EL MEU BLOG!

Em presento,

Sóc la Marina Blanco i he realitzat aquest Blog per a la assignatura de Tecnologies de l’Aprenentatge i el Coneixement (TAC). A continuació trobareu el que he anat realitzant al llarg de l’assignatura, ja siguin animacions, documents o exercicis de l’aula. Tot ho podeu trobar fàcilment mitjançant les categories que hi ha a mà dreta.

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Cal dir que gràcies a aquesta assignatura m’he pogut endinsar dins el món de les noves tecnologies i he aprés a fer un bon ús de la Web 2.0, cosa que considero essencial si entenem que vivim en un món cada vegada més digitalitzat. Com a futura educadora tinc el deure de conèixer totes les aplicacions que hi ha al meu abast per tal de desenvolupar bé la meva tasca. Cal ser conscients de la importància d’educar en competències d’alfabetització digital i de com introduir-les eficaçment en l’educació actual.

Espero que les meves aportacions os siguin satisfactòries.

 

 

Moltes gràcies per la visita!

Autoevaluación

Esta entrada corresponde a la práctica 15: Autoevaluación.

Para poder comentar mi evaluación personal sobre esta asignatura, creo que tengo que introducir en qué contexto me empecé a cursar TAC y por qué. En mi caso, me matriculé en setiembre y, sinceramente, esta asignatura no era una de mis preferencias ya que nunca me he interesado mucho por el mundo de la Web 2.0, y no veía muy claro cómo relacionarlo con el grado de Educación Social. Era un poco escéptica con lo que me iba a encontrar. Cabe decir que al final me llevé una grata sorpresa. Conforme se iba desgranando la asignatura, entendía más los conceptos que en un principio me parecían imposibles. Para mi ha sido todo un reto teniendo en cuenta que hasta entonces mi uso de la nuevas tecnologías era prácticamente arcaico: apenas conocía aplicaciones online, utilizaba Internet solo para mirar redes sociales, algún vídeo y poca cosa más.

Así, eso que en un principio parecía un “error”, al final ha resultado ser una forma nueva y muy diferente de enseñar a lo que hasta ahora había visto. Hasta ahora todas las asignaturas del grado iban bastante encaminadas hacia una misma dirección, hacia el mundo de “lo social”. TAC me parece interesante porque sale de esta norma y enseña conocimientos fácilmente aplicables en un futuro laboral. A continuación haré una pequeña reflexión sobre qué es lo que he aprendido a lo largo de la asignatura y cuales son sus puntos fuertes y débiles.

En lo que refiere a los aprendizajes, para mí ha sido todo nuevo, des de herramientas específicas de la Web 2.0, la plataforma Scratch,  hasta las buenas prácticas en educación. Me he desarrollado en competencias digitales y gracias a ello creo que he cogido confianza y me desenvuelvo mejor en todo lo que conlleva nuevas tecnologías.

Una de las cosas a destacar es que hemos aprendido a cómo realizar un proyecto de innovación pedagógica, en este caso con Scratch. Ha sido interesante poder trabajar en un caso real, ofreciendo nuestro proyecto a un centro educativo para su posterior implementación.

La forma de encarar esta asignatura me parece muy interesante, ya que se aprende de una manera más dinámica, a partir del trabajo autónomo y de colaboración con los compañeros. Así como punto a destacar, creo que la manera de abordar la asignatura está muy en concordancia con los conocimientos teóricos impartidos en la misma (buenas prácticas, nuevas alfabetizaciones, libro digital, entornos de aprendizaje, etc.)

Como punto débil, considero que el volumen de la asignatura es bastante amplio como para que quede reducido en una asignatura semestral y por ello hemos tenido poco tiempo para ver cosas novedosas como el seminario de robótica, o el de elaborar un llavero en 3D, que no puedo afirmar que haya aprendido a utilizarlos correctamente.

