LA FABRICACIÓN DIGITAL EN EDUCACIÓN

Gracias a la sesión realizada con expertos podemos hablar de la fabricación digital como un proceso que permite diseñar y producir diferentes objetos con tecnologías y que implica:

  • Trabajar a partir de necesidades
  • Trabajar a partir de la investigación
  • Trabajar desde disciplinas diferentes
  • Trabajar en equipo
  • Compartir conocimiento
  • Colaborar con la comunidad

Cada vez se escucha más el término fabricación digital, y aunque su definición puede parecer tan simple como su nombre indica -la digitalización de los procesos de fabricación- el término es mucho más amplio, abarcando desde lo puramente técnico a lo abiertamente social. Aquí conviven un amplio abanico de herramientas y conceptos: desde la precisión nanométrica a máquinas capaces de la auto-replicación, hasta lenguajes de programación para los más pequeños, la fabricación digital es una realidad y lo más probable es que directa e indirectamente, nos cambie la vida a todos.

La revolución de la fabricación digital se basa en una simple idea: convertir la información en cosas y las cosas en información.

Gracias al artículo  de González Patiño, J.; Esteban Guitart, M. Y San Gregorio, S. (2017)  podemos observar que hay una importante relación entre la educación y la tecnología y de forma más precisa entre procesos de fabricación y la institución educativa.

En función de los avances que realizan, cada cierto tiempo nuevas habilidades y actividades intelectuales se vuelven esenciales para el trabajo y la convivencia. Esa correspondencia o carrera entre medios de producción y enseñanza, y la necesidad de ajuste social para alcanzar una fase de prosperidad en la que lo educativo no se vea superado por las posibilidades de los logros tecnológicos (Goldin y Katz, 2010)

El resultado es crear una comunidad educativa expandida, proporcionar inspiración para innovar en las prácticas de aprendizaje o creación de conocimiento, explorando y aprovechando las trazas o características de la cultura de nuestra sociedad conectada, y abarcando, con una orientación transdisciplinar y sistémica, las vertientes aplicadas y de investigación de la disciplina temática que de un tiempo a esta parte se viene identificando como medios digitales y educación (digital media and learning), vinculada a dinámicas de aprendizaje y socialización con mediación digital (Gee, 2013)

El resultado que se persigue es establecer las bases para que la comunidad de aprendizaje produzca sus propios progresos con la mayor autonomía posible.

El modelo metodológico tiende a la organización del trabajo por proyectos y a realizar actividades con carácter colaborativo y abierto mediadas por aplicaciones de la web social que permitan el intercambio, la difusión, el debate y la recuperación posterior del conocimiento generado por los participantes (González-Patiño y Esteban-Guitart, 2014).

La fabricación digital en educación permite:

  • Diseñar y fabricar un objeto, teniendo presente que uno de los objetivos esenciales era lograr una mejora en la forma de trabajar y aprender en el colegio, y la importancia dada a la autonomía y la participación.
  • Ayudar a los niños a realizar el análisis de sus propias necesidades y deseos, proponer soluciones y elegir después una por consenso porque los recursos disponibles solo permitían producir el prototipo de un objeto
  • Realizar propuestas de mejora
  • Trabajar colaborativamente, a partir de la motivación y mayor concentración
  • Se trata de un momento de transformación profunda que exige a los profesionales de la enseñanza atender las necesidades de una sociedad que vive en un entorno de elevada incertidumbre y cambiante.
  • Situar y señalar ciertas cuestiones metodológicas que pretende ayudar a intervenir e innovar en procesos de cambio educativo.
  • Generar conocimiento, desde una perspectiva participativa y transdisciplinar propia de nuestra sociedad conectada.
  • A partir de la fabricación digital se potencia la creatividad e imaginación de los discentes
  • Ser interactiva

Por otro parte podemos encontrar desventajas como:

  • Las familias producen desigualdades socioeducativas para favorecer a sus hijos dándoles oportunidades de las que no gozarán otras más vulnerables o en riesgo de exclusión, o incluso, las que no encajen en las categorías que definen los grupos dominantes
  • Tiene un coste un tanto elevado
  • No todos tienen acceso a los instrumentos y maquinaria (compleja)

Nuestra sociedad va cambiando y eso es un hecho, las TIC-TAC están cada día más presentes en nuestra cotidianidad y hemos de trabajar con ellas, considero que los profesionales de la educación deben actualizarse ante estas nuevas tecnologías y de esta manera reciclarse y tener más conocimiento para después poder implementarlo en las aulas a nivel profesional y en su vida personal, potenciando la participación del alumno y el protagonismo de éste para aprender y encontrar así la motivación.


