QUÈ HI TROBARÀS EN AQUEST BLOG?

Benvinguda al blog que t’acostarà una mica més al món de la programació i la robòtica com a eina indispensable de qualsevol procés educatiu.

Per tal d’orientar-te, et facilitem a continuació que hi pots trobar:

  1. A la pàgina d’inici hi trobaràs tot un seguit d’entrades que reflexionen entorn alguns articles que ham aprés al llarg d’aquesta assignatura sobre què és això de la competència digital, quins usos educatius de la web 2.0 es plantegen socialment avui, quines potencialitats tenen alguns dels robots que hem pogut conèixer a classe…
  2. Si segueixes el menú del blog veuràs que hi ha una pestanya que explica qui sóc jo. Et servirà per coneixe’m una mica més i saber qui sóc.
  3. Una tercera pestanya està exclusivament destinada a presentar-te el projecte TAC que hem hagut d’elaborar al llarg d’aquesta assignatura. En aquest apartat podràs conèixer què ha suposat per mi i el grup “Es Xubec” l’elaboració del projecte d’Scratch.
  4. Per últim, trobaràs una última pestanya amb recursos i reflexions d’interès que poden servir-te a tu (o a professionals del món de l’educació) a l’hora de posar d’educar usant la robòtica com a eina educativa.

AUTOAVALUACIÓ

Després de 3 mesos familiaritzant-me amb com integrar la tecnologia en l’educació i en projectes educatius concrets, a continuació desenvolupo algunes idees auto avaluadores interessants.

Que he après en aquesta assignatura?

Durant aquests tres mesos he pogut conèixer amb més profunditat tot un seguit de robots (Bee-BOT, mBot, Blue-BOT…) i programes (com l’Scratch) que ja són protagonistes avui, a les aules d’escoles i instituts quan es posen en pràctica transversalment coneixements computacionals i tecnològics. Si bé les coneixia aquests recursos d’oïda,  no ha estat fins participar d’aquesta assignatura que he pogut donar-li el reconeixement, la importància i la transcendència necessàries per projectar-les, totes elles, com a eines claus necessàries per entomar els reptes tecnològics educatius presents i futurs.

És cert que com a futurs professionals de l’educació ens serà inevitable incorporar la tecnologia com un braç més de tot el procés d’educació i aprenentatge d’infants i joves. La conferència a què vaig assistir per reflexionar entorn del projecte FIMTED i la necessitat de responsabilitzar les universitats per procurar que els futurs professionals tinguin les habilitats i les competències necessàries en el camp digital, va ser molt enriquidora. Si realment volem incloure la tecnologia en el si de l’educació és indispensable que, com a professionals, aprenguem a utilitzar-les i a entendre-les.

Per això, el fet que a classe hagim pogut palpar i treballar amb el programa d’Scratch m’ha estat molt útil per entendre, des de la pròpia experiència, les potencialitats i les dificultats que presenta o pot presentar si usem aquesta eina en un espai educatiu. Tals coneixements de ben segur que em seran molt útils per tenir-los en compte en aquesta relació entre l’educació i la tecnologia.

Com he après en aquesta assignatura?

La combinació entre espais de treball individual (sobretot en el procés d’elaboració del blog i de llegir les lectures) i el treball grupal (l’elaboració del projecte d’Scratch) han estat molt enriquidors per equilibrar els continguts a aprendre en aquesta assignatura. Si bé els exercicis individuals han servit per perfeccionar la meva relació amb la creació d’un blog (tot i que ja n’estava familiaritzada), els espais de treball grupal m’han servit molt per sentir-me acompanyada, sobretot, en els processos en què havia d’elaborar i programar jocs amb l’Scratch. El treball en equip i el suport mutu ha estat un impuls indispensable per adquirir, de forma satisfactòria, els plantejaments educatius que es presentaven en aquesta assignatura en relació a l’exercici de programar i entendre com funciona.

No puc deixar d’agrair aquest espai de lliure creació del blog. Construir-lo m’ha servit per indagar una mica més sobre l’estés món d’educació i tecnologia i, alhora, descobrir projectes, articles i recursos interessantíssims a tenir en compte com a professionals de l’educació i poder-los presentar i incloure.

