Autoevaluación

Una vez finalizada la asignatura de TAC, con Alejandra Bosco puedo decir que soy consciente de la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, así como del potencial que estas presentan y las posibilidades y oportunidades que ofrecen en los contextos educativos, no sólo en el ámbito formal, sino también en el no formal e informal.

Además, gracias a esta asignatura, he logrado entender y comprender el cambio significativo que supone  pasar de las TIC a las TAC. Requiere cambiar de concepción, paradigma y escenario de actuación educativa, pasando de los usos transmisivos que se hacen de las herramientas tecnológicas, a usos interactivos y transformadores que permitan conformar escenarios holísticos donde los protagonistas reales del proceso de enseñanza-aprendizaje sean los propios sujetos que se disponen a aprender.

A lo largo del semestre, hemos ido trabajando diferentes aspectos del mundo de las tecnologías que me han ido acercando cada vez más a esta nueva concepción que abarca y abraza tecnología y educación.

Uno de los aspectos más enriquecedores desde mi punto de vista, ha sido, sin duda alguna, tener la oportunidad de recibir diferentes visitas en la universidad de figuras relevantes con gran trayectoria profesional en el mundo de la tecnología.

Por otro lado, la asignatura se ha ido desarrollando a lo largo del semestre con las lecciones magistrales previas a dichas visitas o prácticas educativas en el aula, las cuales me han ido sirviendo para ir interiorizando los conceptos fundamentales del mundo de las TAC. Las clases en el aula de informática, me han permitido irme aproximando más al mundo de las tecnologías, conociendo diferentes sitios web y recursos educativos que hasta ahora eran desconocidos para mí, como Symbaloo o Delicious, entre otros.

Debo destacar la importancia que ha tenido la bibliografía propuesta en clase. Puesto que ha sido, sin duda alguna, una bilbiografía muy enriquecedora que me ha permitido ser capaz de elaborar y reelaborar información, fundamentando mis criterios en una base sólida que he ido consolidando a partir del trabajo constante sobre dichos artículos.

Por otra parte, la asignatura se ha ido desarrollando también mediante la elaboración de un blog personal, el cual me ha permitido reflejar mis conocimientos adquiridos y ser consciente sobre todo, de mi propio proceso de aprendizaje. En un primer momento, elaboraba información sin ningún tipo de sustentación bibliográfica, simplemente con lo aprendido en clase. Pero al poco tiempo, cuando empecé a leer y trabajar sobre las lecturas de la bibliografia propuesta en la asignatura, comprendí lo importante que era fundamentar dichos criterios. De manera que, rápidamente reelaboré aquellas entradas que eran insuficientes y seguí elaborando las posteriores leyendo y analizando múltiples artículos académicos.

Finalmente, me gustaría destacar lo enriquecedor que ha sido trabajar el proyecto Scratch en el centro de l’Escoleta de Bellaterra para niños de 1o de Primaria. Nunca antes había desarrollado un proyecto tan creativo y tan atractivo para los niños, y además, haberlo puesto en práctica.

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Robótica Educativa

En este nueva entrada vengo a hablaros sobre la Robótica Educativa, un nuevo sistema de enseñanza interdisciplinaria que potencia el desarrollo de habilidades y competencias en los alumnos.

Cuando hablamos de algo interdisciplinario nos referimos a que abarca áreas de diferentes asignaturas del programa escolar reglado. Por lo que en los cursos de Robótica, se pueden trabajar temas de ciencias, tecnología, ingeniería, matemáticas…

La Robotica ha ido ganando espacio en nuestras vidas, intervienen en las tareas domésticas, en la industria o en las guerras. Pero pocos pensábamos que éstos podían generar inteligencia.

En el siguiente documental se puede explicar de qué trata la Robótica Educativa en los Centros escolares y los grandes beneficios que éstos dan a nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje.

Tal como nos han explicado estas profesoras, existen múltiples beneficios a la hora de cursar Robótica Educativa: trabajo en equipo, colaboración y cooperación, empatía, respeto, etc.

Los niños nacen siendo científicos en potencia, con una elevada curiosidad por el mundo que les rodea; sin embargo, acaban abandonando esta posibilidad futura por otras quizá más convencionales. En nuestro país, al igual que en otros del entorno, se premia la memorización en lugar del aprendizaje crítico dentro del sistema educativo, algo que elimina parte de esa curiosidad innata.

