VALORACIÓ FINAL

Aquest blog ha estat creat per tal d’anar publicant les evidències que se’ns han encomanat als alumnes de l’assignatura optativa de 4t curs de Pedagogia anomenada Tecnologies per a l’Aprenentatge i el Coneixement (TAC). Mitjançant aquest blog la professora Alejandra Bosco avaluarà el meu portafòli d’aprenentatge ja que és un instrument d’avaluació que permet la recopilació sistemàtica de l’activitat desplegada per l’estudiant en el seu procés d’aprenentatge que es caracteritza per estar gestionat per mi mateixa, evidenciar les meves fites, fracassos, progressos en l’aprenentatge, promoure la reflexió personal i l’autoregulació i alhora fa possible que pugui compartir les meves experiències amb altres usuaris de la web 2.0.

Durant el recorregut de l’assignatura, per cert, una assignatura semestral amb un valor de 6 crèdits la professora ens ha plantejat tres maneres d’afrontar el procés d’ensenyament – aprenentatge.

En primer lloc, mitjançant aquest blog com a instrument per a desenvolupar el portafòli d’aprenentatge que ha consistit en desenvolupar diferents tipologies d’activitats basades en la bibliografia proposada amb l’objectiu d’adquirir els coneixements d’una manera més pràctica, on m’ha permès entendre tot el contingut exposat a classe per part de la professora, ja que amb tots els coneixements adquirits a classes, la lectura de la bibliografia obligatòria i la recerca personal que he fet per Internet he après molts continguts relacionats amb les TAC que desconeixia abans de començar aquesta assignatura, així que valoro molt positivament aquest aprenentatge, ja que personalment sempre he estat una persona vinculada a la web 2.0 però per a tasques quotidianes i no havia tingut la motivació per a conèixer moltes de les aplicacions de la web 2.0 i gràcies a aquesta assignatura he pogut descobrir plataformes digitals les quals les puc integrar en el meu dia a dia, alhora he hagut de fer un esforç pel que fa a la reflexió crítica de tots aquests continguts i a l’autoconcepte que en tenia.

D’altra banda, la segona manera mitjançant la qual la professora ens ha avaluat ha estat amb un examen per tal d’avaluar els continguts teòrics, però tot i això va ser desenvolupat conseqüentment en relació amb els continguts pràctics de l’assignatura, fet que vaig valorar molt positivament ja que trobo indispensable que la metodologia es correspongui amb l’avaluació. Així doncs, l’examen el vam dur a terme a l’aula d’informàtica on cadascun dels alumnes disposàvem d’un ordinador amb accés a Internet i en vam poder fer ús lliure d’aquest amb l’objectiu de respondre a totes les preguntes proposades per la professora.

Per últim, la darrera manera amb la qual ens ha avaluat la professora ha estat mitjançant un treball en grup amb l’objectiu de desenvolupar un projecte d’innovació educativa amb Scratch, posant-nos en contacte amb un centre, en el meu cas amb l’Esplai la Gresca per tal de poder portar tots els continguts apresos a una realitat contextual, tot i que estic completament d’acord amb la manera d’afrontar el projecte, discrepo amb el volum de feina que ha suposat el desenvolupament del projecte per als alumnes, ja que ha estat un projecte molt ambiciós i molt dens i considero que no es correspon amb el volum de feina que hauria de tenir una assignatura optativa de 6 crèdits. Tot i això ens ha servit per comprovar com les TIC es poden implementar i utilitzar curricularment per a l’aprenentatge dels infants ja que s’apropen a la seva realitat i estan molt motivats alhora de participar en aquesta tipologia de projectes.

Aquesta pràctica correspon a la número 15 del portafòli d’aprenentatge.

Anàlisi crític d’un projecte d’innovació presentat a classe.

Ànalsi del projecte “Línia del temps”.