 

Resultado de imagen de autoevaluacion

Análisis de “Superherois i Superheroines”

Esta entrada corresponde a la práctica 13: Análisis crítico de alguno de los proyectos de innovación presentados en clase.

El proyecto innovación que he decidido analizar es el de “Projecte d’Scratch de superherois i superheroines”. Principalmente, porque el centro que escogieron para implementar su propuesta fue La Gresca, un esplai de educación en el ocio, y creo que va más encaminado al trabajo de Educación Social que no el de l’Escoleta, que entraría dentro del ámbito de educación formal.

El análisis se divide en dos partes. A continuación analizaré el contenido de la memoria del  proyecto, añadiendo posibles propuestas de mejora. La segunda parte va dirigida a la presentación oral y el material visual.

En primera instancia, considero que este grupo ha realizado una buena detección de necesidades. Su principal handicap era el del grupo destinatario, que presentaba características muy específicas (grupo muy heterogéneo, dominio de la lengua, etc.), y creo que era difícil poder acotar este proyecto a sus características. Aun así lo han abordado bien, teniendo en cuenta todos los factores que condicionaban.

Los objetivos están bien definidos y van en concordancia con la previa detección de necesidades. Han tenido muy en cuenta el contexto en que se desenvuelven (teniendo en cuenta que es un esplai y a priori es más difícil integrar estos conceptos).

Considero que sí cumple con los varemos de ser un proyecto de innovación pedagógica porque permite desarrollar competencias y habilidades en materia digital. La elaboración de un dossier para el alumno permite que éste aprenda por descubrimiento y de forma autónoma.

En cuento a la evaluación ésta es de carácter muy descriptivo, solo explican que harán una evaluación continua y otra final. Considero que faltaría añadir los mecanismos y procedimientos que utilizarán para poder realizar dicha evaluación.

En última instancia, quiero destacar que cumplen con el formato correcto y cuentan con todos los puntos. Todos están bastante bien desarrollados y trabajados.

Por lo que refiere a la presentación oral, supieron vender bien su proyecto. Explicaron de forma clara y concisa para que fuera fácil de entender. El material visual de apoyo, en cambio, me parece mejorable. Creo que debería haber tenido alguna diapositiva más, y con contenidos más escuetos. Es decir, considero que una presentación debe ser más esquemática y fácil de reconocer a simple vista.

En definitiva creo que han realizado un buen trabajo, dadas las circunstancias con que se encontraban.

Como algunas propuestas a mejorar, creo que deberían relacionar más el marco teórico con los conceptos de innovación pedagógica y buenas prácticas impartidos en la asignatura, y trabajar el punto de la evaluación que parece incompleto.

 

 

Ejercicio escrito: Tema III

Pregunta 1

El carácter innovador de los proyectos que incluyen tecnologías depende del punto de vista psico-didáctico desde el que se usa la tecnología, entre otras cuestiones.

La tecnología tiene significados en el concepto de mejora e innovación. En lo que refiere a la innovación hace referencia al uso de nuevos recursos instructivos, estrategias didácticas y nuevos supuestos pedagógicos. Aun así, es importante y cabe decir que la utilización de estos recursos dependerá en gran medida del uso del docente: un profesor que en el aula tradicional fomenta el trabajo colaborativo lo hará igual mediante las TAC y al revés. (Bosco, 2008: 15).

Aun así hay más dimensiones que afectan a la innovación como puede ser la distribución en el aula, la supervisión del docente, etc. (Alonso, Bosco, Corti, Rivera, 2014: 114)

  • Alonso, C.; Bosco, A.; Corti, F. y Rivera, P. (2014) Prácticas de enseñanza mediadas por entornos 1 x1: Un estudio de casos en la educación obligatoria de Cataluña, Profesorado. Revista de currículum y formación del profesorado, Vol. 18, 3, pp. 99-118
  •  Bosco, A. (2008) De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa, REIRE Revista d’innovació i recerca en educación, nº1, noviembre 2008, pp.11-22

