Autoevaluación

En primer lugar, me gustaría destacar  como a pesar de no ser un persona excesivamente hábil en el uso de las TIC y de que prefiero todo lo analógico y  el tacto del papel, en principio abordé la asignatura con especial interés. No por  la idea de las TIC en si misma, sino por el concepto de TAC, la idea de cómo la introducción de las tecnologías podía suponer una innovación en el ámbito educativo.

Y en ese sentido, uno de los temas en los que más hemos profundizado ha sido en esa transición de  las TIC a las TAC. Estamos hablando de mucho más  que un simple cambio de  nombre, no estamos situando en una nueva concepción del binomio tecnología-educación, pasando de los usos reproductivos que se hacen de las herramientas tecnológicas, a usos interactivos y transformadores que permitan conformar escenarios holísticos donde los protagonistas reales del proceso de enseñanza-aprendizaje sean los propios alumnos y alumnas.

Sin embargo, como conseguir una correcta aplicación de las TAC en el contexto aula, haciendo de ellas un elemento transformador ha sido la gran pregunta que me he hecho durante todo la asignatura.  La mayor parte de las veces que se ha  planteado el uso de una nueva herramienta, el uso en el que he pensado era reproductor. Pero incluso cuando desde clase se han propuesto teóricos usos innovadores de estos recursos, tras analizar un poco la propuesta me ha parecido que se podrían realizar proyectos similares obviando la tecnología. Y es que una de las grandes impresiones que tengo es que muchas veces es la educación la que está al  servicio de la tecnología y no a la inversa.

Así, he comprendido que la introducción de las TAC en contextos educativos conlleva un alto grado de dificultad si se quiere buscar la innovación y/o mejora de la educación. Por este motivo, a fin de garantizar unas buenas prácticas, es indispensable realizar un diseño riguroso del proyecto, que garantice la viabilidad de este.

En cuanto al interés que han despertado en mí las sesiones en el aula, claramente ha sido bastante desigual. Me he  encontrado con sesiones en las que los temas que tratábamos me parecían interesantes  e incitaban al debate y otras en las que he tenido la impresión que dábamos vueltas en círculos sobre conceptos que ya han sido tratados anteriormente. También quiero destacar el acierto de los talleres realizados en el aula y de los  profesionales que contribuyeron en su desarrollo.

Similar a la impresión que tengo de las clases presenciales, es mi impresión de las diferentes lecturas de la bibliografía. Si bien algunas me parecían interesantes, otras me ha costado realizar su lectura sin evadirme. Sin embargo, he de reconocer que a nivel de contenidos son lecturas muy bien elegidas y que ayudaban a complementar las temàticas que hemos trabajado en el aula.

Uno de los grandes alicientes de la asignatura ha sido el trabajo en grupo. Este trabajo nos ha permitido pensar en el diseño de  un proyecto  en un contexto real. Si bien al principio no terminaba de estar motivado, según hemos ido  avanzando y colaborando  con las compañeras, mi actitud ha ido siendo cada vez más proactiva.  Por  una parte, gracias alas compañeras he dominado con suficiente soltura Scracth; por otro lado el trabajo en equipo me ha dado una visión más amplia de las TAC y de su aplicación,lo cual me ha ayudado  a crecer.

Si he de poner el foco en mi desempeño durante la asignatura, me gustaría destacar mi implicación en las clases  presenciales. Tal vez en ocasiones haya sido demasiado crítico, pero es mi manera de entender la educación,me gusta cuestionarme las cosas y saber el porqué de todo. He  intentado participar  siempre que lo he creído oportuno y que mi asistencia fuese algo más que la mera presencia. No obstante, también ha habido aspectos que podría haber realizado con más esmero, como es el caso de este blog. Como herramienta, el blog es un entorno en el que no termino de estar cómodo ni me consigue motivar, por ello las actividades a realizar en el blog me han supuesto una carga, cosa que se hace evidente en unas entradas que podrían ser mucho más exhaustivas en su análisis.