Per tal de dur a terme l’anàlisi crític d’un projecte d’innovació presentat a classe he escollit el grup de la Neus Vidal, la Patricia Àlvarez, el Sergi Reina i la Marina Anguita ja que han desenvolupat el projecte d’innovació educativa, anomenat “Línia del temps” a l’Escola de Bellaterra i d’aquesta manera em brinden l’oportunitat de conèixer un context diferent del qual hem treballat amb el nostre grup, ja que nosaltres hem dut a terme el projecte conjuntament amb l’Esplai La Gresca.

El seu projecte consistia principalment en utilitzar l’Scratch com a recurs pedagògic, bé, com en tots els grups de treball. Així doncs, l’Scratch és segons López-Escribano i Sánchez-Montoya (2012) un llenguatge visual, fàcil d’utilitzar i de lliure distribució que afavoreix un mètode d’ensenyament-aprenentatge actiu i constructiu, és un entorn de programació visual que permet als usuaris crear projectes multimèdia interactius. Així doncs, el projecte que han decidit desenvolupar ells, guiats pel personal docent de l’escoleta ha estat l’anomenat “Línia del Temps”.

Els professionals de l’escoleta que van treballar conjuntament amb ells només els hi van posar una premisa alhora de desenvolupar el projecte i aquesta era que hi aparegués un element màgic que ajudés a resoldre els problemes dels alumnes de la classe. Així doncs, van decidir crear un conte, a nivell introductori amb un final obert per tal de promoure la creativitat, pels nens, el qual durant el desenvolupament de l’acció seria una història amb diversos capítols on els alumnes podrien canviar alguns elements per tal de crear la seva pròpia història. Aquest conte, per tant, ajudava als nens a introduir-se a l’scratch i utilitzar-lo de manera lúdica disposava d’elements modificables per personalitzar l’experiència i adaptar-se als progressos i als nivells dels alumnes. 

Per tal de desenvolupar aquest projecte utilitzant l’Scratch van basar-se en un marc teòric que sustenta l’ús transformador d’aquesta metodologia de cara als alumnes ja que propicia un aprenentatge autònom, ja que han de ser capaços de crear històries al final, i es treballen competències instrumentals, cognitives, actitudinals i ètiques.

Per últim, m’agradaria citar a López-Escribano i Sánchez-Montoya (2012) ja que defensen l’argument de que l’alumne ha d’experimentar amb els objectes o amb les eines que li permetin crear les seves pròpies estratègies per a aprendre o resoldre problemes i mitjançant aquest projecte que ha desenvolupat aquest grup és una bona pràctica educativa per tal d’aconseguir els seus objectius proposats.

Resultat d'imatges de scratch

Bibliografia emprada: 

López-Escribano, C., y Sánchez-Montoya, R. (2012). Scratch y necesidades educativas especiales: Programación para todos. RED, Revista de Educación a Distancia34, 1-14.

 

Aquesta pràctica correspon a la número 13 del portafoli d’aprenentatge.

ANÀLISI D’UN MULTIMÈDIA EDUCATIU

En aquesta entrada del blog es durà a terme l’anàlisi d’un multimèdia educatiu, en primer lloc, m’agradaria explicar el que és. Així doncs, un multimèdia educatiu es defineix com un sistema que utilitza més d’un mitjà de comunicació al mateix temps en la presentació de la informació, com el text, la imatge, l’animació, el vídeo o el so. Destaca ja que és un mitjà interactiu, és a dir, que l’usuari té control sobre la presentació del contingut multimèdia. El fet de que ens centrem en el multimèdia educatiu és perquè al estar dotat d’aquesta llibertat de control per part de l’usuari és un element captador d’atenció i ajuda a millorar la capacitat d’aprendre i comprendre. A més a més, Bosco (2002) argumenta que l’ús d’aquestes eines permeten un aprenentatge des de diverses àrees, aportant així un ensenyament integral.

