FINAL DEL PROJECTE EN GRUP

Bon dia amics i amigues,

Com bé sabeu fa temps que no ús parlo sobre com ha finalitzat el nostre projecte grupal Scratch, en l’espai la Gresca. Per aquest motiu, i com molts m’ho heu estat demanant, avui ús explicaré com vam realitzar aquest projecte.

Primer de tot, vam agafar informació sobre el Centre d’Esplai La Gresca, la qual és una associació sense afany de lucre, destinada a l’educació en el lleure. La proposta que nosaltres impartim, es realitzà dins de l’activitat robòtica educativa, la qual es realitza els dilluns de 17.30 a 19.00h.

Els destinataris als quals s’adreça aquest projecte és als discents de quart i cinquè de primària, és a dir, de cicle mitjà i superior. Per tant la gamificació utilitzada no és senzilla basada únicament en la creació de personatges i escenaris.

En segon lloc, es va realitzar un apartat anomenat Marc Teòric, on a qui s’exposa la informació necessària sobre el transcurs dels coneixements en la societat. A més, d’exposar quin és el paper de l’educació, la importància de la tecnologia i les tipologies d’aprenentatges que hi ha.

Seguidament i a través de la programació del joc, es pretén que els alumnes investiguin sobre la correcta separació dels residus. A l’haver d’investigar i programar, aquests alumnes es veuran immersos en un aprenentatge actiu que facilita la integració dels continguts. Per aquest motiu, va ser important definir els objectius de la proposta, els quals són:

Conèixer els diferents residus existents i identificar la manera correcta de separar-los.
Recordar la importància de la separació i el reciclatge.
Fomentar la reflexió personal sobre els nostres propis hàbits relatius al reciclatge.

Un cop es van establir els objectius a arribar, es va portar a terme la realització d’aquest estudi d’investigació, la qual va ser a partir de la utilització de diferents metodologies qualitatives. Aquestes eren; La revisió bibliogràfica, la tècnica d’observació, l’anàlisi DAFO i l’entrevista.

Finalment, hem realitzat una avaluació dels resultats obtinguts, la rúbrica, la qual ens hi ha permet conèixer, tant les competències que adquirirà l’alumnat com a l’educador un cop finalitzi l’aprenentatge proporcionat per l’Scratch. A més, de donar resposta als objectius inicialment plantejats on s’han de modificar per així adaptar-ho d’una manera més acurada al context i al grup on és aplicat.

Com a conclusió puc exposar, que va ser molt gratificant per als nens/es d’aquest espai la Gresca, els quals van aprendre de manera idònia a saber reciclar, mentre passaven una bona estona.

Ús agradaria jugar al nostre joc? Ús sembla interessant? Que joc haguéssiu creat vosaltres?

Ús realitzo aquestes preguntes perquè reflexioneu. Ús espero la setmana que ve en més blogs.

TECNOLOGIA PER APLICAR I TECNOLOGIA PER PENSAR

Bona tarda amics i amigues,

M’ha sorprès la quantitat de respostes rebudes sobre les diferents investigacions i/o informes que m’heu fet arribar, la veritat és que m’he emocionat molt i com que esteu tan interessants, avui ús porto, un text basat en la conferència sobre les implicacions per a la docència a l’hora de saber pensar i aplicar la tecnologia segons Sandro Gil J.M (2019)

L’enfocament d’aquest article, es centra en la perspectiva sobre les noves tecnologies educatives d’una docent.

Com bé sabeu, l’educació ha evolucionat molt, i encara ens trobem en un continu canvi educatiu. Fet que fa que els docents s’hagin d’adaptar de manera ràpida a aquestes tecnologies, sent capaços d’utilitzar de manera adequada el conjunt d’eines sofisticades que necessiten per aquest nou sistema educatiu.

Avui dia, estem en un moment de reformes de la tecnologia educativa, fet que ens guia a una visió global de cap a on es vol encaminar el sistema educatiu i quins elements són prioritaris. Sí que és veritat, que probablement, l’educació necessiti comptar amb el món digital, però no promoure la inclusió digital perquè tothom s’apunti de manera inconseqüent.

Per tant, el repte de l’educació ha de ser proporcionar als ciutadans de l’entorn educatiu, uns coneixements que comportin a la millora de la comprensió de qui som, com ens influeix l’enton, quina és l’educació que reben i amb aquesta, qui podem arribar a ser.

Finalment i com a reflexió d’aquest article, únicament puc aportar el que diu Alfred Whitehead; “La educació més gran consisteix a adquirir el màxim d’informació de la manera més eficient possible.”