Pregunta 2

Estoy de acuerdo con la afirmación ja que, utilizadas correctamente, estas propuestas permiten la no presencialidad en el aula para realizar los aprendizajes. Esto conlleva a redefinir la figura del docente y su relación con el alumno. Se contempla al profesor como un orientador, que facilita la selección correcta de los recursos, y se pierde el rol tradicional de éste como mero transmisor de información. En lo que refiere al alumno permite un papel más activo en el modelo de enseñanza – aprendizaje, con una evaluación más adaptada a sus necesidades de aprendizaje. Además permite la implicación del alumno en el proceso de evaluación mediante herramientas como la autoevaluación y la heteroevaluación, favoreciendo la renovación y mejora de los métodos evaluativos. Aun así es importante no caer en la desvalorización de la función docente en los procesos de enseñanza – aprendizaje, en cuanto a su papel de orientador y guía del aprendizaje. (Valverde, 2014: 97).

  • Valverde, J. (2014) MOOCs: una visión crítica desde las Ciencias de la Educación, Profesorado. Revista de Currículum y formación del profesorado, Vol. 18, nº1. (enero-abril), pp. 93-111.

Pregunta 3

La Web 2.0 supone la alfabetización hacia nuevos códigos y acciones comunicativas de la cultura digital. La dimensiones de producción, consumo y difusión son coexistentes y permiten ser utilizadas paralelamente.  (Area y Pessoa, 2012).

En esta asignatura, por tanto, hemos desarrollado competencias en alfabetización de Web 2.0, conociendo y utilizando distintas plataformas interactivas.

En este caso comentaré el uso a la aplicación de Google Drive que, a pesar de no haberla conocido directamente desde esta asignatura, me ha servido para comunicarme con mis compañeras del trabajo grupal y para construir la información entre todas sin necesidad de contar con la presencialidad.

Así mismo, considero que mi uso de esta aplicación ha sido simbólico-interactivo ja que hemos llevado a cabo conjuntamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Hemos utilizado la información facilitada por parte de la docente para comprenderla y relacionarla con la praxis. No considero que el uso que he hecho de esta plataforma sea reproductor, ya que no ha sido una recopilación de información a modo de informe.

  • Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.

Pregunta 4

Principalmente este ejercicio ha sido de ayuda para poder hacer una reflexión personal sobre los conceptos teóricos y relacionarlos con lo práctico. A veces, cuando utilizamos una plataforma en el ámbito educativo olvidamos que hay un estudio de fondo que analiza la innovación y utilidad de dicho recurso. Es muy importante que como futuros profesionales de la educación no dejemos de fomentarnos en autores e investigaciones a la hora de hacer un buen uso de las herramientas.

de la misma manera es importante seguir haciendo este ejercicio porque obliga al alumno a mirar detalladamente la bibliografía que, de otro modo, no se cumpliría.

Competencias Digitales

Esta entrada pertenece a la práctica 1: Elaboración de un vídeo sobre  la propia competencia digital.

Esta práctica consiste en crear un material multimedia mediante una aplicación Web 2.0. En este caso he decidido utilizar Animaker. Esta aplicación permite crear herramientas dinámicas para plasmar la información. La materia impartida se vuelve más lúdica y ayuda a su asimilación.

He resumido las competencias en materia de alfabetización digital de Area, y Pessoa, 2012.

Adjunto a continuación el enlace del material:

https://www.animaker.es/animo/hcw5cAaeTBny

 

Código QR

Esta entrada corresponde a la práctica 7: Práctica de elaboración de un QR.

He creado una entrada QR de mi propio blog mediante la página web: https://www.unitag.io/es/welcome.

A continuación desarrollaré una serie de ponencias sobre las posibilidades de la realidad aumentada frente a la realidad virtual, y algunos ejemplos de proyectos educativos que los llevan a cabo.