Així doncs, em centraré concretament en un multimèdia educatiu que els professors de la meva escola em van ensenyar quan jo era petita. Aquest és la pàgina web www.edu365.cat. L’edu365 és el portal del Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya adreçat a l’alumnat de les escoles i instituts del país i les seves famílies. Va ser creat com un portal per proporcionar a l’alumnat recursos curriculars de totes les àrees de manera que poguessin tenir accés a ells des de qualsevol lloc amb accés a Internet. Es van anar creant miniunitats didàctiques, recursos i aplicacions per a gairebé totes les àrees. Així mateix, també es van integrar aquelles activitats fetes amb aplicacions pròpies com el JClic i recursos externs de tercers.

En aquest portal multimèdia per tal de que els alumnes aprenguin mentre s’ho passin bé creen miniunitats didàctiques en forma de jocs, ja que segons Schell (2008) l’objectiu de qualsevol joc és resoldre un problema focalitzant l’acció en un objectiu concret per tant el desenvolupament d’estratègies de resolución de problemes mitjançant la mecànica del joc té un gran poder de motivació. Els jocs són classificats segons l’etapa en la qual es troba l’alumne, és a dir, està distribuït per les etapes d’infantil, primària, ESO, batxillerat i formació professional i en cadascuna de les etapes també hi ha una classificació segons les assignatures, i encara més dins les assignatures és on es troben les miniunitats didàctiques. Així que si per exemple som un alumne de 3r de primària i estem treballant l’assignatura de matemàtiques, concretament les taules de multiplicar el joc corresponent per a nosaltres és: “Les taules de multiplicar amb Battleship”, és a dir, amb el joc dels barcos.

Resultat d'imatges de battleship edu365Resultat d'imatges de battleship edu365

 

Bibliografia emprada: 

Bosco, A. (2002) Nuevas Tecnologías y enseñanza: un estudio basado en el enfoque sociocultural,Fuentes, 4, pp.84-100.

Capell, N.; Tejada, J. Y Bosco, A. (2017) Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 52, 133-150.

Aquesta pràctica correspon a la número 5 del portafoli d’aprenentatge.

ANÀLISI COMPARATIU SOBRE EL LLIBRE DE TEXT I EL LLIBRE DE TEXT DIGITAL

Per donar peu a aquest anàlisi comparatiu entre el llibre de text tradicional i el digital començaré definint els dos conceptes per tal d’establir la primera diferència entre els dos. Així doncs, el llibre de text tradicional es defineix com aquell que conté els continguts propis de l’ensenyament escolar, amb suggeriments d’exercicis i guia per al professor, el terme a vegades s’utilitza per a designar qualsevol manual de suport a un curs, però no és lo adequat. Els seus avantatges són que facilita la tasca del professor, planificant el temps i els continguts, serveix de llibre de consulta per a l’alumne, que pot estudiar de manera autodidacta o completar les seves notes, s’adequa perfectament a les exigències legals sobre temari a ensenyar i metodologia, inclou en un sol material l’essència avaluable del curs.

D’altra banda, el llibre de text digital es podria definir de la mateixa manera que un llibre de text tradicional, però en contraposició aquest brinda l’oportunitat de d’evitar la deforestació, ja què el fet d’utilitzar llibres electrònics no comporta la tala d’arbres, a més a més, el docent té més llibertat de moviment, podent fer així més suport als alumnes, i d’aquesta manera deixa de ser el protagonista de la sessió. Aquests permeten deixar enrere els mètodes tradicionals d’ensenyament, passant a ser un ensenyament multidisciplinar. Permeten la visualització de vídeos, sons i tot tipus d’imatges. Segons Vassiliou y Rowley (2008) “un objecte digital amb contingut textual i/o diferents fonts semiòtiques, des d’un enfocament multimodal, que neix del resultat d’integrar el concepte familiar de llibre amb característiques que es poden proporcionar en un entorn electrònic’’. És a dir, com podem veure els llibres electrònics permeten un aprenentatge molt més dinàmic i enriquidor a diferencia dels llibres de text convencionals.