Dentro de la comunidad científica y educativa, hay mucha gente que está de acuerdo en un asunto realmente peligroso: no se enseña a pensar, se enseña a memorizar. Y memorizar estaba francamente bien para 1850-1860, cuando las bases de nuestra cultura educativa se afianzaron en los colegios.

Hace siglo y medio memorizar era muy importante porque la cultura cambiaba poco a nuestro alrededor (era bastante estática) y se sabía poco del universo y menos de la ciencia. Sin embargo, ahora que podemos construir una educación que invite a pensar a los alumnos, les aplastamos la imaginación con cifras. Es más, este modelo ni siquiera viene bien para encontrar trabajo en la actualidad, cuando los conceptos se quedan obsoletos cada poco tiempo.

Un par de ejemplos. Muchos de los alumnos se ven obligados a estudiar la tabla periódica, pero no la entienden. O a aprenderse los ríos de España aunque no sepan cómo se forma un río. La mayoría de sus padres podrán recitarles la tabla periódica y los ríos en orden.

La robótica es una alternativa lúdica a tener en cuenta, ya que supone un cambio de paradigma al estudio clásico. El alumno, en lugar de ser un mero oyente en una clase, pasa a ser el protagonista de un juego de construcción (Meccano, Lego Mindstorms, K’nex) mediante el que da rienda suelta a su creatividad mientras trabaja en su comprensión sobre la tecnología.

  • Robótica como preparación para el futuro:

También se ha demostrado que la robótica es muy útil como herramienta para la educación en ciencias e ingeniería.

Cuando un alumno trata de impulsar su robot para que corra por una mesa, necesita comprender de un modo intuitivo conceptos como velocidad y trayectoria (física), así como par y potencia (mecánica) para que su robot avance, o el modo de hacer que no se caiga cuando llegue al extremo (programación).

Aunque la robótica se enmarca dentro del modelo clásico dentro de las carreras STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática), va mucho más allá de las carreras técnicas, tocando también las habilidades motrices y cognitivas a la hora de ensamblar un juguete motorizado.

Estas habilidades quedan relegadas a un segundo plano dentro de las aulas convencionales, en las que el alumno se encuentra sentado e inmóvil, sin interactuar con el entorno más allá de la educación física.

  • Lógica, razonamiento, abstracción…

La robótica fomenta la imaginación de futuros hipotéticos, el razonamiento, la lógica, entre otros factores, lo que ayuda a afrontar la resolución de problemas y el modo en que nos enfrentamos a ellos. Con cada nuevo avance, se mejora la autoestima del alumno y es él mismo el que se prepara, gracias a demostrarse sus propias habilidades, a superar la frustración.

  • Entorno colaborativo:

El entorno de la robótica educativa, lejos de focalizarse en el individuo, fomenta la colaboración y los entornos participativos gracias a las muchas materias que conforman cualquier actividad relacionada.

  • Filosofía, ética y pensamiento crítico

Cada nueva situación genera un marco de debate que en muchas ocasiones no requiere de una solución técnica, sino de un compromiso ético y social, un pacto entre grupos de trabajo y una solución conjunta basada en los intereses de todos los alumnos. Algo que nuestra sociedad requiere casi con urgencia.

La robótica es un magnífico hilo conductor a lo largo de decenas de habilidades que las futuras generaciones necesitarán en su día a día, tanto para las profesiones del futuro como para su propio ocio, del mismo modo que nuestro ocio actual requiere de un mínimo conocimiento digital

 

A modo de resumen de la reflexión hecha os dejo un breve esquema donde se valoran todos los puntos fuertes de la aplicación de la Robótica en el ámbito de la educación.

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Práctica y reflexión sobre la fabricació digital

El tema de hoy es la fabricación digital: en una de las clases de TAC se habló sobre la fabricación digital i se expusieron las principales características. Una vez se explicó en qué se basaba esta práctica, nos dispusimos a llevarlo a la práctica con la aplicación propia de la Web 2.0, Tinckercard, para aprender a diseñar y modelar en 3D.