Què he trobat a faltar en el procés d’aprenentatge d’aquesta assignatura?

Si bé és cert que han estat profitoses les classes perquè ens han acostat a eines robòtiques i de programació molt interessants, m’ha faltat potser altres classes de reflexió entorn certs debats tecnològics que generen aquesta relació estreta quan juntem tecnologia i educació. Què suposa aquesta relació per infants i joves? Els apropa a un món digital, sí. Però, i si els allunya de la realitat? Tenim el temps, els recursos i la predisposició per treballar de forma transversal la tecnologia?

A banda d’aquesta anàlisi més general, si miro de forma més individual, trobo que el poc temps per treballar l’assignatura m’ha servit per fer un tastet entre jo i la programació robòtica. Tinc la sensació que, tot i l’elaboració del joc d’Scratch, m’ha faltat temps per indagar més com funciona i quines potencialitats fortes té aquesta proposta metodològica. Potser si hagués elaborat més projectes d’Scratch i hagués fet més prova assaig-error amb el programa, no tindria aquesta sensació.

EXPERIÈNCIES EDUCATIVES BASADES EN LA PROGRAMACIÓ I LA ROBÒTICA

Portar a la pràctica la programació i la robòtica no és una tasca fàcil. Cal preparació, organització, calendarització i sobretot, tenir clars els objectius que pretenem assolir a l’hora de plantejar aquesta metodologia.

Arran de les lectures llegides per fer aquesta entrada al blog podem destacar les següents qüestions a tenir en compte quan plantegem activitats educatives basades en la programació i la robòtica:

  • No descontextualitzar la tasca d’usar la programació en el si del currículum acadèmic. . Cal integrar-la en el si del currículum de forma harmònica.
  • Destinar temps, espais i rutines per la seva posada en pràctica. Portar la robòtica en espais d’assemblea, tallers i racons.
  • És una proposta que requereix processos d’observació, d’experimentació, de joc, d’assaig-error, de reptes simbòlics, de resolució de problemes

És d’especial importància el potencial educatiu que els videojocs, i de retruc, la robòtica planteja. Oriol Ripoll, membre del comitè científic del projecte Educació Demà, explica què planteja la gamificació en educació avui:

  • La programació se’ns ofereix en tant que un univers, una narració a l’abast de tothom per poder crear-la.
  • Aquesta experiència educativa, si està ben plantejada, atraparà a l’infant i jove, de tal manera que aquesta serà significativa per ell/a.
  • Aquesta experiència generarà uns hàbits: com podrà elaborarà l’infant/jove la història? Quins mecanismes farà servir per crear-la? Com superarà entrebancs?
  • El gran potencial de la robòtica i la programació en aquesta construcció del relat és aprendre aprenent. A cada passa nova en el si del projecte de programació farà a l’infant i jove més savi. Es convertirà en un dissenyador d’experiències. “Quantes més coses fem, més rica serà l’experiència”.

Si aconseguim anar elaborant aquest relat deixarem de tenir aules planes per aules amb pics d’interès que faran més viva l’aula.

EXPERIÈNCIES EDUCATIVES BASADES EN LA PROGRAMACIÓ I LA ROBÒTICA

A continuació es presenten diverses experiències de projecte elaborades per Engijoc que, linkant-los amb el currículum escolar, connecten el món de la programació amb la tasca educativa:

A continuació presentem la proposta que planteja treballar el cicle de l’aigua a primària (i que, de retruc, ens permet linkar tots els plantejaments presentats al principi d’aquesta entrada al blog):

BIBLIOGRAFIA:

CAPELL, N.; TEJADA, J. Y BOSCO, A. (2017) Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 52, 133-150.

DE ORO MARTIN, B. Y MARTIN GIMÉNEZ, A. Cómo introducir la programación y la robótica en Educación Infantil, una propuesta de intervención con niños de cuatro años.Primera parte: aprendiendo a programar.

L’mBOT, UN ALTRE ROBOT PER APRENDRE A PROGRAMAR (15/03/2019)

Avui a classe hem pogut conèixer el robot mBOT.

Aquest joc combina la mecànica dels robots que vam poder conèixer a la classe del 18 de gener amb el sistema de programació d’Scratch.