Bibliografia

González Patiño, J.; Esteban Guitart, M. Y San Gregorio, S. (2017) Participación Infantil en la Transformación de sus Espacios de Aprendizaje: Democratizando la Creación mediante un Proyecto de Fabricación Digital en un Fablab. Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, 6 (1), 137-154.

SYMBALOO

¿CONOCES SYMBALOO?

Según Mariño (2014), Symbaloo es un escritorio online y herramienta para clasificar y organizar páginas webs, es decir, un escritorio al que podemos tener acceso desde cualquier ordenador, teléfono móvil o tableta con conexión a internet, sin necesidad de instalar nada, con solo acceder a la web de Symbaloo. Es muy útil para tener organizadas todas nuestras webs y apps para así hacer más fácil su uso.

Según SymbalooEdu 2016, Symbaloo es una antigua palabra griega que significa “recopilar”, “montaje”. Refleja perfectamente la misión de la empresa.

Symbaloo es una idea de Tim Has y tiene la misión de hacer la web más accesible. Fue fundada junto con Koen Dantuma y Robert Broeders a principios de 2007. Desde junio de 2007, Symbaloo está disponible en los Países Bajos, España, Francia, Reino Unido y Estados Unidos en fase beta. La versión Belga y Alemana están disponibles desde principios de 2008. En este momento Symbaloo cuenta con versión en 16 idiomas.

Symbaloo fue el primero en introducir bloques para un entorno web y en reconocer la necesidad de acceso desde cualquier lugar a los recursos personales y a los marcadores on line. Después de empezar a utilizar la herramienta en el mercado estadounidense, educadores conocedores de la tecnología fueron el primer grupo de usuarios que vieron el potencial y empezaron a utilizar Symbaloo de un modo que iba más allá de cualquier expectativa, esta herramienta también sirve para distribuir el contenido para hacernos más fácil la acción.

Una función, muy importante hoy en día, es la de compartir conocimiento, pues bien, con Symbaloo podemos compartir nuestros webs con las personas que queramos, o con el público en general; y al revés: nosotros podemos buscar y acceder al de otras personas que las han querido compartir. Además  se puede decir que le damos un uso educativos a esta herramienta.

características:

  • Fácil de utilizar
  • Puedo añadir una gran variedad de funcionalidades y herramientas de comunicación e interacción
  • Accesible desde cualquier momento o lugar
  • Tiene un acceso abierto (no necesita instalación)
  • Gratuidad
  • Añadir widgets y personalizar la interfaz
  • Organiza la información
  • Me permite diseñado o crear la propia página de inicio

Me ha sido muy útil el Symbaloo  para la organización de las diferentes asignaturas ya que he podido agrupar en un único escritorio todos los links necesarios que utilizo durante el año. Antes de conocer esta aplicació, todas mis webs de interés no las tenía guardadas.

Por otro lado, considero que Symbaloo es una herramienta muy útil para organizar la información de manera visible, fácil y cómoda, para poder hacer un buen uso de ésta y no tener una desorganización como hasta ahora, para mí és una plataforma de aprovechamiento junto con una programación ligera y simple de utilizar, además lo puedes manejar en la mayoría de dispositivos tecnológicos y eso hace que no haya limitaciones y no tenga barreras para poder disfrutar de sus beneficios en cualquier lugar.

https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcLjTaQ

A partir de este link he creado mi symbaloo y lo comparto día a día con las diferentes personas que también lo utilizan.

ANÍMATE Y CONÓCELO!

EVALUACIÓN EXPOSICIÓN

En esta entrada se analiza una de las exposiciones que han realizado mis compañeros en el aula de informática sobre su proyecto de Scratch.

El grupo analizado es el grupo 4 (L’Escoleta)

2º curso. Judith Salanguera – Història fantástica

En un principio el grupo hizo referencia al marco teórico y en qué consistía el programa de Scratch. Seguidamente nos explicaron cómo se ha elaborado su proyecto y la comunicación que han tenido con el centro educativo estipulado.

Quisieron hacer que el alumno interactuara y fuera protagonista del Scratch a través de la historia que elaboraron, para darle uso y significación a su trabajo y al futuro proyecto que cada niño y niña elaboraría.

