Las capas del océano. 

A continuació faré un anàlisi crític d’un dels projectes presentats el dia 21/01, les integrants del projecte col·laboratiu i presentadores són:

  • Judit Vadillo.
  • Laura Semente
  • Melania Berenguer
  • Andrea Serra

Assignatura de Ciències i anglès. Això és positiu perquè no és un aprenentatge de diferents disciplines. Els professors volíen el guió per conèixer les capes del fons marí. Ho han fet a través d’un vídeo de James Cameron.

L’aplicació d’aquest joc l’Scratch, permet introduir la interactividad entre diferents disciplines a través de la innovació. Presenta un canvi de la perspectiva tradicional, incloent aspectes de procramació, l’aprenentatge col·laboratiu, creatiu i el llenguatge informàtic. És un aprenentatge significatiu per la motivació que fomenta aquest tipus de metodologia.

Bona imatge de les diferents capes. Però falta més explicació sobre aquesta.

Metodologia lúdica a través del pensament lògic, i l’anàlisi crític. Han ficat fonamentació teòrica com la teoría del flow, i el Feed-Feed perquè és un aprenentatge basat en tots, participació individual on la persona pren el rol de passiu a part activa i una interacció amb el programa i l’aprenentatge col·laboratiu. Està molt ben escollida aquesta fonamentació teòrica i és adequada als objectius del joc.

Bona exposició de l’evaluació, però no han explicat com la portarien a terme. Conclusions i bones reflexions. Beneficis en processos d’ensenyament i aprenentatge. Bon incís en la necessitat de formació del docent per a que aquesta utilització es converteixi en una bona pràctica educativa.

A l’hora de mostrar el joc:

Punt positiu per fer participar als companys de classe per a que, alhora que mostren el joc, també puguin anar jugant. De manea que l’explicació l’han anat fent elles i es demostra que pot ser jugat per alguna persona que es troba fora de l’equip del projecte.

És important destacar que s’han pres un moment per indicar les instruccions del joc.

Falten explicacions amb un personatge, per aq ue la persona que hi jugui sàpiga què és el que ha de fer. A nivell d’aprenentatge és positiu ja que es tracten amb consciència les diferents capes i animals que es troben en elles. Però, considero que el nivell de dificultat és el mateix que el del nostre joc, per exemple, que és nivell mitjà. L’única diferència és que hi ha molts més animals. Podríen haver inclós una llista, al final per acabar de fer un recordatori de tot lo que han jugat.

D’altra banda, falta una explicació de les cracterístiques del joc i els comandaments que han utilitzat i perquè aquests són els que s’han decidit per a aquest cicle.La lògica del joc radica en que la fan els nois i noies, però el procés de creació podria ser de més nivell degut a que és cicle superior.  També, a l’hora d’exposar considero que han faltat els objectius que fonamenten el projecte.

Tot i així, tant l’estructuració de la informació  com la manera d’explicar ha sigut clara, amb llenguatge científic i rigurós i per tant, perfecte.

I finalment, és important fer un incís en el foment de la interactivitat real a través del joc. L’Aprenentatge es basa en una pedagogia interactiva, que es caracteriza per la participació, el diàleg, l’assaig-error i la creativitat (Aparici i Silva, 2012). Considero que sí que la presenta, els nois hauran d’aprendre i crear el seu propi joc i ells mateixos aniran escollint quins animals, aprenent els que van a cada capa per poder-los posar dins del joc. Es fomentarà la creació d’un repte a través de l’assaig-error que fomenta la motivació i seran ells mateixos els actors i participadors actius del seu propi aprenentatge. Per tant compleix amb les bases que els autors Capell, Tejada i Bosco (2017) consideren tant importants com són  poder treballar la gestió positiva de l’error i la motivació; en alguns moments els alumnes es poden veure perduts, però utilitzar una eina que et proposa un repte pot aconseguir una nova possibilitat de motivació a l’alumnat, que es superarà, adquirint diverses habilitats bàsiques de forma atractiva i crítica.  Per tant, és projecte notable i les bases són sòlides.

BIBLIOGRAFIA

Aparici, R i Silva, M. (2012). Pedagogía de la interactividad. Comunicar, 38, XIX, 51-58.

Capell, N.; Tejada, J. & Bosco, A. (2017) Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 52, 133-150.