10208_FOTOPRODconocimiento previo sobre esta materia. Con base en esta experiencia,  LEGO en la actualidad lidera el mercado de robots educativos, cuya diversificación se extiende hasta público de todas las edades.

Uno de los objetivos de RO-BOTICA es ayudar al profesorado, desde la educación infantil hasta la universidad, a utilizar la robótica educativa como recurso didáctico integrado en el currículo de las diferentes etapas formativas. Promoviendo la utilización de robots en el aula como hilo conductor transversal para su aplicación en diversas materias, permite trabajar el aprendizaje basado en problemas y proyectos de forma sencilla y divertida, convirtiendo a la robótica como un medio para desarrollar las competencias básicas y profundizar en temas de sociabilización, iniciativa, creatividad, liderazgo y trabajo colaborativo.

No obstante se debe resaltar que la «robótica educativa», como herramienta que apoya los procesos de enseñanza-aprendizaje des de la perspectiva educativa, toma la dimensión de medio y no de fin. No se busca que los estudiantes adquieran competencias en automatización industrial y control automático de procesos, solo se busca hacer de la robótica una excusa para comprender, hacer y aprehender la realidad.

Bibliografía

  • Esteinou, J. (1998). Espacios de comunicación. México: Departamento de Comunicación.
  • Ferrari, M., & Ferrari, G. (2001). Building robots with lego mindstorms. Syngress.
  • Galvis, R. V. (2007). De un perfil docente tradicional a un perfil docente basado en competencias. Universidad de Los Andes (ULA).
  • Nonnon, P., & Laurencelle, L. (1984). L’appariteur robot et la pédagogie des disciplines expérimentales. SPECTRE, Association des professeurs de sciences du Québec, 34-36.
  • Odorico, A. (2004). Marco teórico para una robótica pedagógica. Revista Informática Educativa y Medios Audiovisuales1(3), 34-46.

 

 

 

 

 

 

PRÁCTICA 2 i 3: Usos y buenas prácticas con NTIC

Sin duda las nuevas tecnologías han abierto las puertas hacia la sociedad de la información y el conocimiento, facilitando y acelerando la difusión de dicha información y favoreciendo los procesos de aculturación (Barbeiro, 2005). No obstante, a veces se nos hace difícil manejarnos entre tanta información o nos cuesta discriminar, aquella susceptible de ser falsa, sobre todo porque a menudo los medios responden a los intereses políticos, económicos y comerciales de las grandes potencias mundiales. Aún y así, las representaciones que construyen los medios respecto a los diferentes aspectos de nuestra sociedad suponen una fuente de opinión pública considerable, puesto que, las NTIC son uno de los agentes de socialización con más impacto en la actualidad.

En este contexto, cobra importancia la Educación en Medios de Comunicación, cuyo objetivo básico es la alfabetización audiovisual para la formación de ciudadanos críticos y autónomos que conozcan y lean de manera crítica y usen creativamente los nuevos lenguajes de comprensión y expresión de la realidad (Shepherd,2003). Ello incluye el conocimiento de la producción de significados, de las tecnologías e Instituciones involucradas en esta construcción, la habilidad para analizar críticamente los mensajes, y el reconocimiento del papel que juegan las audiencias en la resignificación de los textos mediáticos. Como objetivo final busca la formación de un individuo críticamente autónomo.

En este encuadre quiero presentar una experiencia didáctica de Televisión en el Aula, que pude presenciar hace tres años en un Instituto de Secundaria de Mollet del Vallès. La iniciativa curricular se desarrollaba en una clase de cuarto de la E.S.O. y se encuentra dentro de las coordenadas propias de la «Educación en Medios de Comunicación que he citado anteriormente.

La explotación didáctica de la televisión en la enseñanza tiene múltiples enfoques y ámbitos de desarrollo, haré mención solamente a aquellos en los que pude participar: visionado y análisis de programas de televisión, conocimiento del mundo televisivo (programaciones, historia, tecnologías…) y la emisora de televisión.