En definitiva, esta ha sido para mí una asignatura de contrastes, donde he tenido momentos que sin duda han de contribuir a mi desarrollo profesional y otros que están marcados por el tedio. No es un problema de la asignatura, la cual está planificada con una correcta combinación de teoría y práctica, sino que va más relacionada con mis motivaciones, que como ya he comentado no se mueven en estas temáticas. Lamentablemente, todo y que considero que he aprendido bastante a través de las clases y las lecturas, una mayor implicación en los ejercicios del blog me habrían permitido llegar mucho más allá en mis aprendizajes.

Publicado en General | Etiquetado , , , , , , , | Deja un comentario

Análisis de un proyecto de innovación de clase

A lo largo de las dos últimas sesiones de clase, los compañeros han ido presentando diferentes proyectos de innovación utilizando la herramienta Scratch. En la presente entrada se realizará el análisis del proyecto presentado por el grupo 1, compuesto por Laura Cijes, Marta González, Aïda Porras y Marta Toral. El proyecto de innovación se implementará en las dos líneas de primero de primaria de la Escola Bellaterra.

Dicho proyecto de innovación, mediante la utilización de Scratch, tiene por objetivo mejorar la lectoescritura a través del aprendizaje interactivo, todo ello utilizando la temática de fósiles y dinosaurios como centro de interés. Esta elección del centro de interés no está hecha al azar, sino que responde a una adaptación del programa al sentido de identidad de los alumnos, ya que las respectivas clases están nombradas como dinosaurios y fósiles.

Tal y como ya se ha comentado,en su diseño, el presente proyecto tiene por objetivo mejorar la lectoescritura de  los alumnos y alumnas a través del  aprendizaje interactivo, siendo Scracth la herramienta utilizada para dicho fin. Este objetivo general, está pensado a largo plazo. Así, a medio plazo se plantean que los alumnos aprendan a dominar Scratch, a trabajar en equipo y a desarrollar el pensamiento crítico. Finalmente a corto plazo se busca obtener la comprensión de los diálogos de la animación, capacidad para seguir las instrucciones que en ella se dan y que identifiquen las diferentes letras en el teclado. Si bien me parece un acierto definir objetivos  a trabajar a largo,medio y corto plazo, dichos objetivos me parecen poco definidos y situados de manera un tanto aleatoria en esta clasificación.

Si se dirige la atención del proyecto hacia los requisitos necesarios para ser considerado una buena práctica se puede observar como este se ha fundamentado en un sólido marco teórico. No solo eso, en su diseño se ha tenido en cuenta que debe ser un proyecto que tenga un impacto en la educación de los alumnos y alumnas, que se integre en la cultura del centro, que sea sostenible, que sitúe al alumno en el centro del aprendizaje y, sobre todo, que haga un uso transformador de la tecnología.

En su implementación, el proyecto está dividido en dos actividades:

  • Historia: una animación en que a través de diferentes personajes y fondos se trabajas la lectoescritura.
  • Juego: este consiste en identificar diferentes letras en el teclado para poder encontrar una palabra oculta.

Cabe destacar que el grupo, para que estas actividades se puedan desarrollar de manera óptima en el aula, a diseñado diferentes materiales complementarios para los docentes. De este modo, por un lado encontramos un dosier en el que se detallan los pasos a seguir para crear la historia y el juego con Scratch; por otro, han elaborado un documento que contiene propuestas  de dinámicas para explicar el funcionamiento de la historia y el juego a los alumnos y alumnas.

Finalmente, hay que hacer mención al riguroso proceso de evaluación diseñado por el grupo. Este proceso de evaluación tiene en cuenta los diferentes momentos de la avaluación, así como a todos los agentes implicados.

Publicado en General | Etiquetado , , , , , | Deja un comentario

Prueba escrita – Tema II

1.a)La competencia digital implica habilidades que no están necesariamente vinculadas a la tecnología.  La competencia digital va más allá de aquellas habilidades vinculadas directamente al uso de la tecnología.

