“ADIVINAGRAMAS” Y “CONTA CONTES”

Universidad Autónoma de Barcelona
Facultad de Ciencias de la Educación
COMUNICACIÓN E INTERACCIÓN EDUCATIVA
2009/2010

Materia:
Comunicación e interacción educativa (TAC)

Profesora:
María Alejandra Bosco

Autoras del análisis:
Natalia Hernández Muñoz
Sara Jiménez Jiménez
Irene Obrero Domingo

Curso y grupo:
1º Formación Básica Compartida
5 – C

Bellaterra, 17 de Mayo del 2010

“ADIVINAGRAMAS”

1. Nombre
El software educativo elegido se llama “ADIVINAGRAMAS” y se encuentra en el apartado de “Educación primaria – Lengua Castellana” del portal www.edu365.cat.
La página web donde podemos encontrar este programa informático-educativo es la siguiente: http://www.xtec.cat/~bfiguera/adivinag.html.

2. Autores /Editorial
Este software ha sido realizado por un único autor: Blai Figueras Álvarez, cuyo e-mail de contacto es: bfiguera@xtec.net

3. Objetivos que persigue
Con este software, creemos que el autor pretende dar a conocer algunas de las ciudades más importantes de España.
Los objetivos que pretende con ello son los de que las personas que entren en la web de “ADIVINAGRAMAS”, sepan curiosidades de esas ciudades y que descubran que muchas palabras, desordenando sus letras, dan lugar a otras distintas (ejemplo: AMOR = ROMA).

4. Contenidos que trata (si los hubiera)
Los contenidos se relacionan con la lengua castellana, ya que se realiza un juego de palabras pero, en realidad, esas palabras son del ámbito de las ciencias sociales, concretamente de la geografía española.

5. Destinatarios (reales y potenciales)
Este software está destinado a alumnos de educación primaria.
Realmente, podríamos decir que algunos contenidos son complicados hasta para estudiantes universitarios. Algunas de las palabras que se nos proponen en este software para cambiarlas por ciudades, nos son un tanto complicadas y, en ocasiones, se necesita mirar al solucionarlo, debido a la incapacidad de resolver el adivinagrama.

6. Tipo de aplicación y/o programa (residente, tutorial, de ejercitación, simulación, sistema experto, aplicación horizontal, dispositivo de entrada, de salida…)
El programa elegido es uno “de ejercitación” debido a que se limita a proponer un ejercicio auto corregible y no proporciona ningún tipo de explicación o información previa. La persona que realiza la actividad, va ejercitando su mente hasta que da con la solución correcta, la cual puede comprobar a través de las soluciones.

7. Uso educativos posibles (transmisión y/o construcción de conocimientos, evaluación de los aprendizajes, tratamiento de datos, motivación, etc.)
Se trata de un programa que genera motivación en los que entran a él debido a que se sienten con ganas de saber la ciudad que se encuentra escondida en esa palabra pensamos que como uso educativo sería interesante utilizarlo porque inspira ganas de solucionar los adivinagramas en los usuarios

8. Breve descripción de las actividades que propone
Este programa trata de ordenar una serie de palabras que aparecen desordenadas en color rojos, es decir, que cada usuario a partir de las palabras en rojo tiene que formar palabras que en este caso ordenándolas nos dan los nombres de algunas ciudades.
Uno de los problemas que encontramos en este juego es que la palabra en color rojo no se puede modificar si no que lo tiene que hacer cada usuario mentalmente o lo tiene que escribir en una hoja.
Por otro lado, un aspecto positivo de este juego es que aparecen las soluciones al final de la pagina, para que cada usuario pueda comprobar si su respuesta era correcta o no.
9. Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes
• Condicionamiento operante: Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.
• Almacenamiento momentáneo: en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.

10. Paradigma de enseñanza predominante
El paradigma de enseñanza predominante de este programa es el racional tecnológico.
Según esta teoría de la enseñanza, la importancia del aprendizaje recae en los resultados que se obtienen a partir de éste. En el caso de “Adivinagramas”, las actividades propuestas son únicamente entretenidas y se consigue un proceso de enseñanza-aprendizaje correcto si se llega a dar con la ciudad a partir de la reordenación de las letras de las palabras que nos aparecen en color rojo, por lo tanto, es necesario llegar a esa finalidad, tal y como propone el paradigma racional tecnológico.

11. Valores que potencia o desarrolla
Consideramos que los valores que más potencia son: la capacidad intelectual porque se necesita cierta astucia para resolver adivina gramas ya que tampoco son muy sencillos, la vista porque a través de ella tiene que reorganizar las palabras i por ultimo la memoria ya que si lo hace mentalmente tiene que retener toda la información en su cabeza.

12. Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificación)
Su uso es muy sencillo, ya que sólo necesitamos saber algunas ciudades para poder relacionar la palabra que nos aparece en color rojo con una ciudad, al desordenar las letras de ésta.

13. Calidad del entorno audiovisual (actual, legible, atractivo…)
Audiovisualmente, se trata de un entorno no muy atractivo ya que nos aparecen las oraciones en color negro y las palabras a transformar en rojo pero sin ningún tipo de dibujo o elemento visual que sea muy actual.
Por otro lado, sí podemos decir que el contenido de esta web es legible, entendedor y claro, por la sencillez de su formato.

14. Calidad de los contenidos
Los contenidos que encontramos en este software educativo son interesantes y se necesita cierta creatividad para pensar en un programa de estas características. En cuanto a la calidad del formato, más bien es escasa debido a que está todo demasiado sencillo para las tecnologías y programas que encontramos hoy en día.

15. Características de la navegación
Es un programa sencillo con lo cual permite una buena conectividad de navegación ya que no necesita que se carguen muchos elementos, por lo tanto, la navegación es mucho más rápida comparada con otros programas.

16. Qué tipo de estrategias cognitivas y de aprendizaje fomenta (por ejemplo, reflexión metacognitiva, memorización, control psicomotriz, de la atención, organización y estructuración de la información, sintetizar información, planificar la conducta, etc.)
En este programa el niño deberá completar unas frases combinando letras de una serie de palabras que a su misma vez pueden ser transformadas por nombres de ciudades. De esta manera, a la misma vez que el infante utiliza su lógica y la estructura léxica que ha podido desarrollar en la primaria, sutilmente memorizará diversos nombres de ciudades que podrán servirle, por ejemplo, en temáticas de geografía.

17. Señale cualquier otra característica que desde su punto de vista merezca ser mencionada.
Una característica de este programa que debe ser mencionada es la de que se trata de un programa de ejercitación y sus actividades son bastante entretenidas a la vez que educativas porque, a la vez que ejercitamos nuestra mente para dar con la solución de las actividades, descubrimos ciudades españolas, que quizás alumnos de esas edades desconocían hasta el momento.

18. Ventajas que comporta respecto de otros medios
Todos sabemos que vivimos en la era de la comunicación, los niños juegan con consolas y otra serie de maquinas que poco a poco van sustituyendo a los juegos tradicionales. Por eso creemos que a ventaja principal es el hecho de que a la vez que el niño aprende y ejercita la mente, se divierte por el hecho de no hacerlo simplemente a través de una pizarra o un libro.

19. Posibles problemas que presenta su utilización
Como problema e inconveniente de la utilización de este programa destacaríamos uno único.
Éste es, que al tratarse de un programa informático, creemos que se debería añadir una herramienta en el programa a través de la cual, las soluciones a las adivinanzas se pudieran escribir en la web, cosa imposible de realizar en estos momentos, ya que en el hueco donde se deben escribir las respuestas, no es posible de realizarlo y debemos contestarlas mentalmente o en una hoja a parte.

20. ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?
Si se trata de una persona con ganas de ejercitar la mente, le recomendamos este programa pero, si por el contrario, es una persona sin ganas de ejercitar su mente se lo recomendamos.

21. ¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué?
Creemos que potencia una educación más amena y divertida porque a partir del juego y de las tecnologías el niño se integra en la sociedad que vivimos actualmente y a la vez va adquiriendo nuevos conocimientos, recordando las lecciones de clase y ejercitando la capacidad memorística.

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” CONTA CONTES”

1. Nombre
El “Conta Contes”, software situado en la web: http://www.contacontes.net/

2. Autores/Editorial
No hemos podido encontrar el autor de este programa, pero también los hemos escogido de www.edu365.es del apartado de primaria, concretamente en el lateral donde señala “novetats”.

3. Objetivos que persigue
Con este software, creemos que el autor pretender concienciar a los niños de la importancia que tiene la lectura, y por lo tanto, quiere lograr que a partir de que los niños interactúen con los cuentos a través del ordenador, consiga motivarlos para que hasta ellos mismo escriban su propio cuento.

4. Contenidos que trata (si los hubiera)
No hay un contenido concreto, simplemente este portal infantil pretende que los niños desarrollen su imaginación y la trasladen a la escritura par que esto se convierta en lectura hacía el resto. Además, hay secciones en las que pueden leerlos y escucharlos incluso en varios idiomas.

5. Destinatarios (reales y potenciales)
Es un programa de aplicación infantil pero que también puede ser utilizado por profesionales para saber cuales son las historias que gusta saber a los alumnos y utilizarlas como medio para dar en sus clases, y además puede ser interesante también para los padres si quieren observar y usar algunas ideas para la educación de sus hijos.