Una vegada definits els dos conceptes, passem a l’anàlisi de l’ús d’aquests prenent com a refrència l’article proposat a la guia docent de López Hernández (2007) anomenat: “Libros de texto y profesionalidad docente”. Així doncs argumenta l’autor que fent ús dels llibres de text el docent perd gran part de la seva autonomia professional alhora que el llibre de text dona peu a desenvolupar un ensenyament dins d’una perspectiva tècnica ja que s’accepten uns continguts predeterminats els quals no són sotmesos a cap crítica reflexiva, es duen a terme unes activitats previament seleccionades, es propicia un ensenyament transmissiu en el qual no es té en compte el mitjà que s’empra, el procés de planificació, ni el desenvolupament del procés d’ensenyament – aprenentatge.

Per útlim, m’agradaria destacar que l’ús dels llibres de text no és un fet sense importància en el desenvolupament de l’ensenyament com hem pogut comprovar amb l’anterior argumentació, ja que la seva utilització comporta la introducció, en la tasca docent, de factors que desprofessionalitzen el treball dels professors.

Resultat d'imatges de llibre de text vs llibre digital

 

Bibliografia emprada: 

López Hernández, A. (2007) Libros de texto y profesionalidad docente, Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España, nº6.

 

Aquesta pràctica correspon a la número 4 del portafoli d’aprenentatge.

LA ROBÒTICA COM A PRÀCTICA EDUCATIVA

REFLEXIÓ SOBRE LA ROBÒTICA COM A PRÀCTICA EDUCATIVA 

Avui en dia la tecnologia és cada vegada més important i, a més a més, està en constant desenvolupament i millora, per tant aquesta importància que està prenent es veu reflectida en l’educació, ja que la tecnologia s’està convertint en part integral del procés d’ensenyament – aprenentatge dels infants i adolescents, també de la formació contínua, però concretament en aquesta entrada ens centrarem en l’etapa de la infancia i l’adolescència per tal d’acotar la realitat i fer-la més destacable.

Per tant, després d’haver fet aquesta petita introducció sobre les tecnologies és important destacar que dins d’implementar les tecnologies de els processos d’ensenyament – aprenentatge dels alumnes, cal desenvolupar propostes educatives que ofereixin als nens i als joves la possibilitat d’entrar en contacte amb aquestes, aquest objectiu es pot aconseguir per part dels discents mitjançant l’ús d’eines de software i hardware, com per exemple de prototips robòtics amb finalitats pedagògiques ja que l’ús de la robòtica pot esdevenir una eina d’aprenentatge.

En primer lloc, segons (Bravo i Forero, 2012) la robòtica en l’àmbit educatiu es converteix en un recurs que facilita l’aprenentatge i el desenvolupament de competències generals com la socialització, la creativitat i la iniciativa que permeten a l’estudiant donar una resposta eficient als entorns canviants del món actual. Tant és així, que la presència de la robòtica a classe no fixa el seu objectiu en la disciplina de la robòtica pròpiament sinó en aprofitar el seu caràcter multidisciplinar per tal de generar aprenentatges on l’alumne pugui percebre els problemes del món real, imaginar i formular les possibles solucions i posar en pràctica les seves idees, mentres se sent motivat per temes que el van desenvolupant. (Galindo, 2006; Aliane, 2007).

En segon lloc, mitjançant la robòtica educativa el docent pot desenvolupar de manera pràtica i didàctica conceptes teòrics que normalment són abstractes i confusos pels alumnes. Per tant, utilitzar aquesta estratègia té avantatges, com per exemple, despertar l’interès dels alumnes per aquests temes. En aquest sentit, l’aprenentatge mitjançant la robòtica educativa és una experiència que contribueix al desenvolupament del pensament sistèmic, lògic, estructurat i formal de l’alumnat alhora que desenvolupa noves habilitats i conceptes. (Bravo i Forero, 2012).