Visionado de programas televisivos.

Consiste en utilizar el medio televisivo como una fuente privilegiada para la información sobre los más diversos aspectos de su currículum, de una forma motivante y globalizadora. Se trabaja con todo tipo de material audiovisual, videos de carácter informativo, documentales, de ocio, infantil, incluso películas, como complemento y auxiliar didáctico en todas las disciplinas del currículum. Como es lógico, el uso de la televisión debe estar siempre planificado, adaptado a las actividades que se desarrollan y a las temáticas curriculares que se impartan y además acompañado de un espacio de reflexión que sirva para aprender con el medio nuevas facetas de conocimiento.

Conocimiento del medio

Estudiar su historia, su tecnología, sus programaciones, su impacto social, su futuro… Al igual que se estudian otros ámbitos de conocimiento en el aula de relevancia social o histórica, la televisión requiere, un tratamiento individualizado por su influencia social, en general, y en la vida de los alumnos/as, en particular. En esta línea, es fundamental el análisis del mundo de la televisión por dentro, no tanto con fines profesionalizadores sino más bien para abrir perspectivas sociales a los alumnos/as que les permitan situarse ante su realidad y su entorno cercano, donde este medio de comunicación tiene tanta trascendencia.

Emisora de televisión.

A partir de una adecuada planificación didáctica que parta de las necesidades reales de los alumnos/as y del entorno social, se trata de poner en funcionamiento emisoras de televisión en el propio centro. Como la radio, la televisión ofrece en el currículum la posibilidad de interrelacionar todo el contexto educativo, a través de un medio globalizador que trae consigo por su propia dinámica implicaciones directas en la comunidad escolar.  Para qquellos  centros que quieran poner en marcha procesos innovadores de enseñanza-aprendizaje con la ayuda de tecnologías, una sencilla emisora de televisión puede ser un especial revulsivo, no sólo para la comunidad escolar (alumnos, profesores y padres), sino también para todos los sectores sociales de la comunidad educativa.

Si bien es cierto que, la televisión ofrece, múltiples posibilidades de desarrollo en el aula, no deben convertirse, sin más, en un aumento de las ya excesivas horas de televisión que los chicos soportan a diario. Lo que convierte esta iniciativa en una buena práctica de integración de las TIC en los entornos de educación es el hecho entender la tecnología como herramienta, como un medio que permite alcanzar unos determinados fines educativos y no como finalidad en si misma. Según, Buckingham (2005). la televisión es una vía para que los alumnos descubran este nuevo lenguaje de expresión, este novedoso y ya consagrado código que sirve de vehículo y fuente de información para los ciudadanos de hoy.

Otro indicador de buenas prácticas de las TIC en entornos escolares es el impacto que generan las nuevas tecnologías en los procesos de aprendizaje, dotándolos de credibilidad, al ser los propios alumnos los que deciden como y que aprenden, aumentando la motivación, favoreciendo la creatividad y  respetando los diferentes ritmos de aprendizaje (Barbeiro,2005).

De esta manera estamos hablando de un uso transformador de la tecnología, en la medida que implica un cambio en los procesos de enseñanza-aprendizaje, un cambio en la manera de concebir el conocimiento, un cambio de paradigma que apuesta por transformar la información en conocimiento, mediante el análisis, el contraste, la crítica y la propia reconstrucción. También supone un cambio de rol, tanto de los docentes como de los propios alumnos, se difuminan los roles, se parte siempre de los intereses y motivaciones del grupo-clase, considerando al alumno como el protagonista de su propio aprendizaje.

Sin duda conlleva una menor rigidez de las estructuras institucionales por las que se rigen. En primer lugar, requieren de un diseño curricular abierto, siempre partiendo de los intereses y necesidades del alumnado, flexible, ya que debe poder modificar-se según las circunstancias o la actualidad, debe estar en sintonía con los contextos donde se produce el acto educativo, y sin duda exige la convergencia de múltiples recursos, de nuevos ámbitos relevantes de conocimiento y de una mayor inmersión en la realidad cotidiana de los jóvenes.

