A continuació es realitzarà una comparació entre l’Scratch com a llenguatge de programació i el Kahoot. Els dos seran analitzats des de la perspectiva de les seves potencialitats per l’aprenentatge en contextos educatius. Si comparem el Kahoot amb el programari Scratch, podrem veure que són programes completament diferents, per això, la idea sobre la que reflexionarem no es basarà només quin aplicatiu és més millor per utilitzar-lo en la docència, sinó que mostrarem les possiblitats de cadascun entenent que els dos poden ser un bon recurs per una bona pràctica de les TIC.

En primer lloc, l’Scrath es caracteritza per ser un programa multimèdia, educatiu, i interactiu, ja que es dona un diàleg entre l’ordinador i l’usuari. És un programa que respon a les accions que l’usuari transmet. Per tant, el programari d’Scratch és totalment interactiu, ja que l’internauta és el creador directe de la informació i tria al seu gust per poder crear el producte final desitjat a temps real. Aquesta interacció aporta que la persona participi en l’experiència i per tant, es comprometi i col·labori més en aquesta (Bustillo-Bayón, Vizcarra-Morales, Aristuzabal, 2014).

D’altra banda, Kahoot és un programa que es troba a una plataforma gratuita i funciona permetent la creació de qüestionaris d’evaluació i la realització de puzzles. A través d’això, el docent l’utilitza com a eina per reforçar l’arpenentatge a través de les TIC, i on els alumnes són els usuaris partícips del concurs a través del seu propi mòvil. És una bona eina per gamificar l’aprenentatge. Allò que per als alumnes és una prova mecànica i avorrida, podem convertir-ho en un divertit concurs, on la competició i el joc tinguin un paper preponderant. L’estudi de ACUP (2018) mostra l’eina del Kahoot com una bona pràctica d’aplicació de les TIC  ja que permet adquirir conexiements en un entorn lúdic. Els qüestionaris ofereixen una eina potent i flexible per l’ensenyament.

Hem de tenir en compte, però, que al Kahoot, quan es finalitza la seqüència de preguntes, es genera un resum quantitatiu que aporta informació sobre com s’ha desenvolupat l’activat; nombre d’encerts, errors, puntuació i un rànquing dels guanyadors.  És veritat que treballa el càlcul mental, però aquest resum quantitatiu pot generar desmotivació ja que no observa el procés d’aprenentatge, només els resultats. A més, segons l’estudi de Capell, Tejada i Bosco (2017), els reptes dels programes on la mecànica es centra en la resolució d’un conjunt d’operacions o activitats, basant-se sempre en el mateix algoritme no compleix l’objectiu del component motivacional ja que no és apreciat per part dels jugadors. Això pot provocar la monotonia.

En canvi, amb l’Scratch  també es pot treballar càlcul mental, ciències, història o altres matèries, però és el propi usuari el que té la capacitat i possibilitat de crear el propi joc, ser partícip del procés i generar el seu propi aprenentatge alhora que treballa la matèria.

L’usuari de l’Scratch té un repte, que és construir el seu propi joc, aquest serà percebut i motivarà l’alumnat a realitzar-ho, no caurà en la monotonia. A més, l’Scratch té en compte el procés, en canvi Kahoot només valora el resultat final, lo que pot provocar que els subjectes decideixen resoldre les activitats proposades mitjançant l’assaig-error, sense reflexionar sobre allò. No fomenta l’anàlisi de les respostes errònies, si el professorat decideix no incidir en cadascuna d’elles.  Per això serà molt important que durant la realització de l’activitat amb el Kahoot, el professorat faci una bona pràctica del recurs, incidint i reflexionant en cadascuna d’aquestes preguntes. En canvi l’Scratch estimula el pensament superior, la creativitat, gràcies al seu estil lliure, i la capacitat de superació.

En segon lloc, s’ha de fer incís en que els tipus d’activitats bàsiques del Kahoot es basa normalment en una pregunta tipo test. Tot i així, un estudi l’estudi d’ACUP (2018), mostra uns resultats positius ja que l’ús del programari ha millorat l’atenció de l’alumnat i el seu compromís en la participació activa a la calsse.  Un l’estudi de Capell, Tejada i Bosco (2017), s’observa que el nivell d’interacció observada en la plataforma d’aquest tipus de jocs és escassa. Sí que es veritat que es valora com a positiu presentar l’aprenentatge des d’un enfoc diferent a l’habitual, però col·loca a l’alumnat en un lloc passiu, ja que la interacció no és personalitzada.