Esta afirmación se hace evidente si atendemos al modelo que presentan Area y Pessoa (2013), donde además de la competencia instrumental ( la más ligada al uso de las tecnologías), nos encontramos con otro tipo de competencias más transversales como pueden ser la competencia cognitivo-intelectual, la sociocomunicacional, la axiológica y, sobre todo, la emocional.

2.Scracth es un programa que permite un primer acercamiento al mundo de la programación.

A nivel interactivo, Scratch ofrece una interfaz amable para el usuario, permite acceder rápidamente a su manejo más básico, pero ofreciendo siempre un gran número de posibilidades para aquel usuario que quiera ir más allá.  En esta aparente simplicidad reside parte de su éxito, pues es capaz de atraer a las personas y suponer un reto de aprendizaje sin llegar a ser frustrante. Tal y como apuntan Resnik et al. (2010) el punto más importante de Scratch es la comunidad, donde el usuario puede compartir sus creaciones o incluso cooperar en proyectos comunes con otros miembros de la comunidad. De este modo, se crea una comunidad que genera ideas y nuevo conocimiento en un proceso de aprendizaje cooperativo. Este nivel de interacción permite una mayor implicación del usuario con su proceso de aprendizaje lo que, de acuerdo con Kaplún (1998) citado en Aparici y Silva (2012), genera el auténtico conocimiento.

Debido a su marcado carácter multimedia e hipertextual, las posibilidades que ofrece scracth son muy amplias, permitiendo crear proyectos muy diferentes como animaciones, juegos, aplicaciones… que sean capaz de atraer e interesar a un amplio abanico de usuarios.

3.Una de las herramientas de la web 2.0 que hemos utilizado a lo largo de la asignatura ha sido Symbaloo. Esta herramienta permite organizar y categorizar diferentes enlaces web de un modo muy visual. Además, permite compartir estos enlaces con otros usuarios y crear entornos de una determinada temática etc. En mi caso, tal vez porque no he explorado a fondo las posibilidades que me ofrecía dicha herramienta, el uso que he dado de ella ha sido meramente reproductor, pues no ha dejado de ser mucho más que una “barra de favoritos” como la de cualquier navegador en la que he puesto material relacionado con la asignatura.

4. la realización de esta prueba ha sido una oportunidad para relacionar aquellos conceptos que hemos estudiado a lo largo de la asignatura entre si mismo, y a la vez reflexionar sobre ellos de un modo más cercano a la realidad. Además, me ha permitido hacer una reflexión acerca de cómo me relaciono con la tecnologia e incluso, siendo crítico con mi propia posicion acerca de cómo aprovecho los recursos que se me han ofrecido desde esta.

Publicado en General | Etiquetado , | Deja un comentario

Google Drive

Tal y como indican Area y Pessoa (2012), la actual sociedad líquida cuenta con una gran necesidad de compartición y adquisición de información y conocimiento. De ahí surge el concepto de la Web 2.0, punto de encuentro de la comunidad, donde las piezas de información están conectadas hipertextualmente. Son entornos virtuales interactivos con una gran capacidad multimedia.

Hoy nos centraremos en Google Drive, se trate de un servicio propio de la Web 2.0, creado por la compañía Google, que te permite almacenar cualquier tipo de archivo (imágenes, documentos, vídeos, grabaciones…) hasta 15 GB online de manera gratuita, al que puedes acceder desde donde quieras, siempre y cuando tengas acceso a Internet. Además, permite la compartición de los ficheros que quieras con quien quieras y organizar todos tus archivos en carpetas y subcarpetas.

La aplicación permite el traspaso de información en diversos formatos, la modificación de información por parte de los usuarios y la organización de la misma. De este modo responde a las necesidades actuales, pues la información está en constante transformación, puesto que cualquier persona que tenga permiso puede modificar la información a su gusto. El usuario busca información, la organiza y la comparte. Se adapta a los nuevos mecanismos de producción, almacenamiento, difusión y acceso a la información producto de transformaciones.

Cabe mencionar que es especialmente útil para estudiantes, para realizar trabajos en grupo y compartir información relevante para algunas asignaturas. Basándome en mi propia experiencia, esta aplicación web me otorga herramientas para poder trabajar con mis compañeras, organizar el contenido de las diferentes asignaturas, etcétera.