Les potencialitats de l’mBOT són:

  • És un kit de construcció. Permet modificar la forma que té. És una espècie de LEGO, decorant-lo i personalitzar-lo al gust de la persona que usi el joc.
  • És un joc teledirigit. A través d’un comandament a distància podem demanar-li que faci moviments simples.
  • És un joc robòtic. 
  • És un kit de robòtica educativa. A través de la connexió a una Tablet o a un PC pot ser programat a través del programa d’Scratch 2.0.

Avui a classe hem volgut “jugar” amb ell en tant que joc robòtic. L’hem connectat a l’ordinador i hem “programat” diverses funcions:

En primer lloc, hem volgut programar el robot de tal manera que quan nota un objecte que pressiona la part superior de l’aparell emet un so i una llum concreta:

En segon lloc, li hem demanat avançar sempre hi quan aquest tingui un objecte o mà al davant. Si nota que té un objecte o mà  avança el robot. Si treiem l’objecte o la mà de davant, el robot s’atura.

Per últim, li hem demanat que el robot es converteixi en una ambulància. Per fer-ho primer hem programat que les llums que tingui enceses siguin una llum blava i una vermella. La programació finalitza quan, amb el so que emet (dues notes de les quals una és més greu i l’altre més aguda) interactuen amb un canvi de llums (blava i vermella) constant.

Aquí presentem el vídeo amb el resultat final:

 

L’SCRATCH COM A EINA EDUCATIVA (25/01/2019)

L’article de Mitchel Resnick, John Maloney, Andrés Monroy-Hernández, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond, Karen Brennan, Amon Millner, Eric Rosenbaum, Jay Silver, Brian Silverman, Yasmin Kafai al seu article ja ens avisen:

“Aunque los jóvenes interactúan con los medios digitales todo el tiempo, pocos son capaces de crear sus propios juegos, animaciones o simulaciones. Es como si pudieran “leer” pero no “escribir”. Desde nuestro punto de vista, la competencia digital requiere no solamente tener habilidad para chatear, navegar o interactuar sino también la habilidad de diseñar, crear e inventar con los nuevos medios

Scratch és un programa interactiu que permet desenvolupar el pensament computacional amb la voluntat d’anar més enllà de manejar i interactuar. Pretén ser una eina que permeti dissenyar, crear i inventar projectes personals i alhora projectes construïts de forma col·laborativa.

La sessió del passat 25 de gener va servir per conèixer més de prop el programa i començar a relacionar-nos amb la pràctica i el disseny en programació.

Aquesta és la meva primera incursió amb el món de la programació, així que el primer treball elaborat a través d’Scratch ha estat seguir la guia presentada per MªCarmen del Toro, Sergi Robles, Cristina Fernández i Ian Blanes amb el projecte Tom and Jerry.

Aquí enllaço el primer treball fet.

BIBLIOGRAFIA:

RESNIK, M.; MLONAY, J.; MONROY-HERNÁNDEZ,N.; EASTMOND, E.; BRENNAN, K. MILLNER, A. ROSENBAUM, E. SILVER, J. SILVERMAN, B. Y KAFAI, J. (2010) Programación para todos

 

PROGRAMACIÓ PER A TOTHOM (18/01/2019)

A través d’aquesta classe hem pogut conèixer diferents robots que ens acosten al joc interactiu com a eina de desenvolupament de competències i habilitats més enllà de passar-s’ho bé a través d’una eina tecnològica.

Què entenem per robot?

És una màquina automàtica programable que conté uns sensors. Aquests capten determinades característiques de l’ambient i de la persona, processa seleccionada informació i, segons el sistema de programació que tingui, desenvolupa unes accions o unes altres.

A continuació detallo alguns dels robots que hem pogut conèixer a classe:

Bee-BOT: Robot infantil programable que treballa de forma divertida i efectiva el llenguatge de les direccions, la lateralitat i altres conceptes d’espai temporals. Aquest robot segueix ordres que l’infant pot marcar a través de botons.

Blue-BOT: Aquest joc, conserva tot allò de bo que té el Bee-BOT i, a més a més, permet ampliar l’experiència programant-lo a través d’un aparell extern, que funciona amb fitxes de moviment.