6. Tipo de aplicación y/o programa (residente, tutorial, de ejercitación, simulación, sistema experto, aplicación horizontal, dispositivo de entrada, de salida…)
Este programa presenta narraciones en un entorno estático como en un libro o un cuento. Fomenta la libertad de expresión y no requiere conocimientos previos. Simplemente es un programa libre con la única intención de promover la interacción entre alumnos a través de la utilización de su creatividad.

7. Uso educativos posibles (transmisión y/o construcción de conocimientos, evaluación de los aprendizajes, tratamiento de datos, motivación, etc.)
Al igual que el anterior, también se trata de un programa que genera motivación en los que entran ya que hace sentir que la historia que tu quieras crear y contar al resto va a ser algo importando, divertido y útil para el resto, de la misma manera que lo que tu has leído te ha sido interesante y te ha servido como inspiración a tu relato.

8. Breve descripción de las actividades que propone
La actividad que propone este programa es la de dar la posibilidad a los usuarios de crear sus propios cuentos.

9. Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes
– Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

10. Paradigma de enseñanza predominante
El paradigma que predomina es el interpretativo simbólico, ya que este modelo de enseñanza da importancia al modo que se tiene de interpretar lo que sucede a nuestro alrededor y en este software, los niños representan su entorno o sus ideas.

11. Valores que potencia o desarrolla
Potencia un valor predominante que es la creatividad debido a que se nos presenta un folio completamente blanco y a partir de ahí se debe dibujar lo que se quiera mediante las herramientas de las que dispone el programa.

12. Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificación)
Quizá el uso de este programa, concretamente para los niños, necesite ser apoyado por una persona que le de alguna instrucción básica, pero en la práctica acaba siendo sencillo porque especifica muy bien cada apartado y tiene un diseño simple y estructurado para facilitar la utilización

13. Calidad del entorno audiovisual (actual, legible, atractivo…)
En cuanto al entorno audiovisual de este software, se podría decir que resulta atractivo para un niño debido a la gran gama de colores y dibujos que aparecen en él.

14. Calidad de los contenidos
Los contenidos que encontramos en este software educativo son interesantes y se necesita cierta creatividad para pensar en un programa de estas características. En cuanto a la calidad del formato, es bastante compleja ya que dispone de muchos apartados y secciones para hacer más ameno y divertido el trabajo a los niños que utilizan este tipo de software.

15. Características de la navegación
A pesar de ser un programa complejo por la variedad de apartados y contenido tiene una buena conectividad de navegación ya que los apartados se cargan muy rápidamente con lo cual permite la facilidad del usuario para conectarse rápidamente a este tipo de pagina.

16. Qué tipo de estrategias cognitivas y de aprendizaje fomenta (por ejemplo, reflexión metacognitiva, memorización, control psicomotriz, de la atención, organización y estructuración de la información, sintetizar información, planificar la conducta, etc.)
Principalmente fomenta la creatividad y la imaginación. A partir de aquí, los niños utilizaran sus capacidades gramaticales y léxicas en la estructuración y la organización de los textos para que sean cohesionados y coherentes

17. Señale cualquier otra característica que desde su punto de vista merezca ser mencionada
Creemos que otro aspecto importante a mencionar sobre este programa es que también permite conocer i aprenderse las canciones populares i tradicionales como en el caso de ” el patio de mi casa” y de esta manera el niño también se divierte y potencia su voz cantando estas canciones. Además de las canciones consideramos que otro aspecto muy relevante es la gran variedad de cuentos para escuchar en diferentes idiomas con lo que los niños pueden motivarse y escucharlos en otros idiomas para potenciar su nivel de lenguaje sobre este, como seria en el caso del ingles, portugués, etc.

18. Ventajas que comporta respecto de otros medios
Como en cualquier actividad educativa, el hecho de utilizar el medio tecnológico hoy en día ya es una ventaja. Además como es de utilización libre, no supone una obligación para los niños tener que inventar o copiar o transformar una historia para superar una prueba, simplemente las redactan cuando les apetece y escriben lo que quieren sin tener unas pautas marcadas o un profesor al lado.
Por otro lado, creemos que para ellos es mas divertido poder leer un libro en Internet o escucharlo, ya que muchos niños actualmente no se ponen a leer un libro, por lo tanto, el programa hace posible que los niños sientan curiosidad e interés hacia la lectura, ya que es uno de los elementos más importantes en su educación.

19. Posibles problemas que presenta su utilización
No presenta ningún problema, simplemente como ya hemos comentado, que quizá algún niño necesite ser apoyado por las instrucciones de algún mayor.

20. ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?
Lo recomendaría totalmente porqué la práctica de la lectura, y más la de escribir, se está perdiendo entre los jóvenes y niños, y por lo tanto son necesarios este tipo de programas que refuercen la importancia de la lectura en los niños.

21. ¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué?
Potencia claramente la importancia de la lectura, ya que en los niños de esas edades es muy importante que lean mucho para que más tarde no tengan problemas de compresión lectora y que su nivel de agilidad a la hora de leer sea buena.

Ánalisi de programas multimedia

Como realmente no se si mi espacio de sección wiki funciona correctamente, he decidido colgar aquí mi ejercicio. Además, mi primer análisis fue de EDU365 que la profesora comentó que era incorrecto. Por lo tanto añado los dos nuevos, y en la sección wiki corregiré el que hice mal.

Treball de l’assignatura

En l’última sessió de seminaris vam exposar a classe els nostres treballs de gravació. Els resultats han estat molt diversos i molt bons tot i ser el primer treball d’aquest estil. En quant a la conclusió de la finalitat del treball, dir que la idea principal és que les institucions educatives encara no estan totes en un nivell de modernització tecnològica igualitari però que moltes escoles ja n’han començat el procés i a més, molt avançat. Això significa que els canvis es produiran encara que molt més lent del que podia esperar-se a conseqüencia dels moments econòmics en que ens trobem.

Anàlisi d’un programa multimèdia

Per poder veure aquest document, clickeu a la secció wiki que es veu a la barra de la vostra esquerra. Allà haureu d’anar al següent enllaç:
https://nataliawiki.wikispaces.com/. Una vegada obriu aquesta pàgina, clickeu a Era Wikispace situat a la barra de la dreta. Gràcies.

Classe magistral

En una web 2.0 pots interactuar en ella sense ser administratiu. Foren en els anys 20 els primers origes d’aquesta red d’ordinadors i en els 70 Internet ja és un fet.

El portal web conté informació concreta i especialitzada d’aquell tema i està administrada per el cap d’aquella web. Un altre aspecte són les missatgeries i els foros els quals són espais més interactius i a partir d’aquí és quan neix la web2.0 on es permet la interacció amb altres persones i continguts.

La web està creada amb la finalita de ser una plataforma de treball, pn hi hagui una programació senzilla i una inteligència col·lectiva.

Exemple de web2.0: wikipedia.

Les aplicacions de la web consisteixen en compartir els principis, són reds socials (wiki, blog, facebook, etc.), mapes conceptuals webquest, calendaris online.

La gestió del contingut els fan marcadors socials, a través d’ells comparteixes les aplicacions i webs més importants i preferides per a la persona i hi ha una sindicació o subcripció.

Lo que he aprendido a lo largo de la asignatura…

Por lo que se, este bloc trata de recopilar no lo que hemos hecho, si no lo que hemos aprendido de esta asignatura.

En general he visto que antes todos nos alfabetizabamos en el lenguaje verbal puesto que los primeros años de nuestra escolarización se los dedicamos a la escritura y la lectura. Sin embargo, hoy en dia, este lenguaje pierde protagonismo en relación con otro lenguaje que no hemos aprendido en la escuela: el lenguaje audiovisual.

Los Medios de Comunicación son instrumentos que representan la información que quieren transmitir a través del lenguaje audiovisual, y son un elemento importante en la socialización de la persona. De esta manera no sólo se aprende en la escuela, si no de todo lo que nos rodea aunque no seamos conscientes.

En conclusión, manejar este tipo de comunicación nos hace aprender a ser más críticos y conscientes de la influencia de agentes educativos infomrales como la televisión, la radio, el cine o la prensa, y nos permitirá tener una comunicación actualizada acorde a nuestros dias.

15/02/2010

Reunimos al grupo dpara hablar sobre el trabajo de la asignatura

Lenguatge audiovisual. 1/2/2010

COMPONENTES DEL LENGUAJE AUDIOVISUAL

Recursos estilísticos

* Elipsis
* Metonimia
* Hipérbola
* Comparación
* Metáfora
* Personificación
* Contradicción
* Aliteración: repetición de sílabas
* Repetición: dos frases con el mismo significado

Análisis de Imágenes

Sal de Barcelona (HIPÉRBOLA, EXAGERACIÓN)
Illa Diagonal (METÁFORA)
Evian (PERSONIFICACIÓN, REPETICIÓN, CONTRADICCIÓN)
Cartier (ELIPSIS)
Salem (METONIMIA)
Absolut appeal (METÁFORA)

Video, secuencia y escena

-secuencia
-escena
-guión

1º escena, imágenes (del interior del centro, del vestíbulo, de las aulas, profesores, alumnos, en el momento de hacer clase)
2º lista de las tecnologias utilizadas (viéndose como la utilizan)
3º música de fondo (mientras circulan las imágenes)

Power i video

No puc pujar ni el power de la meva presentació ni el video, si algu ho vol veure que ho digui!

Magistral

En la magistral del primer dia d’aquesta assignatura, més que aprendre, em vaig adonar de totes les teccologies o mètodes teconòlgics que tenim a l’abast i que encara no utilitzem