Per entonces, ¿qué es la fabricación digital?

La fabricación digital es el conjunto de tecnologías integradas mediante las cuales
se hace posible la digitalización de los procesos de fabricación. Gracias a ella,
en lugar de requerirse técnicos cualificados para el manejo de maquinaria compleja
en el proceso de producción, son los ordenadores los que controlan las má-
quinas de prototipado. Con ello se consigue una mayor precisión en el acabado
final del producto, pero además y lo que es más importante, se hace posible el
acceso de más personas a los medios de producción, ya que tan sólo se requiere
de un modelado tridimensional del objeto a fabricar , generando software de
diseño que posteriormente se fabrica empleando máquinas controladas por ordenador
como fresadoras, cortadoras láser, cortadoras por cuchilla de precisión
o impresoras 3D.

 

Una vez sabemos qué es la fabricación digital y ya hemos trabajado en clase con ella, reflexionemos, qué beneficios tiene la fabricación digital en el ámbito educativo?

Pues bien, considero que las diferentes actividades que se puedan llevar a cabo, estilo impresión 3D, escáner 3D, fresadoras de circuito… en el ámbito educativo te permiten aprender compartiendo, cultura open source y learning by doing, todo ello con la intención de incentivar a los alumnos a trabajar con las tecnologías de forma abierta y colaborativa.

La fabricación digital tiene muy en cuenta, y es fundamental el trabajo en red, estar conectados con otros espacios y con otras personas.

En realidad, la fabricación digital comparte los mismos beneficios que la robótica educativa, donde hemos hablado anteriormente en otro post.

Si la fabricación digital se aplicase a los centros escolares, los estudiantes podrían hacer, construir y compartir sus creaciones. Los alumnos experimentarían su creatividad en vez de disponerse únicamente a memorizar sus libros de texto.

A través de esta entrada, me doy cuenta de que hay taaaanto aspectos en la educación de España que deberían cambiarse si queremos avanzar al mismo ritmo que avanza el mundo… nos estamos convirtiendo en un mundo totalmente digitalizado y la educación no va al mismo son. Deberíamos sacar provecho a todo esto y hacer de la educación algo muy potencial.

Dejar atrás libros de texto y hacer uso de libros digitales, que ya hemos comentado anteriormente sus beneficios, utilizar la robótica educativa desde la educación infantil para incentivar a todos los alumnos a aprender.

Conozco un nuevo método para aprender inglés en niños pequeños, el método Artigal. Su autor, Artigal dice: “Les llengües no s’aprenen primer i s’utilitzen després. Les llengües s’adquireixen quan s’utilitzen” (Artigal, 1996).

Pues considero que para aprender hay que basarse en las experiencias y en el learning by doing.

Libro de texto VS Libro digital

En la siguiente entrada a mi blog me dispongo a hacer una comparación entre el libro de texto tradicional, y el nuevo digital.

Ambos presentan características que favorecen al proceso de enseñanza aprendizaje, de igual manera que también pueden repercutir en este.

Lo cierto, es que el libro digital presenta 10 claras ventajas ante el libro de texto:

  • Motiva a los alumnos al estudio y les ayuda a aprender gracias a la diversidad de formatos digitales que adoptan sus contenidos.
  • Ayuda a la comprensión de conceptos a través de distintos lenguajes con gran potencial didáctico como el audiovisual o el interactivo.
  • Permite la autoevaluación: Los ejercicios autocorregibles favorecen que el alumno repase y obtenga resultados immediatos sobre lo que ha aprendido, y suponen un importante ahorro de tiempo para el profesorado.
  • Aumenta la interacción entre el alumnado, el contenido y su aplicación al entorno.
  • Proporciona un entorno personalizable y adaptable a las necesidades y características de los alumnos.
  • Aligera la mochila (jejeje)
  • Pueden consultarse en cualquier momento y lugar.
  • Favorece la adquisición de la competencia digital, vital para manejarse en el mundo actual, en un entorno seguro.
  • Es actualizable y permite relacionar los conocimientos con la actualidad y, por ello, acercarlo al contexto real del alumnado.
  • Representa ahorro para las familias.