Pro-BOT: És un robot que coincideix amb el mateix fabricant que el Bee-BOT. La seva programació parteix amb els mateixos principis que l’abella. Tot i això, afegeix altres possibilitats que fan que aquest robo serveixi per treballar conceptes matemàtics (des de primària fins a secundària). És més complex perquè permet elaborar dibuixos a través de les indicacions que se li indiquen a un cotxe (que subjecta un llapis o bolígraf).

A l’última classe de l’assignatura hem pogut conèixer un altre joc, l’mBoot. Detallo el seu funcionament i les seves potencialitats en una altra entrada a la pàgina principal del blog.

PROPOSTA PEDAGÒGICA BASADA AMB LA PROGRAMACIÓ I LA ROBÒTICA PER INFANTS I JOVES EN EL TEMPS DE LLEURE DELS INFANTS I JOVES: 

Tenint en compte que el temps educatiu no només passa a les escoles i instituts, és interessants poder plantejar propostes educatives basades en la programació fora del temps lectiu.

Engijoc és el projecte d’un equip humà de la ciutat de Lleida fet de mestres i enginyers que tenen per objectiu d’oferir i impulsar activitats didàctiques que satisfacin les inquietuds i curiositats dels infants mitjançant el joc (tant des de la vessant curricular de mestres com des de la vessant del temps educatiu dels infants).

A través de la seva proposta metodològica proposen extraescolars a escoles i instituts per impulsar la programació així com activitats en el temps de lleure tals com unes colònies amb enginy o un casal tecnològic.

És una manera molt engrescadora de potenciar el joc i la robòtica més enllà del propi temps lectiu i convertir-lo en una eina útil pel desenvolupament educatiu d’infants i joves.

BIBLIOGRAFIA:

RESNIK, M.; MLONAY, J.; MONROY-HERNÁNDEZ,N.; EASTMOND, E.; BRENNAN, K. MILLNER, A. ROSENBAUM, E. SILVER, J. SILVERMAN, B. Y KAFAI, J. (2010) Programación para todos

ELS CANVIS CULTURALS DE LA WEB 2.0 (11/01/2019)

Vivim en una societat en què “ser jove i no estar connectat a la web 2.0 és viure exclòs d’una xarxa de relacions que es traspassa a l’àmbit personal”.

La nostra vida no seria la mateixa si no entenguéssim la tecnologia com una pota més del nostre sistema de relacions tant en l’àmbit acadèmic, professional i personal. Preguntem-nos: podríem desenvolupar-nos en cadascun d’aquests àmbits si no disposéssim d’una pantalla (ja sigui d’ordinador, de portàtil o de mòbil)? Seria possible una vida sense tot això? Avui dia és gairebé impossible i, com molt bé diu l’article d’Area i Pessoa, cal educar-nos en el si d’una cultura digital per a tothom que ens aporti les eines necessàries per conèixer les oportunitats i els límits que ens ofereix la tecnologia 2.0 per a desenvolupar-nos i relacionar-nos de forma sana.

Més enllà de les oportunitats que ens genera la web 2.0 trobo interessant posar l’accent en els perills o les limitacions que un ús excessiu i descontrolat d’aquestes eines ens pot portar. Som conscients, sobretot per a les generacions que ja han nascut dins d’aquest món digitalitzat, de l’addicció i dependència que ens pot generar? Ja hi ha estudis que ens alerten de l’addicció a mòbils d‘infants menors de 3 anys que pateixen forts símptomes d’addicció a aquests aparells. Som conscients que al convertir les xarxes socials i els espais virtuals com un espai generador de comunitats d’iguals pot generar nous mecanismes d’exclusió social? Reconeixem el control digital que usa el mateix sistema capitalista per controlar-nos i decidir per nosaltres quines són les necessitats o interessos personals? Com a futures pedagogues podem assumir el repte d’educar-nos en un món en què la bretxa digital no sigui una evidència generadora de desigualtats?

Com bé diu l’article, una bona alfabetització digital demana generar espais de reflexió i crítica que pugui plantejar debats oberts en què, a través de múltiples veus i realitats, es reconeguin els perills existents i es plantegin accions compartides que suposin generar propostes inclusives, ètiques i transformadores.

