Competencias Digitales

Esta entrada pertenece a la práctica 1: Elaboración de un vídeo sobre  la propia competencia digital.

Esta práctica consiste en crear un material multimedia mediante una aplicación Web 2.0. En este caso he decidido utilizar Animaker. Esta aplicación permite crear herramientas dinámicas para plasmar la información. La materia impartida se vuelve más lúdica y ayuda a su asimilación.

He resumido las competencias en materia de alfabetización digital de Area, y Pessoa, 2012.

Adjunto a continuación el enlace del material:

https://www.animaker.es/animo/hcw5cAaeTBny

 

Código QR

Esta entrada corresponde a la práctica 7: Práctica de elaboración de un QR.

He creado una entrada QR de mi propio blog mediante la página web: https://www.unitag.io/es/welcome.

A continuación desarrollaré una serie de ponencias sobre las posibilidades de la realidad aumentada frente a la realidad virtual, y algunos ejemplos de proyectos educativos que los llevan a cabo.

La realidad aumentada se relaciona con la tecnología de la realidad virtual en cuanto a que ambas crean realidades virtuales que permiten la interacción del usuario y el aprendizaje mediante vivencias personales. Aún así, la mayor diferencia radica en que la realidad aumentada permite que la interacción se realice en el mundo real, consiguiendo un aprendizaje más significativo, y lo completa con información virtual que se superpone (Basogain; Olabe;  Rouèche, 2007).

Proyectos que se han llevado a cabo en contextos educativos:

  • “Magic Book” del grupo activo HIT de Nueva Zelanda.
  • Connect http://www.connect-project.net/
  • Create http://www0.cs.ucl.ac.uk/research/vr/Projects/Create/
  • Arise http://www.arise-project.org/

Bibliografia consultada:

  • Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Recuperado de www. anobium. es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt. pd.

Web 2.0

Esta entrada corresponde a la práctica 3: Presentación y análisis de aplicaciones de la web 2.0.

En este ejercicio analizaré tres aplicaciones de la web 2.0. que he utilizado o, incluso, he aprendido a utilizar en la asignatura de Tecnologías para el aprendizaje y el desarrollo. Éstas son: Google Drive y Symbaloo.  También hablaré sobre Prezi, como herramienta útil en las aulas. Considero que estas tres aplicaciones son clave hoy en día en los contextos educativos, debido a que implican colaboración y construcción de conocimiento colectivo.

Por tanto, a continuación pretendo analizar cada aplicación desde una perspectiva de su uso  en el ámbito educativo, comentando sus usos y teniendo en cuenta las competencias implicadas en la alfabetización ante la cultura digital (Area, M. y Pessoa, T., 2012), las cuales se comentan en el post “Competencias digitales”. Concretamente, me refiero a que intentaré analizarlas desde un paradigma axiológico, incentivando el buen uso de cada aplicación.

Google Drive

Esta aplicación es muy conocida, debido a lo fácil que resulta aprender a usarla. Google Drive es un procesador de texto (aplicación online), que ofrece un espacio de comunicación e interacción grupal, sin la necesidad de estar los miembros del grupo en el mismo lugar. No es difícil  imaginar como facilita la vida esta aplicación a los estudiantes,  de manera que hoy en día no se concibe crear un proyecto grupal sin ella. Por lo tanto, esta herramienta es perfectamente utilizable en contextos educativos, ya que permite construir en conocimiento de manera colectiva y al mismo tiempo.

Symbaloo

He incluido esta aplicación por un lado, por que la he conocido y aprendido a usar gracias a esta asignatura, y por otro, porque es muy útil como herramienta para contextos educativos. La aplicación sirve como administrador y a la vez buscador de páginas de interés. En este caso es interesante como la aplicación permite crear diferentes bloques temáticos, de esta manera, se puede añadir en la barra de arriba las diferentes asignaturas, proyectos o competencias que se están trabajando simultáneamente, y, en cada una, las páginas, mapas, calendarios que se necesiten. Permite el rápido acceso a cada bloque con la información útil de cada una.

Otra característica de esta aplicación es que también permite el uso compartido de la información, propio de las Webs 2.0.

A continuación dejo el enlace de mi Symbaloo:

https://edu.symbaloo.com/home/mix/13ePLTXfJI

Prezi 

A pesar que no he utilizado esta plataforma para la asignatura, la considero interesante a analizar porque cumple los requisitos necesarios para ser una Web 2.0 útil en contextos educativos.