Debido a la entrada de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación el profesorado puede integrar los conocimientos del alumnado en materia de caracterización narrativa en la planificacióny creación narrativa, tanto impresa, como multimedia. Tal como dice Minelli-de-Oliveira (2014) La transición a los libros de texto electrónicos tiene por objeti responder a los requisitos comunicativos y tecnológicos de la sociedad digitalizada.

Thayer (2011), comentó lo que anteriormente hemos hablado; «los libros de texto impresos son pesados, rápidamente obsoletos, caros de producir y comprar, y menos excitantes que el sexy contenido digital disponible a través de dispositivos como el iPad»

Es por estas razones y por todas las ventajas que el libro digital presenta, que cada vez más y con más frecuencia, los alumnos utilizan más estos libros. De hecho Thayer ya adelanta que los estudiantes de Educación Primaria se beneficiarían más con la sustitución de los libros de textos impresos por lectores electrónicos y pantallas y pizarra, puesto que la juventud suele tener hábitos de estudio y practicas de lectura académica más maleables quee los estudiantes universitarios.

Después de haber realizado el estudio, Janaina Minelli-de Oliveira, tanto en profesores como en alumnos, se considera que el libro digital favorece el aprendizaje distribuido. Considero que el uso del libro digital aumenta el aprendizaje significativo, y en base a experiencias, todos aprenden de todos y todos enseñan. Este uso se basa un poco en perspectivas más constructivistas y de aprendizaje contextual, ya que gracias a estas herramientas trabajan de manera más colaborativa y tal como comenta el autor, se puede apreciar una gran dosis de ayuda entre compañeros.

Por otro lado, nos encontramos delante de un problema: hay pocos profesores que adopten metodologías donde se utiliza el libro digital debido a la poca formación que éstos tienen.

Finalmente, considero que para conseguir el total beneficio del uso del libro digital, hay que formar a los docentes y a todos los agentes implicados en metodologías e-learning, para que éstos puedan desarrollar este tipo de prácticas que tantos beneficios presentan delante de lo que tradicionalmente se ha utilizado y que tan obsoleto ha quedado.

Resultado de imagen de libro digital vs libro impreso

  • López Hernández, A. (2007) Libros de texto y profesionalidad docente, Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España,  nº6
  • Minelli-De-Oliveira, J.,Camacho-i Martí, m. y Gisbert-Cervera, M. (2014) Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de texto electrónico en Educación Primaria. Comunicar, 42, 87-95

Examen

Pregunta 1:

1- Nicholas Burbules i Thomas Callister en su trabajo “Riesgos y promesas de las nuevas tecnologies de la información” dicen:

“Pensar en la capacidad crítica como práctica social brinda una comprensión más profunda de la naturaleza del usuario crítico (de internet), pero también muestra por qué dicha capacidad supone inevitablemente actividades, relaciones y acceso a la información y experiencias que traspasan los límites de internet.” (2001:132).

Selecciona entre las siguientes oppciones cuál es el sentido de esta afirmación.

Respuesta verdadera: La competencia digital implica habilidades que no están necesariamente vinculadas a la tecnologia.

Considero que aunque la mayor parte de las habilidades que se desarrollan estan vinculadas con la tecnologia, existen también algunas de necesarias no vinculadas, como por ejemplo habilidades de comunicación, ya que al ser seres sociales, saber comunicarnos y entendernos es primordial para funcionar adecuadamente en situaciones sociales.

Por otro lado, tambien nos encontramos en que debemos desarrelar habilidades relacionadas para la lectoescritura para después poder desarrollar otras habilidades referidas a la tecnología.

El lenguaje es usado por las personas como principal instrumento de comunicación, nos aporta la capacidad de transmitir conocimientos, ideas y opiniones y por lo tanto nos permite incrementar nuestro aprendizaje y desarrollo.

Y por último, otras habilidades relacionadas con la competencia digital pero no vinculadas a la tecnologia es la capacidad de analizar y sintetizar. Estas son dos actividades complementarias en el estudio de realidades complejas.

Por lo tanto, para desarrollar nuestra competencia digital hace falta hacer hincapié tanto en habilidades vinculadas a la tecnologia, como las que no. Todas son de gran importancia.