Este grupo nos comentó como fue su proceso de elaboración y contacto con la tutora para poder después que ésta implementara el programa óptimamente.

En primer lugar después de una elaboración exhaustiva del Sracth como grupo fueron entregarle un dossier físico a la sustituta de la Judith Salanguera, María José tutora de segundo curso. L’Escoleta trabaja por proyectos y en segundo de primaria uno de los aspectos más importantes a desarrollar es el uso de diferentes elementos fantásticos.

Quedaron  en que estarían en contacto mediante correo electrónico para cualquier cosa que pueda surgir. Gracias a éste, el grupo ha podido analizar las necesidades de la tutora y de los alumnos/as.

El grupo elaboró para la tutora un dossier en el cual estaba la pauta que habían seguido para poder desarrollar el proyecto. Este contenía algunos consejos por si en alguna ocasión la professora veía òptimo acudir a él.

También elaboraron unas plantillas para los alumnos antes de que se pudiera dar comienzo al taller, en enero, donde se explicaría diferentes acciones básicas de Scratch (cambio de escenario, conversar, selección de personajes, caminar y esperar).

Por último, nos comentaron que la profesora les daría retroalimentación al finalizar la implementación, aún por implementar como casi todos los proyectos de Scratch del grupo clase.

Gracias a las herramientas elaboradas por este grupo y a su interés y colaboración con los docentes, podemos decir que este proyecto se adecua tanto a los docentes como a los discentes dándoles la oportunidad de crecer y desarrollar las habilidades cognitivas a través de este programa y sus proyectos de clase y curso en global.

Este grupo comenta que todos han cooperado y se han organizado de manera equitativa, gracias a ello el proyecto se ha desarrollado de forma fácil y satisfactoria construyendo una nueva herramienta informática que les ayudará a darle uso como futuros y futuras pedagogos/as.

Por mi parte cabe destacar que gracias a la exposición de este grupo he podido observar su gran implicación con el proyecto, éste muy adecuado a las necesidades de la clase. Han sabido adaptarse mutuamente unos con los otros y por ello han aprendido la importancia de este trabajo colaborativo. Cabe destacar que lo he considerado como compañera suya un buen proyecto, aunque como alumna de esta asignatura y creo que  mis compañeros y compañeras están de acuerdo nos hubiese gustado ver como se desarrollaría este proyecto en la clase y hacer un acompañamiento a la profesora, pero el tiempo no ha corrido a nuestro favor.

Aun teniendo estas barrera, siempre hay que sacarle el lado positivo, que en este caso ha sido mucho. Se ha elaborado un material muy adecuado a las necesidades reales del contexto analizado y por ese motivo hemos de estar satisfechos. Este proyecto nos será de gran ayuda como futuros profesionales.

EXAMEN. 09/01/2018

TEMA I

NATALIA MUÑOZ MAROTO


PREGUNTA 1. 

Resposta

A. La tecnología interactúa con los múltiples componentes que configuran las prácticas educativas, y de esa interacción depende que se convierta en una innovación educativa o no. 

Sí que se puede decir que la tecnología interactúa en múltiples componentes que configuran las prácticas educativas.  Por el motivo de como bien se explicaba en las diferentes clases teóricas empradas en clase y diversas lecturas dónde se estipula que empíricamente si se tiene un aprendizaje en las TIC, teniendo en cuenta los múltiples componentes. Como bien dice Sancho, las TIC tienen un enfoque socio-cultural donde busca la posibilidad de respuesta o acceso a una información a requerimiento del sujeto. Concepto de mediación en la interacción individuo-ambiente. Por otro lado, también la tecnología dependerá si es educativa o no si  se tienen en cuenta los diferentes escenarios para ver si se les da a las TIC un uso educativo. Dependiendo de si es un escenario burócrata, holístico o reformista. En definitiva, se puede decir que la transformación de las TIC  parece virtualmente imposible si al introducir las primeras se deja el resto del sistema organizativo de la enseñanza y la práctica docente en las mismas condiciones. El gran problema de este escenario es que los niños/as y jóvenes que hoy acuden a la escuela viven bombardeados por estímulos, visuales y sensoriales que les proporcionan unas experiencias de aprendizaje que no suelen tener en cuenta en la escuela, pero en algunas sí.