La realidad aumentada se relaciona con la tecnología de la realidad virtual en cuanto a que ambas crean realidades virtuales que permiten la interacción del usuario y el aprendizaje mediante vivencias personales. Aún así, la mayor diferencia radica en que la realidad aumentada permite que la interacción se realice en el mundo real, consiguiendo un aprendizaje más significativo, y lo completa con información virtual que se superpone (Basogain; Olabe;  Rouèche, 2007).

Proyectos que se han llevado a cabo en contextos educativos:

  • “Magic Book” del grupo activo HIT de Nueva Zelanda.
  • Connect http://www.connect-project.net/
  • Create http://www0.cs.ucl.ac.uk/research/vr/Projects/Create/
  • Arise http://www.arise-project.org/

Bibliografia consultada:

  • Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Recuperado de www. anobium. es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt. pd.

Web 2.0

Esta entrada corresponde a la práctica 3: Presentación y análisis de aplicaciones de la web 2.0.

En este ejercicio analizaré tres aplicaciones de la web 2.0. que he utilizado o, incluso, he aprendido a utilizar en la asignatura de Tecnologías para el aprendizaje y el desarrollo. Éstas son: Google Drive y Symbaloo.  También hablaré sobre Prezi, como herramienta útil en las aulas. Considero que estas tres aplicaciones son clave hoy en día en los contextos educativos, debido a que implican colaboración y construcción de conocimiento colectivo.

Por tanto, a continuación pretendo analizar cada aplicación desde una perspectiva de su uso  en el ámbito educativo, comentando sus usos y teniendo en cuenta las competencias implicadas en la alfabetización ante la cultura digital (Area, M. y Pessoa, T., 2012), las cuales se comentan en el post “Competencias digitales”. Concretamente, me refiero a que intentaré analizarlas desde un paradigma axiológico, incentivando el buen uso de cada aplicación.

Google Drive

Esta aplicación es muy conocida, debido a lo fácil que resulta aprender a usarla. Google Drive es un procesador de texto (aplicación online), que ofrece un espacio de comunicación e interacción grupal, sin la necesidad de estar los miembros del grupo en el mismo lugar. No es difícil  imaginar como facilita la vida esta aplicación a los estudiantes,  de manera que hoy en día no se concibe crear un proyecto grupal sin ella. Por lo tanto, esta herramienta es perfectamente utilizable en contextos educativos, ya que permite construir en conocimiento de manera colectiva y al mismo tiempo.

Symbaloo

He incluido esta aplicación por un lado, por que la he conocido y aprendido a usar gracias a esta asignatura, y por otro, porque es muy útil como herramienta para contextos educativos. La aplicación sirve como administrador y a la vez buscador de páginas de interés. En este caso es interesante como la aplicación permite crear diferentes bloques temáticos, de esta manera, se puede añadir en la barra de arriba las diferentes asignaturas, proyectos o competencias que se están trabajando simultáneamente, y, en cada una, las páginas, mapas, calendarios que se necesiten. Permite el rápido acceso a cada bloque con la información útil de cada una.

Otra característica de esta aplicación es que también permite el uso compartido de la información, propio de las Webs 2.0.

A continuación dejo el enlace de mi Symbaloo:

https://edu.symbaloo.com/home/mix/13ePLTXfJI

Prezi 

A pesar que no he utilizado esta plataforma para la asignatura, la considero interesante a analizar porque cumple los requisitos necesarios para ser una Web 2.0 útil en contextos educativos.

La característica principal a destacar de la aplicación es que permite crear mapas conceptuales para registrar fácilmente la información. Además las presentaciones son muy interactivas. Creo que es interesante quedarnos con el concepto de “mapa conceptual”, entendiendo que de esta manera se puede conectar toda la información que se tiene, en vez de “encajonarla” en bloques o temas diferenciados.

Prezi permite también la información compartida y construida colectivamente.

Bibliografia consultada:

  • Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.

Análisis del proyecto: Innovar como necesidad

Esta entrada corresponde a la práctica 2: Análisis de un proyecto que involucre la utilización de tecnologías digitales.