 

Pregunta 2:

Las tecnologies digitales tienen tres características por las que, en general, se las presenta como innovadoras: su caràcter multimedia, hipertextual e interactivo. Haz un comentario crítico breve sobre el caràcter interactivo del programa Scratch que has utilizado en la asignatura. Utiliza uno o más autores de la bibliografia básica.

Respuesta:

El concepto de interactividad ha sido trabajado desde diferentes perspectivas de diferentes autores. Cada uno de ellos desarrollan diversas ideas sobre este concepto.

El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre los usuarios y los sistemas informáticos, es un proceso de comunicación entre humanos y ordenadores: se refiere a ella como la capacidad de las computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios.

Según la lectura de Aparici, R. y Silva M. (2012), el concepto de interactividad implica:a) Intervención por parte del usuario sobre el contenido. b) Transformación del espectador en actor. c) Diálogo individualizado con los servicios conectados. d) Acciones recíprocas en modo dialógico con los usuarios, o en tiempo real con los aparatos (cada uno de los comunicadores responde al otro o a los otros).

Por otro lado, Santaella (2007) señala que la interactividad en la red permite acceder a informaciones a distancia de manera no lineal, enviar mensajes que quedan disponibles sin valores jerárquicos, realizar acciones colaborativas, actuar en lugares remotos, visualizar espacios lejanos, coexistir en contextos reales y virtuales, pertenecer e interactuar en ambientes virtuales a través de diferentes procesos de inmersión.

Sabiendo que es la interacción y habiendo trabajado con una aplicación de la Web 2.0, Scratch, la analizaremos desde un punto de vista crítico.

Considero que la interactividad es uno de los mayores retos a los que se enfrentan los medios de comunicación de masas, cada vez más el público no solo se conforma con recibir, sino que quiere pasar a ser un sujeto de la comunicación.

Scratch, a nivel educativo, cumple con el fenómeno interactividad, pero dependiendo del nivel escolar al que se dirija, los primeros cursos es muy difícil que los alumnos puedas usar esta aplicación ya que los códigos y el funcionamiento es muy complejo. El uso de esta aplicación en alumnos pequeños pasaría a ser no interactiva ya que estos solamente recibirían, serían únicament espectadores.

Muchas veces su complejidad provocaría que la interactividad no se diese, ya que no cumpliría con lo que Aparici, R. y Silva M. comentan.

Sin embargo, Scratch para niveles superiores sí que lo consideraría un método interactivo ya que cumple con los principios de participación e intervención, de bidireccionalidad, ya que su comunicación es conjunta de la emisión y la recepción, la co-creación. También cumple con la permutabilidad ya que se pueden realizar cambios y también se pueden plasmar y reproducir diferentes significados.

 

Pregunta 3:

Durante la asignatura hemos utilizado diferentes herramientas de la web 2.0. Elige una que hayas utilizado (en lo posible que no sea el blog) e indica qué tipo de uso has hecho (reproductor, simbólico interactivo o transformador). Aporta una evidencia o pon un ejemplo que demuestre este uso.

Respuesta: La Web 2.0 permite una gran diversidad de códigos expresivos y acciones comunicativas bien diferenciadas de lo que es la comunicación a través de la escritura y lectura en documentos escritos. Lo cual supone la importancia de una alfabetización tecnológica hacia unos nuevos códigos y formas comunicativas de la cultura digital.

Por lo tanto, en nuestra sociedad actual es sumamente importante adquirir la competencia de alfabetizaciones múltiples propia de la competencia digital para no solo generar información con distintos materiales, sino transformarla en conocimiento. Dando así, lugar a la figura del prosumer, productor y consumidor activo de información (Area, M. y Pessoa, T., 2012).

Así pues, dada la importancia de ser alfabeto en nuestra sociedad y mundo virtual, en esta asignatura hemos llevado a cabo y experimentado diversas herramientas propias de la Web 2.0. A nivel individual una de las aplicaciones que más he utilizado ha sido Scratch a través del cual he podido ir reflejando mis conocimientos adquiridos durante algunas clases que Ingenieros Informáticos nos han ido facilitando en la asignatura de Tecnologías para el Aprendizaje y la Comunicación y que me ha permitido irlos interiorizando plenamente.