Per últim, una característica destacable de la robòtica educativa és la capacitat de mantenir l’atenció de l’alumne, ja que el fet de que aquest pugui manipular i experimentar amb aquestes eines d’aprenentatge basades en la robòtica fa que pugui centrar les seves percepcions i les seves observacions en l’activitat que està realitzant i alhora segons Jean Piaget (1976) aquest asegura que l’aprenentatge no és el resultat d’una transferència de coneixement, sinó que és un procés actiu de construcció de l’aprenentatge basat en experiències, el constructivisme destaca que l’aprenentatge es manifesta a mesura que l’alumne interactua amb la seva realitat i realitza concretament activitats sobre aquesta.

Resultat d'imatges de robòtica educativa

Bibliografia emprada:

Bravo, F. i Forero, A. (2012). La robòtica com un recurs educatiu per a facilitar l’aprenentatge i el desenvolupament de competències generals. Teoría de l’educació. Educació i Cultura en la Societat de la Informació, 13 (2), 120-136.

Aquesta pràctica correspon a la número 12 del portafoli d’aprenentatge.

 

EXAMEN 09/01/2018

TEMA III

Exercici 1:

Després de llegir la cita de Area (2008) la afirmació que es correspon és: ” El carácter innovador de los proyectos que incluyen tecnologías depende del punto de vista psico-didáctico desde el que se usa la tecnología, entre otras cuestiones”.

És així perquè per dur a terme una bona pràctica educativa el que destaca és el caràcter educatiu de les unitats didàctiques que els docents desenvolupin a l’aula ja que utilitzar les plataformes digitals o material tecnològics només, no és sinònim d’innovació educativa perquè si el mètode i les activitats que promouen l’aprenentatge segueixent sent de caràcter tradicional no serveix de res utilitzar les noves tecnologies si darrere no hi ha una clara intenció d’innovar pedagògicament en el procés d’ensenyament-aprenentatge.

Exercici 2:

Clarament l’afirmació següent “las propuestas educativas de e-learning implican una redifinición del rol docente y de los estudiantes respecto a la educación presencial” és totalment certa ja que el e-learning vol dir segons Marcelo (2000) formació mitjançant l’Internet i la teleformació i segons Estebanell i Ferrès (2001) el e-learning són espais virtuals d’aprenentatge i educació a distància, és a dir, que el procés formatiu té lloc majoritàriament a través d’un entorn virtual (Area, 2009).

Per tant, és evident que el rol dels docents i dels estudiants pateix una modificació basada en un aprenentatge col·laboratiu on es comparteixen objectius i es distribueixen tasques per part dels docents i dels alumnes, però on el procés d’ensenyament està estructurat pel docent. Els alumnes són completament els protagonistes dels seus aprenentatges ja que els mètodes que s’utilitzen són treballar sobre problemes, casos o projectes i s’ha d’autogestionar completament el seu aprenentatge. A més a més, destaca la separació física entre el professorat i els alumnes, però predomina una comunicació constant entre ells amb una interacció didàctica molt present. Per últim, el professor canviar totalment el seu rol ja que passa de ser un agent transmissor de continguts a un tutor que orienta, guia, ajuda i facilita els processos formatius.

Exercici 3: 

La web 2.0 ofereix un ventall de recursos més amplis, però em centraré en el que desconeixia ja que gràcies a aquesta assignatura l’he conegut, n’he pogut fer ús i a més a més he descobert totes les finalitats pedagògiques que se’n desprenen. Aquest és l’Scratch. L’Scratch és un entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món. He fet un ús simbòlic interactiu perquè permet realitzar una pràctica eduactiva molt amplia treballant molts àmbits pedagògics i competències com la lògica, la coherència, la creativitat, entre d’altres i és aplicable a molts contextos. És així ja que per dur a terme un projecte en Scratch primer l’alumne s’ha d’organitzar i saber quin ús en vol fer i per a què, ha de crear el que vol fer i una vegada ja tingui tota la informació clara i establerta ho ha de traspassar a l’entorn virtual i desenvolupar el seu projecte mitjançant l’Scratch. Jo per exemple l’he utilitzat per a què uns nens d’un esplai puguin desenvolupar una extraescolar de robòtica i que el que facin tingui un impacte pedagògic en el seu aprenentatge i a part sigui un aprenentatge lúdic per a ells.