A continuación se presenta el análisis del proyecto Innovar como necesidad del IES SINS Cardener, desde la perspectiva de “buenas prácticas”. El análisis se ha realizado utilizando el enfoque de los autores de referencia Marquès (2002) y De Pablos y González (2007: 11-12), ambos citados por Boza y Toscano Cruz, 2011.

Para entender dicho análisis se procederá en primera instancia a resumir el proyecto elegido, y en segunda instancia se pasará al análisis mediante el enfoque de los autores seleccionados.

Para ponernos en contexto, el IES SINS Cardener es un centro de carácter público, con una oferta educativa de 1º a 4º de ESO. Se caracteriza por un modelo relacional que se centra en dinámicas participativas y asamblearias. Por ello, opta por diluir jerarquías, mediante una distribución interior del centro que no incluye ningún tipo de despacho, sino que el espacio queda destinado a las aulas y los espacios de comunicación.

A modo de resumen, este proyecto presenta una serie de propuestas digitales con el objetivo de garantizar un entorno donde se generen capacidades y se desarrollen aptitudes de los educandos.  Algunas de las propuestas que se mencionan son:

  • “Pack Welcome” para los profesores.
  • Innovación organizativa y curricular.
  • Modelo BYOD de integración tecnológica
  • El currículum bimodal y el porfolio
  • Etc.

Para una explicación más detallada entrar al siguiente enlace:

https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2015/10/21/innovar-como-necesidad-ies-sin-cardener/?_ga=2.7912242.1675712378.1511202793-2110159427.1511202793

Con este telón de fondo, teniendo en cuenta los autores anteriormente referenciados, el centro cumple con una buena práctica educativa. Principalmente, debido a que dicho proyecto tiene como foco central tanto al alumno como el docente, los materiales diseñados, contextos de enseñanza-aprendizaje, etc.

El proyecto de centro es transversal y se evalúa en un contexto intergeneracional. Se trabaja teniendo en cuenta las competencias e inquietudes de cada alumno. Por tanto, tiene una significación para los estudiantes ya que los contenidos se relacionan con cuestiones significativas para ellos y conllevará a más implicación. Además, se promueven contextos de participación de los estudiantes y de desarrollo de habilidades sociales, debido a que el espacio se distribuye en aulas (no hay despachos) para crear lugares en los que se desarrolle la comunicación e interacción entre todos los agentes implicados.

Entonces, en la misma línea, el proyecto promueve también el concepto de Pedagogía de la Interactividad, desarrollado por Aparici y Silva, 2012., ya que trata a los alumnos como agentes de colaboración, en contra de pedagogías tradicionales que se basan en la memorización de la información y no en su interiorización.

Todas las actividades se integran en el contexto educativo, ya que el currículo está diseñado por bloques. Consta de cinco bloques que son: Tutoría, Habilidades, Talleres, Lenguajes y Proyectos.

Bibliografía consultada:

  • Aparici, R. y Silva M. (2012) Pedagogía de la interactividad, Comunicar, 38, XIX, 51-58.
  • Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en  integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas.

 

SCRATCH

Esta entrada corresponde a la práctica 6: Elaboración de una animación con Scratch.

Scratch es un programa de uso educativo destinado al aprendizaje de la programación visual. Teniendo en cuenta que vivimos en un mundo en el cual las nuevas tecnologías se superponen a los métodos tradicionales de enseñanza, es necesario que el docente/educador esté en constante aprendizaje en cuanto a las TIC se refiere. Es por ello que en la asignatura de Tecnologías por el aprendizaje y el desarrollo, hemos profundizado en la utilización de esta plataforma, la cual considero una herramienta muy útil para iniciarse en el mundo de la programación.

En mi caso, nunca había estado en contacto en lo que refiere a los métodos de programación, y decidí crear una animación que me permitiera experimentar y poder adentrarme en el programa Scratch. A continuación presento en el siguiente enlace el resultado final:

https://scratch.mit.edu/projects/183237659/