En relación a esta herramienta considero que el uso que he hecho ha sido generalmente simbólico-interactivo. Puesto que a través de la construcción y elaboración propia de un proyecto Scratch he asumido plenamente la responsabilidad de mi propio proceso de enseñanza-aprendizaje. Hecho que me ha motivado más a involucrarme en dicho proceso.

Así pues, esta herramienta propia de la Web 2.0, me ha permitido interactuar con otros materiales didácticos y conocer un canal de comunicación más dentro de la infinidad de alfabetizaciones múltiples propias del mundo de las TAC, acercándome un poco más a la configuración de mi persona como prosumer, anteriormente comentada.

 

Pregunta 4:

Indica brevemente qué te ha aportado en términos de aprendizaje hacer este ejercicio escrito.

Respuesta:

Realizar este ejercicio me ha hecho analizar y reflexionar sobre todo lo que he aprendido sobre el uso de las nuevas tecnologies de aprendizaje y comunicación.

He aprendido sobre el nuevo uso de múltiples aplicaciones que nunca había utilizado y además, he podido reflexionar sobre la importancia que tienen estas en el mundo de la educación.

Como futura educadora considero que haber realizado esta asignatura ha sido de gran valor para reconocerle la gran importancias que tienen las Tic en el ambito educativo y sobretodo de la innovacion educativa.

 

ANALISIS DE GOOGLE DRIVE

Como exponen Area y Pessoa (2012), las TIC han provocado una transformación de los mecanismos de producción, almacenamiento, difusión y acceso a la información, así como también han transformado las formas en qué nos comunicamos y la expresión y representación de la cultura y el conocimiento. Puesto que nos encontramos en una sociedad digital, una sociedad líquida con nuevos enfoques y modelos de alfabetización.

En esta sociedad líquida con una gran necesidad de compartición y adquisición de información y conocimiento surge el concepto de la Web 2.0, ante una información líquida que invade nuestra existencia.

Segñun O’Réilly (2005), citado por Area y Pessoa (2012), la Web 2.0 es más una plataforma de servicios que de software, una arquitectura de participación.

A su vez, Area y Pessoa (2012) conciben la Web 2.0 como:

“Una biblioteca universal, un mercado global, gigantesco puzle de piezas informativas conectadas hipertextualmente, una plaza pública de encuentro y comunicación de personas que forman comunidades sociales. Es un territorio donde prima la comunicación multimedia y audiovisual, así como la diversidad de entornos virtuales interactivos”.

Y, enfrente de tanta información, es necesaria la organización para ser capaces de discriminar qué información es fiable y cual no, para después reelaborar nuestra propia información y no correr el peligro de tener sobreabundancia de información que nos sature y confunda, proceso conocido como infoxicación.

Hoy vengo a hablaros sobre GOOGLE DRIVE, una herramienta útil para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Imagen relacionada

Google Drive es un servicio propio de la Web 2.0, creado por la compañía Google, que te permite almacenar cualquier tipo de archivo (imágenes, documentos, vídeos, grabaciones…) hasta 15 GB online de manera gratuita, al que puedes acceder desde donde quieras, siempre y cuando tengas acceso a Internet. Además permite la compartición de los ficheros que quieras con quien quieras y organizar todos tus archivos en carpetas y subcarpetas.

Lo bueno, es que en esta nueva era de la educación es el aprendizaje colaborativo el que debe potenciarse y hacia el cual debemos caminar. Por lo que este recurso puede lograr avances significativos tanto para el docente como para el estudiante.

Además, es un lugar donde puedes guardar de forma segura todos los archivos que desees y te permite tenerlos a mano en cualquier dispositivo con acceso a Internet. Todos los archivos que guardes en la app tienen una copia de seguridad para que nunca puedas perder lo que habías hecho con anterioridad, (¡¡eso que tanta rabia da…!!). Al ser una aplicación en red, puedes invitar a cualquier persona a ver, editar o comentar tus archivos, por lo que, hacer proyectos en grupo cada vez es más sencillo.