Por mucha capacidad que tengan las TIC para aceptar, almacenar, gestionar, presentar y transmitir información, parece difícil considerarlas como tecnologías del aprendizaje y conocimiento si no se enmarcan en un contexto educativo, con unas finalidades y un sistema de seguimiento que nos permita pronunciarlos sobre el valor educativo de las experiencias de aprendizaje. La formación (sobre TIC y sus valores)  de todos los responsables del sistema educativo es fundamental. 

Sancho Gil, J. M. (2008). De TIC a TAC, el difícil tránsito de una vocal. Revista de Investigación en la Escuela, (64), 19-30.

PREGUNTA 2

Los programas multimedia de ejercitación y los libros de textos digitales se asocian con usos reproductivos de las TIC.

Aedo y Díaz (2000) apoyan este argumento, afirmando que el libro digital es realmente útil como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza y aprendizaje y tiene que cumplir las características que afectan a la forma en que sus usuarios puedan actuar con él. Por lo tanto, se trata de hablar de la profesionalidad de los docentes y su capacidad crítica para seleccionar recursos materiales y contenidos en su acción diaria, siendo capaz de integrar todo tipo de recursos y sacarles a cada uno de estos su máximo partido.

En el  Artículo II. Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de texto electrónico en Educación Primaria (Minelli-De-Oliveira, J.,Camacho-i Martí, m. y GisbertCervera, M., 2014) nos muestra como el libro digital tiene las características de,  búsqueda, referencias cruzadas, enlaces a hipertextos, marcas, anotaciones, subrayado, objetos multimedia, herramientas interactivas, son baratos, fáciles de mostrar y se complementan con motores de búsqueda.

Es decir, teniendo en cuenta las lecturas, el libro digital y los programas multimedia de ejercitación no son lineal, son globalizadores, el profesor actúa como guía y el alumno es el protagonista de esta acción, son relativamente barato y actualizables, ligeros, atractivos, de uso fácil, hipertextuales, multimedia, ofrecen herramientas interactivas y en el caso del libro de texto digital es subrayable.

El uso del libro de texto electrónico en el aula de referencia favorece un tipo de aprendizaje distribuido. El profesor no es el protagonista. El trabajo de los alumnos está a medio camino entre el trabajo individual y el trabajo colaborativo. En el aula se crea una atmósfera de gran apoyo. El profesor tiene la libertad de movimiento suficiente para ayudar a los estudiantes que requieran su presencia. También hay una gran dosis de ayuda entre compañeros. En conjunto, estos dos resultados parece reflejar aspectos positivos del uso del libro de texto electrónico.

También como dicen Capell, N., Tejada, J. & Bosco, A. después de una investigación profunda, los alumnos participantes manifiestan una elevada motivación por el uso de este tipo de recursos, mostrando una mayor apetencia y disfrute por el uso los programas multimedia.

PREGUNTA 3

Web 2.0 – SYMBALOO 

TIPO DE USO –> SIMBÓLICO INTERACTIVO

Según Mariño (2014), Symbaloo es un escritorio online y herramienta para clasificar y organizar páginas webs, es decir, un escritorio al que podemos tener acceso desde cualquier ordenador, teléfono móvil o tableta con conexión a internet, sin necesidad de instalar nada, con solo acceder a la web de Symbaloo. Es muy útil para tener organizadas todas nuestras webs y apps para así hacer más fácil su uso.

Una función, muy importante hoy en día, es la de compartir conocimiento, pues bien, con Symbaloo podemos compartir nuestros webs con las personas que queramos, o con el público en general; y al revés: nosotros podemos buscar y acceder al de otras personas que las han querido compartir. Además  se puede decir que le damos un uso educativos a esta herramienta.

Me ha sido muy útil el Symbaloo  para la organización de las diferentes asignaturas ya que he podido agrupar en un único escritorio todos los links necesarios que utilizo durante el año. Antes de conocer esta aplicació, todas mis webs de interés no las tenía guardadas.

características:

  • Fácil de utilizar
  • Puedo añadir una gran variedad de funcionalidades y herramientas de comunicación e interacción
  • Accesible desde cualquier momento o lugar
  • Tiene un acceso abierto (no necesita instalación)
  • Gratuidad
  • Añadir widgets y personalizar la interfaz
  • Organiza la información
  • Me permite diseñado o crear la propia página de inicio

https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcLjTaQ a partir de este link he creado mi symbaloo y lo comparto día a día con las diferentes personas que también lo utilizan.