Exercici 4: 

Realitzar aquest exercici m’ha permès expressar els continguts adquirits durant el desenvolupament de l’assignatura no només a nivell teòric, sinó també a nivell competencial ja que al poder desenvolupar l’examen amb una plataforma digitial com l’ordinador he pogut fer ús dels meus coneixements teòrics de l’assignatura i aplicar-los a la pràctica, utilitzant la web 2.0.

Competència digital

En el següent enllaç hi trobareu un contingut multimedia creat mitjançant una eina digital, en concret el VideoScribe on es defineix el concepte de competència digital, d’on sorgeix i quina implicació hi tenim els docents i els futurs docents en aquesta.

https://youtu.be/aHecXUKKnXQ

Bibliografia emprada:

Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.

Aquesta pràctica correspon a la número 1 del portafoli d’aprenentatge.

 

Aplicacions de la web 2.0 que et faciliten el teu dia a dia!

En aquesta entrada del meu blog de l’assignatura de Tecnologies per a l’Aprenentatge i el Coneixement m’agradaria parlar sobre les aplicacions de la web 2.0. En concret m’agradaria analitzar i explicar l’ús que jo en faig de Google Drive i de Symbaloo.

Així doncs, començaré explicant-vos la meva experiència amb el Google Drive. Aquesta aplicació de la web 2.0 la vaig conèxier quan estava acabant segon de batxillerat a la meva antiga escola, quan ens van proposar fer un projecte per grups de quatre sobre les possibles sortides acadèmiques i professionals al acabar l’etapa educativa. Com tots sabreu, segon de batxillerat és un curs on els alumnes tenen molta pressió ja que s’han de preparar per la selectivitat i el nivell d’exigència és molt alt. El que va passar és que mai trobàvem una estona per dedicar-li temps a aquest projecte així que vam decidir acudir a les noves tecnologies i vam descobrir el Google Drive, és a dir, un recurs digital mitjançant la qual els usuaris poden treballar en xarxa i tot queda guardat al núbol. Així doncs vam trobar l’eina perfecte per a desenvolupar el nostre projecte ja que teníem un document compartit entre els quatre membres del grup, on tots nosaltres el podíem visualitzar i editar des de qualsevol plataforma digital, és a dir, des de l’ordinador de l’escola, de casa, des de la tablet o des del mòbil.

A partir d’aquí no hi ha hagut cap dia que no hagi necessitat aquesta aplicació de la Web 2.0, ja que des de que vaig començar la universitat és el mitjà que més he utlitzat perquè la gran majoria d’assignatures, per no dir totes es basen, a part d’evidències dels exàmens, en projectes/treballs en grup i al anar a la UAB, on cada alumne quasi ve d’un poble diferent i on tots treballem és el recurs ideal per a poder desenvolupar els requeriments que ens sol·liciten els professors!

Resultat d'imatges de google drive

En segon lloc, m’agradaria parlar-vos sobre una altra aplicació de la Web 2.0, es tracta del Symbaloo. És un escriptori online, és a dir, un escriptori al qual podem accedir des de qualsevol ordinador, mòbil o tablet amb connexió a Internet, sense la necessitat d’instal·lar res, tan sols accedint a la web de Symbaloo. Des del meu punt de vista, és molt útil per a tenir organitzades totes les pàgines web que ens interessin d’una manera molt visual i fàcil. També serveix per a estar sempre actualitzat i saber les innovacions de les pàgines web mitjançant el RSS.