En base a mi experiencia con el uso de Google Drive, me voy a disponer a hacer un análisis y una valoración dividiendolo en dos partes: las ventajas e inconvenientes más destacables que esta aplicació de web 2.0 presenta:

 

Ventajas

  • No se necesita de un programa para instalar
  • Está disponible en la nube
  • Es un sitio de almacenamiento, no se necesita de un dispositivo
  • Favorece la educación a distancia y virtual
  • Los usuarios tienen acceso en cualquier lugar y tiempoImagen relacionada

Inconvenientes

  • Es necesario contar con conexión de Internet estable y alta velocidad para subir los documentos en la red.
  • Todo y que es una herramienta de uso colaborativo, en el momento en que hay más de 2 personas trabajando en línea se queda colgado y es complicado trabajar.
  • Distracción ante tanto recurso virtual
  • Difícil de utilizar si no se tiene experiencia con las TICs

AporTICs

Hoy vengo a hablaros de un nuevo proyecto que utilizan diferentes centros involucrando las nuevas tecnologias del aprendizaje y del conocimiento. Este proyecto se llama: AporTICs                                                .

En qué consiste AporTICs?

AporTICs es un proyecto colaborativo dedicado a la recopilación de tutoriales para que los alumnos puedan “aprender y compartir” creados por alumnos de cualquier nivel.

El objetivo principal de AporTICs es crear un gran banco de tutoriales cuyos autores y protagonistas sean los alumnos y poniendo el conocimiento que cada cual genera sobre las TIC al servicio de toda la comunidad en la red.

En AporTICS el eje vertebrador del proyecto consiste en transmitir al alumnado los beneficios del aprendizaje colaborativo; todos aprendemos de todos y aquello que ellos mismos saben sobre tecnología, es muy valioso y  servirá para ayudar a aprender a otros.

Se trata, pues, de realizar tutoriales sencillos sobre aquellas herramientas 2.0 que manejan a diario para aprender en casa y en las aulas, o bien explicar trucos sobre manejo o resolución de situaciones relacionadas con el trabajo cotidiano digital.

Pues bien, en base a la lectura de Bosco, A. (2008). De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa, he podido extraer ideas relacionadas con este proyecto innovador.

Area (2007), propuso unas recomendaciones para poder integrar las TIC, y analizando AporTICs, considero que cumple con alguna de las directrices como por ejemplo:

  • Dar relevancia a lo educativo y no a lo tecnológico.
  • Las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción.
  • Las TIC deberían utilizarse de manera que el alumnado aprenda cosas con la tecnología.
  • TIC como recurso de apoyo

AporTICS, utiliza las nuevas tecnologías para que el alumno aprenda de una manera más dinámica y activa. Dando pie a que el alumno tome papel tanto en el proceso de enseñanza como en el de apredizaje, ya que ellos crean tutoriales,  y a la vez, aprenden de los tutoriales de los demás.

Además, se centra en lo educativo y utiliza las TIC como forma de apoyo.

Por otro lado, pienso que AporTICs debería ser considerada una “Buena Práctica” ya que cumple con la serie de requisitos que el programa MOST (Management of Social Tranformations) propone.

Estos requisitos son:

  • Innovadora, desarrolla soluciones nuevas o creativas
  • Efectiva, demuestra un impacto positivo y tangible sobre la mejora
  • Sostenible, por sus exigencias sociales, económicas y medioambientales pueden mantenerse en el tiempo y producir efectos duraderos
  • Replicable, sirve como modelo para desarrollar políticas, iniciativas y actuaciones en otros lugares

 

Bibliografía

Bosco, A. (2008) De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa, REIRE Revista d’innovació i recerca en educación, nº1, noviembre 2008, pp.11-22

AREA, M. (2007). Algunos principios para el desarrollo de “buenas prácticas” pedagógicas con las TIC en el aula, Comunicación y Pedagogía, 222 , 42-47.

PROYECTO SCRATCH

Hoy en clase nos han presentado nuevas herramientas que podemos utilizar en un futuro profesional. Una de estas herramientas es llamada Scratch.

Empecemos: ¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación visual.

Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo y música.

Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.

Yo, como estudiante de la asignatura Tecnologias del Aprendizaje y el Conocimiento, me he lanzado a probar Scratch!! Quereis verlo?

 

Adjunto el link de mi Scratch y para aquellos que no poseen, adjunto el vídeo subido a Youtube.

https://scratch.mit.edu/projects/181475375/