 

PREGUNTA 4

APORTACIONES DE APRENDIZAJE DE ESTE ESCRITO.

Este escrito me ayudado a reflexionar sobre las TIC y sobre lo que pasa en la actualidad con éstas, me ha ayudado a reforzar mis conocimientos y a crear una reflexión constructiva para mi futuro desarrollo en las prácticas a nivel personal y profesional.

Gracias a este escrito puedo decir que, he cambiado a nivel de conocimientos, ya que, estos contenidos me han ayudado a enriquecerme y actualizarme en las nuevas tecnologías y en el buen uso de éstas, conociendo a diferentes autores e investigaciones que me han sido muy útiles para poder crear mi aprendizaje.

Análisis comparativo LIBRO DE TEXTO vs LIBRO DE TEXTO DIGITAL

En esta entrada hablaremos de dos temas muy importante, estate atento/a!

Según los artículos proporcionados de López Hernández (2007) y Minelli de Oliveira (2014) podemos observar las diferentes características y de éstas hacer una comparación más completa sobre el libro de texto y el libro de texto digital.

Después de analizar e investigar casos y hacer exploraciones, denominan al libro de texto como herramienta que da seguridad, objetividad, marca un nivel, una secuencia, un ritmo a la misma vez que se concreta la autoevaluación de los discentes.

Respecto a los contenidos se busca objetividad y concreción, por lo que los libros de texto son valorados como más positivos cuánto más se acercan a esta concepción técnica de la enseñanza que entiende el saber como algo acabado, objetivo y no sometido a revisión crítica. Al libro de texto se le pide, fundamentalmente que ayude a transmitir los contenidos.

Al libro de texto se le pide, fundamentalmente, que transmita contenidos. El profesor, al   utilizar   los   textos,   acepta básicamente   esta tarea transmisiva que  le desprofesionaliza   porque corre el peligro de limitar su cometido a  aspectos mecánicos, repetitivos y descontextualizados.

En muchas ocasiones los libros de texto son demasiado cerrados y no permiten conectar con experiencias de aprendizaje realizadas fuera de la escuela, es por eso que los libros no facilitan la relación con el entorno, sino que llegan a dificultarla, ya que plantea una enseñanza descontextualizada y uniforme. En resumen a través del libro de texto el profesorado pierde autonomía profesional, los libros de texto son pesados, se están transformando en  obsoletos, caros de producir y comprar, y menos excitantes que el contenido digital para los usuarios.

Por otro lado si hablamos del  libro de texto electrónico según sus autores anteriormente citados  se organiza de la siguiente forma:

  • Para empezar: textos introductorios, imágenes y actividades.
  • Exploremos: mide los conocimientos previos del estudiante a través de actividades de autocorrección como tests, arrastrar y soltar, crucigramas, ordenar letras o preguntas abiertas.
  • Aprendamos: una combinación de texto, imágenes y animaciones.
  • Apliquemos los conocimientos: actividades que pueden implicar la interacción entre los alumnos y profesor, menos dependientes de la tecnología.
  • Para acabar: lista de las cosas que han aprendido en la lección.
  • Menú de actividades: se puede acceder a todas las actividades que se presentan en las diferentes partes de la lección.

Además de ser más económico, se justifica en base a la necesidad de identificar vías de reducir el coste de los libros de texto académicos

Favorecen a un estilo activo y comunicativo de aprendizaje, aunque hay desafíos que aún quedan por superar.

  • Tiene por objeto responder a los requisitos comunicativos y tecnológicos de la sociedad digitalizada
  • Son relativamente baratos, fáciles de manejar, y capaces de mostrar estadísticas de uso
  • Según el artículo el profesor, por el contrario, se siente menos atraído por el libro de texto electrónico que los alumnos.
  • Mayor disfrute de los alumnos/as
  • Los libros de texto electrónicos depende en gran medida de la cultura institucional en la que están inmersos.

Por mi parte cabe destacar que no se puede negar el uso de ninguna de las dos herramientas, éstas pueden ser compatibles y se pueden beneficiar una de la otra. En su complemento está la riqueza.

Teniendo los dos recursos el docente tiene que ser lo suficientemente autónomo, crítico y estar actualizado para poder dar un mejor desarrollo en la enseñanza y aprendizaje hacia sus alumnos/as, además de mejorar él mismo a nivel personal y profesional.

Hasta la próxima!