En l’Scratch,  hi ha una intervenció directa per part de l’usuari sobre el contingut. Una transformació de l’espectador en part actora del seu propi aprenentatge. Per tant, hi ha un diàleg individualitzat entre l’usuari i el programari. Els sistemes que són interactius aplicats a l’educació, concedeixen a l’usuari un cert grau de control sobre el seu propi procés d’aprenentatge. Aquesta és la gran transformació educativa, que sigui el propi alumne part activa del seu propi procés i d’aquesta manera es faciliti i promogui un apoderament del mateix i es fomenti el procés d’E-A.

Per tant, en el Kahoot! la riquesa del contingut és menor i a més, amb l’Scratch es pot treballar la gestió positiva de l’error i la motivació; en alguns moments els alumnes es poden veure perduts, però utilitzar una eina que et proposa un repte pot aconseguir una nova possibilitat de motivació a l’alumnat, que es superarà, adquirint diverses habilitats bàsiques de forma atractiva i crítica (Capell, Tejada i Bosco, 2017).

Un estudi de Bustillo-Bayón, Vizcarra-Morales, Aristuzabal (2014) on es va utilitzar l’Scratch, va mostrar que és una eina motivadora. La caracteritzen com a diferent i expressen que ajuda a poder crear i a fer els propis jocs, sense la necessitat d’aprendre. La persona aprèn perquè vols posar-lo al teu joc. Això no és lo mateix que et facin fer una cosa obligats com poden ser els exercicis del Kahoot. A més, l’estudi expressa que l’Scratch permet intentar coses sense por a que no funcioni i a la vegada els fa veure que poden fer molt més de lo que fan, i això és una motivació que els fa generar una millora en l’autoestima i en la gestió dels errors.

Tot i així hem d’entendre que són dos programes completament diferents i que la riquesa no existeix només en un dels dos, sinó que hem de saber què és el que volem potenciar per poder escollir amb quin recurs ho volem fer. El Kahoot et dona la capacitat d’establir dinàmiques de treball actives a l’aula (Rodríguez-Fernández, 2017 citat per Pàmies-Vilà, et al. 2018) on el docent pugui contribuir a millorar la participació de l’alumnat i la relació entre ells a més de fomentar l’aprenentatge de coneixements a través de la ludificació (millorar el rendiment acadèmic, la retroalimentació i la relació entre el propi alumnat i el professorat). En canvi, l’Scratch pot anar molt més enllà fomentant no només l’adquisició d’aprenentatges sinó la creativitat (Pàmies-Vilà, et al. 2018).

A més, hem de tenir en consideració quin tipus de projecte volem iniciar i la temporalitat d’aquest. Si volem fomentar la motivació a l’aula a través de la participació activa i reforçar aprenentatges, utilitzarem el Kahoot com a eina ja que no requereix d’iniciar un projecte que s’allargui en el temps. En canvi, si volem iniciar un projecte de gamificació, tenim temps i els recursos i coneixements necessaris, iniciarem l’adquisició de competències i capacitats a través de l’Scratch que és capaç de fomentar tot lo que s’ha expressat anteriorment.

BIBLIOGRAFIA

ACUP. Ús de Kahoot! com a eina de ludificació per a la retroalimentació a temps. Recuperat de

http://bonespractiques.acup.cat/ca/casos/metodologies-innovadores/ludificacio/kahoot-us-eina-ludificacio

Bustillo-Bayón, J.; Vizcarra-Morales, M. T. & Aristuzabal Llorent, P. (2014) Análisis del proceso formativo de un grupo de reclusos en un taller de Scratch, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa RELATEC, 13, 1, pp.37-49.

Capell, N.; Tejada, J. & Bosco, A. (2017) Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 52, 133-150.

Pàmies-Vilà, R., Fabregat-Sanjuan, A., Puig-Ortiz, J., Jordi, L., Hernandez, A. (2018). Ús de Kahoot! Com a eina de ludificació per a la retroalimentació a temps. Espais d’Aprenentatge: Agents de canvi a la universitat. Revista CIDUI. Recuperat de

https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2117/130574/CIDUI_2018.pdf;jsessionid=D9E57C68CE49BD3C1FF5F59683E4439F?sequence=1