La característica principal a destacar de la aplicación es que permite crear mapas conceptuales para registrar fácilmente la información. Además las presentaciones son muy interactivas. Creo que es interesante quedarnos con el concepto de “mapa conceptual”, entendiendo que de esta manera se puede conectar toda la información que se tiene, en vez de “encajonarla” en bloques o temas diferenciados.

Prezi permite también la información compartida y construida colectivamente.

Bibliografia consultada:

  • Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20.

Análisis del proyecto: Innovar como necesidad

Esta entrada corresponde a la práctica 2: Análisis de un proyecto que involucre la utilización de tecnologías digitales.

A continuación se presenta el análisis del proyecto Innovar como necesidad del IES SINS Cardener, desde la perspectiva de “buenas prácticas”. El análisis se ha realizado utilizando el enfoque de los autores de referencia Marquès (2002) y De Pablos y González (2007: 11-12), ambos citados por Boza y Toscano Cruz, 2011.

Para entender dicho análisis se procederá en primera instancia a resumir el proyecto elegido, y en segunda instancia se pasará al análisis mediante el enfoque de los autores seleccionados.

Para ponernos en contexto, el IES SINS Cardener es un centro de carácter público, con una oferta educativa de 1º a 4º de ESO. Se caracteriza por un modelo relacional que se centra en dinámicas participativas y asamblearias. Por ello, opta por diluir jerarquías, mediante una distribución interior del centro que no incluye ningún tipo de despacho, sino que el espacio queda destinado a las aulas y los espacios de comunicación.

A modo de resumen, este proyecto presenta una serie de propuestas digitales con el objetivo de garantizar un entorno donde se generen capacidades y se desarrollen aptitudes de los educandos.  Algunas de las propuestas que se mencionan son:

  • “Pack Welcome” para los profesores.
  • Innovación organizativa y curricular.
  • Modelo BYOD de integración tecnológica
  • El currículum bimodal y el porfolio
  • Etc.

Para una explicación más detallada entrar al siguiente enlace:

https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2015/10/21/innovar-como-necesidad-ies-sin-cardener/?_ga=2.7912242.1675712378.1511202793-2110159427.1511202793

Con este telón de fondo, teniendo en cuenta los autores anteriormente referenciados, el centro cumple con una buena práctica educativa. Principalmente, debido a que dicho proyecto tiene como foco central tanto al alumno como el docente, los materiales diseñados, contextos de enseñanza-aprendizaje, etc.

El proyecto de centro es transversal y se evalúa en un contexto intergeneracional. Se trabaja teniendo en cuenta las competencias e inquietudes de cada alumno. Por tanto, tiene una significación para los estudiantes ya que los contenidos se relacionan con cuestiones significativas para ellos y conllevará a más implicación. Además, se promueven contextos de participación de los estudiantes y de desarrollo de habilidades sociales, debido a que el espacio se distribuye en aulas (no hay despachos) para crear lugares en los que se desarrolle la comunicación e interacción entre todos los agentes implicados.

Entonces, en la misma línea, el proyecto promueve también el concepto de Pedagogía de la Interactividad, desarrollado por Aparici y Silva, 2012., ya que trata a los alumnos como agentes de colaboración, en contra de pedagogías tradicionales que se basan en la memorización de la información y no en su interiorización.

Todas las actividades se integran en el contexto educativo, ya que el currículo está diseñado por bloques. Consta de cinco bloques que son: Tutoría, Habilidades, Talleres, Lenguajes y Proyectos.

Bibliografía consultada:

  • Aparici, R. y Silva M. (2012) Pedagogía de la interactividad, Comunicar, 38, XIX, 51-58.
  • Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en  integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas.

 

SCRATCH

Esta entrada corresponde a la práctica 6: Elaboración de una animación con Scratch.

Scratch es un programa de uso educativo destinado al aprendizaje de la programación visual. Teniendo en cuenta que vivimos en un mundo en el cual las nuevas tecnologías se superponen a los métodos tradicionales de enseñanza, es necesario que el docente/educador esté en constante aprendizaje en cuanto a las TIC se refiere. Es por ello que en la asignatura de Tecnologías por el aprendizaje y el desarrollo, hemos profundizado en la utilización de esta plataforma, la cual considero una herramienta muy útil para iniciarse en el mundo de la programación.

En mi caso, nunca había estado en contacto en lo que refiere a los métodos de programación, y decidí crear una animación que me permitiera experimentar y poder adentrarme en el programa Scratch. A continuación presento en el siguiente enlace el resultado final:

https://scratch.mit.edu/projects/183237659/