Bibliografia:

López Hernández, A. (2007) Libros de texto y profesionalidaddocente, Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España,  nº6

Minelli-De-Oliveira, J.,Camacho-i Martí, m. y Gisbert-Cervera, M. (2014) Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de textoelectrónico en EducaciónPrimaria. Comunicar, 42, 87-95.

MULTIMEDIA INTERACTIVO

Mediante la lectura de Capell, N.; Tejada, J. Y Bosco, A. (2017)  Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 52, 133-150 compraremos la programación de Scratch junto con un programa denomiado Jclic.

Los intereses infantiles actuales son muy diversos, tanto como lo es la misma sociedad, pero de entre los múltiples estímulos a los que los niños están sometidos, hay una temática que crea en todos ellos un gran interés: los videojuegos

Jclic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java o HTML5 que permite la creación de un conjunto de aplicaciones que engloban diferentes tipos de actividades agrupadas en paquetes de trabajo y presentadas de forma secuencial.

Los tipos de actividades básicas son siete:

  • Asociaciones
  • Juegos de memoria
  • Juegos de exploración
  • Puzles
  • Actividades de respuesta escrita
  • Sopas de letras

Cuando se finaliza cada secuencia de actividades, se genera un resumen cuantitativo que aporta información sobre cómo se ha desarrollado la actividad: número de aciertos y de errores, tanto por ciento de logros y un listado del grado de desarrollo de las actividades finalizadas o por hacer.

En cambio si hablamos de Scratch nos referimos a la elaboración de un lenguaje de programación, mucho más complejo que la Jclic  especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía web.

El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos. Aunque es más complejo que Jclic es fácil de manejar y además es gratuito.

Sin negar la evidencia de que el Scratch es un gran programa, y por eso su gran uso en educación se considera que Jclic permite al alumno, a través de la realización de diversas tareas, la construcción de un aprendizaje significativo en todas las áreas

Jclic a diferencia del Scratch permite una actividad mental más relajada ya que basa su interacción en la resolución de un algoritmo inicial a aplicar a varios números y operaciones, debido a su diseño de interacción dirigida, que frena el diálogo y la construcción de conocimiento compartido. Los alumnos participantes manifiestan una elevada motivación por el uso de este tipo de recursos, mostrando una mayor apetencia y disfrute.

A su vez, las y los alumnos declaran experimentar emociones agradables durante la mayoría del tiempo que juegan, y algunas de desagradables (cuando pierden), pero que a pesar de estos pequeños momentos de desagrado, tienen predilección por el juego ya que les ofrece retos constantes

Se aprecian mejoras significativas en los resultados obtenidos en cálculo mental y resolución de problemas, aumentando el número de aciertos y disminuyendo el número de errores.

Scratch me ha permitido actuar en base a una reflexión, ya que estaos creando proyectos y se necesita de un proceso cognitivo satisfactorio, de esta manera es mejor la gestión que el individuo/a hace hacia la elaboración de su proyecto, la resolución de problemas y el funcionamiento del programa. Podemos observar entonces que Scratch genera interacción e iniciativa en muchos momentos de aprendizaje y ejecución del programa, pero también Jclic es un buen programa para poner en práctica la ejercitación cognitiva de la persona.

Animo a probarlo!!

BONES PRÀCTIQUES.

ANÀLISI D’UN PROJECTE AMB LA UTILITZACIÓ DE LES TIC, CONSIDERAT COM BONA PRÀCTICA.
Gràcies a l’article proporcionat de Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPESeminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas. Juntament amb l’exemple de bones pràctiques de l’escola Marpe Altavista per fer un ús de les TIC òptim cap a la seva comunitat educativa, com són els/les pares/mares, alumnes i professors/es, podem fer una anàlisi del que es considera bones pràctiques.

En primer lloc cal remarcar que l’escola Marpe Altavista utilitza les TIC constantment a les seves aules, ja que, ho consideren com a eina indispensable per a la facilitació de l’adquisició de nous coneixements i pel bon desenvolupament de l’alumne a l’aula i a la seva vida. Un exemple de bones pràctiques que aquesta escola fa és, la utilització de crear un joc educatiu i interactiu que es diu “PASAPALABRA” basant-se en el concurs famós de la televisió per poder enriquir el vocabulari dels alumnes de l’escola. Aquest projecte l’han elaborat els docents del centre creant juntament amb els alumnes un joc que es pot veure en la intranet del centre. Aquest joc es tracta d’elaborar un “rosco” amb paraules buscades per Internet i en diccionaris conjuntament amb els continguts claus donats a classe, d’aquesta manera obtenen paraules per completar el seu particular “rosco”. Amb la creació, l’actualització del rosco per totes les matèries del curs i essent constants, l’alumne/a aprèn i la seva motivació va ascendent.

figura 1. Exemple de rosco de l’assignatura de llengua elaborat pels professors i alumnes de 5è de primària.