BIBLIOGRAFIA :

AREA, M. y PESSOA, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0, Comunicar, nº 38 XIX, pp. 13-20.

XERRADA FIMTED. LA COMPETÈNCIA DIGITAL DOCENT DE LA FORMACIÓ INICIAL

Dimecres 23 de gener vam poder participar d’una conferència a la Sala de Graus de la Facultat de Ciències de l’Educació de la Universitat Autònoma de Barcelona on es presentà un estudi interuniversitari que té per objectiu implementar una proposta formativa sòlida que permeti una completa formació acadèmica en competències digitals per a futurs docents.

La xerrada, a càrrec de Joan Antón Sanchez i Valero, professor de la Universitat de Barcelona, va presentar l’estat formatiu actual en el marc d’adquisció de competències digitals del professorat que s’està formant actualment. De retruc, la xerrada va servir per donar a conèixer del projecte FIMTED com a eina de treball per incorporar la competència digital com un requisit indispensable en el si de les competències de qualsevol docent titulat català.

La xerrada va servir, per una banda, per donar a conèixer els continguts que a dia d’avui es treballen des dels graus de mestre d’educació infantil i primària (foto) i que, per tant, són la base amb la que es preparen els futurs docents per ser competents digitalment en la seva funció educativa, i per altre, donar a conèixer el treball que s’ha realitzat a través de FIMTED per consensuar (a través de diversos grups de discussió) com renovar i actualitzar la competència digital dels futurs docents avui.

L’estudi, on hi han participat uns 1.000 mestres d’universitat i uns 471 estudiants de grau, ha servir per posar sobre de la taula noves prioritats en la formació de competències digitals tals com:

  • La comunicació i col·laboració en tecnologies digitals
  • L’ètica i el civisme digital

La xerrada va ser molt enriquidora per conèixer el projecte de renovació educativa així com també per saber que l’actual Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya, a través d’una Direcció General en Cultura Digital, senta les bases per enfortir aquesta competència i donar-li l’espai i l’importància que es mereix en el si de l’educació.

Per acabar és important destacar que la ponència va servir per fer-nos adonar de la importància que suposen projectes d’aquesta mena, no només per l’enriquiment formatiu que suposa pels futurs mestres sinó perquè reafirma l’aposta de la investigació educativa com a eina indispensable per a la millora i l’enfortiment d’una educació catalana més enfortida, més rica i més transformadora.

 

LA MEVA COMPETÈNCIA DIGITAL

Seria difícil definir el meu nivell de competència digital si abans no definim el terme “competència digital” en tota la seva complexitat:

Per competència digital entenem la capacitat d’utilitzar les tecnologies de la informació i de la comunicació en les tasques de la vida quotidiana, a l’escola, a la feina o al lleure. El seu contrari és l’analfabetisme digital. Es considera com una de les capacitats bàsiques (a més de llegir, escriure i matemàtica) i transversal, és a dir una habilitat necessària en qualsevol altra matèria que s’ensenya a l’escola, i més tard tot arreu en quasi totes les activitats de la vida quotidiana per a tota persona que vulgui interactuar amb normalitat a la societat actual. Text recuperat del Departament de Treball, Afers Socials i Famílies de la Generalitat de Catalunya (2016)

Tenint en compte que em considero d’una generació nascuda en plena era digital m’identifico com una persona amb les habilitats i competències necessàries per poder desenvolupar-me en un entorn digitalment connectat. És cert que viure en una societat amb una tecnologia tan canviant fa que l’actualització constant i la renovació de noves eines, l’ús de nous llenguatges… sigui extremadament necessari i cabdal per mantenir aquesta competència viva; prova d’això és quan faig l’anàlisi de la meva relació amb les xarxes socials i l’ús que en faig de diverses eines a l’hora d’aplicar-les en l’àmbit acadèmic, professional, personal…

Crec d’especial importància la nostra competència, ja que el dia de demà serem nosaltres qui acompanyarem a infants, joves i adults en processos que requereixin l’adquisició d’aquestes competències. Hem de ser exemples vius si volem acompanyar els nostres futurs educands en persones competents digitalment.