Esta aplicación web 2.0 colabora a que se desarrolle una de las finalidades de la alfabetización, pues ayuda al sujeto a construir para sí mismo una identidad digital con las características de un ciudadano autónomo, culto y democrático en la Red, un ciudadano que es capaz de reinterpretar informaciones encontradas y construir así su propio conjunto de significados.

Publicado en General | Etiquetado , , , , , , , | Deja un comentario

Libro de texto digital

Uno de los elementos más arraigados en el ámbito educativo formal es el libro de texto, sobre todo si ponemos el foco en las etapas de educación obligatoria y bachillerato. Tal y como argumenta López (2007), en general, los docentes han concebido el libro de texto como la herramienta esencial para la transferencia de conocimiento, ya que este proporciona los contenidos incluidos en el currículum tratados con un alto grado de objetividad, lo que garantiza que los alumnos tengan la posibilidad de adquirir unos conocimientos mínimos respecto a las materias.

Esta falta de actitud crítica respecto a sus contenidos transforma al libro de texto en una herramienta simple de uso reproductor de contenidos. Es por tanto un elemento anacrónico en los contextos educativos actuales, pues esta concepción del libro de texto y su utilización se corresponde más a un modelo tradicional de enseñanza que a una educación que debe formar ciudadanos críticos y que construyen su propio conocimiento en relación con el mundo que les rodea y su propia experiencia.

En los últimos años, se ha ido dando poco a poco la introducción de la tecnología en las aulas con la finalidad de incluir mejoras en el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Cabe mencionar que no siempre esta introducción de las tecnologías es percibida como una innovación real. De acuerdo con Veletsianos (2011), para ser efectivas, estas nuevas herramientas deben ser introducidas al servicio de les necesidades educativas, con una visión transformadoras y teniendo en cuenta las posibles resistencias por parte de los agentes implicados.

El libro de texto digital se concibe como una herramienta digital con contenido textual y diferentes fuentes semióticas, desde un enfoque multimodal que es resultado de integrar el concepto tradicional del libro de texto con las posibilidades y características que puede aportar un entorno electrónico. Esta herramienta va más allá de la comunicación escrita, transformando el libro de texto en un elemento multimedia en el cual se combinan de múltiples canales comunicativos como el visual, el auditivo o el gestual. (de Oliveira, Camacho y Gisbert, 2014)

No obstante, a pesar de las ventajas que ofrece el libro de texto digital,su capacidad para convertirse en elemento innovador se verá marcada por el uso que se le dé en el entorno educativo. Si el patrón de uso del libro digital se sigue basando en un uso reproductor, tal y como se hace actualmente, no tenemos más que libro de texto tradicional en un entorno digital, desaprovechando todo su potencial como herramienta educativa transformadora.

 

Referencias

de Oliveira, J., Camacho, M., & Gisbert, M. (2014). Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de texto electrónico en Educación Primaria. Comunicar21(42).

López Hernández, A. (2007) Libros de texto y profesionalidad docente,Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España,  nº6.

Veletsianos, G. (2011). Designing opportunities for transformation with emerging technologies. Educational Technology51(2), 41.

 

Publicado en General | Etiquetado , , , , , , | Deja un comentario

Primera experiencia con Scratch

Vídeo de Youtube de mi primera experiencia con Scratch. Se trata de una pequeña historia en la que se hace uso de comandos básicos de Scratch, como el envío de mensajes o los cambios de disfraz de diferentes objetos.

https://youtu.be/RZUXcpWya6s

Publicado en General | Etiquetado , , , , , , , , | Deja un comentario

Vídeo: Mis competencias digitales

El siguiente vídeo ha sido  realizado con Powtoon, un recurso online para la creación de presentaciones animadas. En este vídeo, hago una evaluación de mis compotencias digitales según las describen Area i Pessoa (2013).

Vídeo

 

 

 

Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.

Publicado en General | Etiquetado , , , , , , , , | Deja un comentario