D’acord amb aquest exemple i tot el que ens explica aquesta escola i a l’article de les Bones Pràctiques en integració de les TIC en educació en Andalusia, dels dos estudis de cas que hi ha en aquest on ens parla del rellevant tema que estem explicant podem dir que, les bones pràctiques amb TIC desenvolupa unes habilitats cognitives i unes eines per l’afavoriment d’un aprenentatge col·laboratiu, fomenta el pensament creatiu i la construcció de coneixements, ofereix eines per aprendre fent i afavorir un aprenentatge significatiu, amplia coneixements de forma autònoma, a més a més respectant la diversitat i superació de les dificultats d’aprenentatge.

1. La presència de les TIC com es pot veure en els diferents exemples de l’article i l’exemple de l’escola augmenta notablement la motivació dels alumnes, l’actitud d’aquests envers les feines acadèmiques i millora la implicació i atenció dels continguts apresos.

2. Els docents diuen que les seves classes són més actives i participatives, un dels fins més rellevants d’aquestes bones pràctiques. Aquests cada vegada estan més motivats, i dediquen temps a les TIC per molt veterans que siguin a la docència.

3. Els professors es formen permanentment per a la bona utilització i ensenyament de les TIC cap als seus discents.

4. El centre que habitualment utilitza òptimament les TIC té una imatge progressista.

5. El projecte de centre és unificadors i el model de lideratge és compartit, ja que es treballa de forma col·laborativa i cooperativa.

6. S’ha pogut observar que el suport extern és vital i són diversos, encara que, en un principi eren una mica inexistents, gràcies a les famílies, s’ha pogut dur a terme aquests projectes, fins avui dia que es pot observar que hi ha molt més suport social i econòmic.

7. La implicació de la família és vital, és un pilar fonamental del projecte educatiu de centre, sense la seva aprovació i implicació les bones pràctiques no són possibles.

8. Empíricament es veu que el clima del centre hi ha una comunicació entre docents-alumnes-família.

9. Cada vegada més hi ha una necessitat d’interacció a l’aula directa entre el grup-classe.

10. Una part positiva és que el centre elabora els seus propis materials i això fa que, dominin més el tema, encara que impliqui més esforç la satisfacció al veure implicats als seus alumnes és molt compensatòria.

11. A l’ utilitzar les TIC es veu com l’adquisició de continguts és més eficaç.

12. També es tenen problemes amb les TIC, no tot és positiu, encara que, amb l’actualització i constància d’aquests tot és un bon aprenentatge.

13. Les Bones Pràctiques de les TIC fa que hi hagi una acceptació molt elevada per part dels docents, alumnes i famílies.

14. Una part positiva és que les TIC busquen un canvi en la pràctica docent

15. És molt important per unes Bones Pràctiques que l’equip directiu impulsi i recolzi aquesta experiència.

16. Les Bones Pràctiques de les TIC fa que alo millor no hi hagi un canvi dràstic, però sí que hi hagi un canvi en els processos reflexius i avaluatius de caràcter grupal entre professors i alumnes.

17. Per unes Bones Pràctiques s’ha de vèncer la por al canvi.

18. L’aportació de material i equipaments faciliten molt les Bones Pràctiques.

Amb aquestes Bones Pràctiques podem dir per concloure que, es millora la informació i sobretot la comunicació entre tots els agents educatius, hi ha una motivació en augment per part dels alumnes, hi ha un clima a l’aula i al centre molt bo i òptim. En definitiva abans podíem dir que la societat tenia por, ara cada vegada menys, gràcies a aquests estudis i experiències viscudes a les aules les TIC i les Bones Pràctiques d’aquestes fan que es perdi una mica aquesta por i es vegi el camí d’una manera més positiva.

Es considera que aquest projecte i exemple que he proporcionat del PASAPALABRA és una bona pràctica, ja que, compleix molts aspectes que l’article ens explica del que és una bona pràctica amb les TIC.