D’altra banda, també m’agradaria destacar una gran funció de Symballo què és que pots compartir els escriptoris amb les persones que tu vulguis o amb la xarxa en general, i conseqüentment tu com a usuari pots buscar i accedir a escriptoris que altres persones han volgut compartir. Una vegada explicada aquest gran funció, poden ser evidents els usos educatius d’aquest eina, des del meu punt de vista destaca que els alumnes i els professors poden utilitzar aquest recurs digital per a guardar totes les pàgines web que els hi interessin, i les poden organitzar com ells vulguin, per exmple per projectes o per assignatures. A més a més, pot funcionar com a plataforma virtual en la que es puguin fer els portafolis dels alumnes amb la fotografia de cada alumne com a icona.

Resultat d'imatges de symbaloo

Espero que aquesta entrada sigui molt útil per a tots vosaltres, usuaris que consulteu el meu blog!

 

Aquesta pràctica correspon a la número 3 del portafoli d’aprenentatge.

Animació amb Scratch!

En el següent enllaç hi trobareu una animació feta a partir de la programació en Scratch. Es tracta d’un joc on una jugadora de bàsquet ha d’esquivar la pilota de bàsquet!

Des del meu punt de vista és una activitat que es pot dur a terme amb alumnes de cicle superior de primària, és a dir, que els propis estudiants poden desenvolupar el seu propi joc. A partir de la mostra poden arribar a crear el seu personalitzat.

https://scratch.mit.edu/projects/187514028/#fullscreen

Aquesta pràctica correspon a la número 6 del portafoli d’aprenentatge.

Les xarxes socials com a recurs educatiu

Anàlisi de l’experiència de les tecnològics digitals per determinar si una pràctica educativa és o no adequada en TIC. 

Curtmetratge en anglès 

A continuació explicaré un projecte que es va emprendre a l’escola, JesuÏtes de Sarrià – Sant Ignasi, particularment és una organització de la qual en formo part ja que treballo com a coordinadora off-site i per tant formo part d’una acció formativa extracurricular del centre.

L’equip docent del British Council va proposar desenvolupar un projecte per tal de treballar transversalment totes les competències que engloben l’aprenentatge de la  llengua anglesa. El projecte que volien desenvolupar era un curtmetratge en anglès i posteriorment poder publicar-lo a Youtube ja que van creure que d’aquesta manera els alumnes es motivarien i emprendrien el projecte amb moltes ganes ja que és un evidència que avui en dia, en ple segle XXI les xarxes socials són un fenòmen que formen part de la vida quotidiana de tothom i encara més de les noves generacions, així que van decidir que els discents serien els protagonistes dels seus propis aprenentatges en la llengua angles i en les seves competències digitals, comunicatives, creatives, entre d’altres.

Abans, però d’afirmar que el programa que van dissenyar per tal de dur a terme el projecte de realitzar un curtmetratge és una bona pràctica educativa m’agradaria citar a Boza Carreño (2011), ja que destaca que una bona pràctica educativa basada en les TIC sempre ha d’estar motivada pels seus propis protagonistes, ja sigui per part dels professors com dels alumnes que busquen un canvi en la seva pràctica docent. Va ser així doncs com van emprendre la creació d’un compte de Youtube (privat) per tal de que els alumnes puguessin publicar i compartir els seus projectes i els seus interessos que es treballen a les classes d’anglès extraescolars.

Per tant, es podria confirmar que la pràctica educativa que van desenvolupar els professors de l’extrascolar d’anglès és molt positiva ja que en aquest projecte alumnes i professors van participar i van realitzar tasques totalment innovadores, per tant, hi va haver un desenvolupament cognitiu dels usuaris ja que van decidir fer ús de les tecnologies digitals per tal d’assolir el coneixement de la llengua anglesa i, a més a més, van promoure un aprenentatge competencial transversal.

Resultat d'imatges de youtube

Bibliografia emprada:

Bosco, A.; Sánchez Valero, J.A. Y Sancho Gil, J.M. (2016) Teaching practice and ICT in Catalonia: Consequences of educational policies. KEDI Journal of Educational Policy. 13 (2). p 201-220.

Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en  integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas.

 

Aquesta pràctica correspon a la número 2 del portafoli d’aprenentatge.