En esta línea, se puede afirmar que la utilización didáctica de la televisión como complemento curricular, que atraviesa el curriculum de forma transversal, hace que la explotación didáctica de este medio pueda ser considerado como un uso de la tecnología transformador. Dado que esta dimensión de la televisión afecta a toda la comunidad escolar, a partir de la asunción de la trascendencia de este medio social en la vida de los alumnos, se asume la necesidad de desarrollar un tratamiento educativo planificado que incorpore este medio de comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera transversal (Shepherd,2003).

Bibliografía

Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura.

Martin-Barbeiro, J. (2005). Globalización comunicacional y transformación cultural. Por Otra Comunicación. Los Media, Globalización Cultural y Poder, 39-62.

Shepherd, R. (2003). Contenidos y conceptos en una educación en medios. In Comunicación, medios y educación: un debate para la educación en democracia (pp. 107-112). Octaedro Editorial.

 

PRÁCTICA 1: Mis competencias digitales

Hola de nuevo.

Hoy quiero hablar de una de las ocho competencias básicas de la educación obligatoria; la competencia digital.

Esta competencia, como las matemáticas o la lingüística ocupa todo el curriculum de primaria y E.S.O. de manera transversal y responde a la concepción de que la escula, la educación obligatoria tiene que formar a lo largo de toda la vida (Long Live Learning).

Sin duda, ha cobrado importancia en los últimos años, debido a los grandes avances tecnológicos y a las infinitas oportunidades educativas que nos ofrece tanto a docentes como a discentes.

De esta manera, he intentado sintetizar a través de un video, como estoy en cada uno de los 5 componentes de la competencia digital:

  • Competencia informacional: Conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas necesarios para trabajar con información.
  • Competencia Tecnológica: Relacionada con el manejo de las herramientas que la  tecnología nos ofrece (ordenadores, smartphone, gps, iBooks …)
  • Alfabetizaciones Múltiples: Estar capacitado para emitir y recibir mensaje en lenguajes alternativos al oral y escrito (el lenguaje del comic, el lenguaje de la fotografía, del video, el lenguaje sonoro, etc).
  • Competencia Cognitiva Genérica: Es un contenido genérico relacionado con la capacidad para ser críticos y selectivos con la  información que recibimos. Seleccionar, analizar, contrastar y convertir la información  en conocimiento.
  • Ciudadanía Digital: Preparación para vivir en un mundo en el que la realidad y el mundo online se confunden. La educación para ser ciudadanos críticos, libres, integrados, capaces de vivir con normas y estándares de conducta elevados dentro y fuera de  las redes.

Para poder realizarlo, he partido del visionado de un video de Jordi Adell, en el cual nos ayuda a entender un poco mejor que es el tratamiento de la información y la competencia digital.

Así mismo, también he consultado bibliografía complementaria que os dejo a continuación.

  • Martí, J. V. (2014).Tratamiento de la información y competencia digital. Alianza Editorial.

 

Welcome to my blog!

Mi nombre es Victor García, tengo 24 años y soy estudiante de Educación Social en la Universidad Autónoma de Barcelona.

A raíz de una de las asignaturas que estoy cursando en la actualidad, Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento, surgió la idea de crear este blog, con la voluntad de construir un espacio en el que poder recoger los conocimientos teóricos y prácticos que voy adquiriendo a lo largo de las sesiones.

Estos aprendizajes giran en torno a las potencialidades que nos ofrece la tecnología en general y los recursos informáticos en particular, a la hora de abordar los retos que presenta la educación del siglo XXI. Sin duda alguna, los avances científico-tecnológico que hemos presenciado en las últimas décadas, ponen en relieve la necesidad de introducir las NTIC en los entornos de enseñanza-aprendizaje de manera transversal en los curriculos escolares.

Así pues, espero que pueda ser de interés y ayuda para otras personas.

Un saludo!