 

     

En la pròxima entrada, com molts m’ho esteu demanant, ús explicaré com ens ha quedat el projecte en grup, i l’utilització final del Scratch. Ens veiem la pròxima setmana!

MODEL EDUCATIU EMERGENT EN LES BONES PRÀCTIQUES TIC

Bon dia amics i amigues,

Avui com sempre vinc amb energies i ganes de plantejar-vos nous reptes educatius, però heu de tenir en compte que per adquirir aquestes competències necessàries no ho podeu fer a partir d’un plantejament tradicional, si no a partir de canvis i innovacions que ho facin possible. Per això, ús convido a què ús llegiu el model educatiu emergent en les bones pràctiques TIC, del que parla Frenandé Alex, M. D(2016).

Aquest autor exposa que s’han de replantejar els continguts educatius que es treballen a l’escola i plantejar així noves formes d’alfabetització que facilitin el desenvolupament de les competències, aquesta transformació dins de l’educació, la fan possible les bones pràctiques pedagògiques amb les TIC.

Perquè aquestes TIC funcionin de manera adequada, s’han de tenir en compte els principis en el que s’ha de recolzar aquesta pràctica, les quals són segons Chickering i Gamson (1987):

– Estimular el contacte entre el docent i l’alumne.
– Ajudar als més introvertits, desenvolupant així la reciprocitat i la cooperació entre els alumnes.
– Utilitzar tècniques d’aprenentatge actiu, a més de proporcionar un feed-back immediat, permetin la realització de la tasca en el temps proposat.
– Respectar la diversitat de capacitats i mètodes d’aprenentatge.
– Entre d’altres.

Aquest estudi es va realitzar a set docents de diferents centres educatius diferents, en el qual l’objectiu era:

– Analitzar quin model d’ensenyament i aprenentatge recolza les bones pràctiques pedagògiques.
– Identificar quina de les pràctiques localitzades als centres s’ajusten al concepte de bones pràctiques amb TIC.
– I finalment, reconèixer les innovacions que s’hi han produït en els processos d’A-E.

El que van observar i analitzar a partir d’aquest estudi, van ser les experiències educatives que tenien els docents en una primera instància i els canvis que la incorporació de les TIC havia provocat en els processos d’E-A d’aquests. En altres paraules, el resultat de les TIC en els processos d’aprenentatge han afavorit i ha generat un millor clima a l’aula i a la cooperació entre les persones. A més, que tant els docents com els discents tinguin més motivació a l’hora d’elaborar i implementar els seus propis recursos de manera col·laborativa, per així arribar entre tots a uns aprenentatges més accessibles i més entenedors.

L’aprenentatge doncs es converteix en autònom, funcional, contextualitzat, significatiu, aplicat i fomentador de l’autoaprenentatge, fet que genera nous processos d’ensenyament que faciliten el contacte i el seguiment de l’alumne.

Finalment, aquesta investigació afirma que el conjunt de pràctiques analitzades compleix amb els principis de Bones Pràctiques, ja que aquestes han facilitat el contacte i el seguiment de l’alumne, a més de generar un millor clima a classe i com a conseqüència una motivació a l’hora d’atendre a les capacitats i als mètodes d’aprenentatge tant per part dels alumnes com dels professors.

Com reflexió personal d’aquest article, puc constatar que l’ús de les TIC dins de l’aula sí que ha provocat canvis tant en els alumnes, els docents com en l’ensenyament de manera tradicional, ja que l’alumne passa a ser més autònom en els seus processos d’aprenentatge.

Vosaltres que enteneu per Bones Pràctiques? Ús sentiu identificats amb el model educatiu emergent que presenta M.D. Alex Fernandez?

Ús deixo aquestes preguntes perquè reflexioneu. Ens veiem la setmana que ve, fins aviat!!

QUÈ ÚS FAN DE LES AULES VIRTUALS ELS DOCENTS UNIVERSITARIS?

Bon dia amics i amigues,

Que penseu vosaltres si ús pregunto: Què ús fan de les aules virtuals els docents universitaris?

Bé, aquesta pregunta me la vaig fer jo l’altre dia, i gràcies a l’article de Fariña, E; Gonzalez, C.S &Area, M (2013), RED, la vaig poder comprendre.

Aquest estudi realitza un anàlisis sobre l’ús que realitzen els docents en les aules virtuals, concretament s’analitzen quines són les eines que utilitza el professorat a l’hora de realitzar la seva assignatura.

En relació amb això, surt el model blendedlearning, el qual es caracteritza per una barreja entre els processos d’ensenyament i aprenentatge en els espais presencials amb altres que tenen lloc en la virtualitat, a través de l’ús dels ordinadors i les aules virtuals. És a dir, és una forma d’ensenyament semipresencial, en la que els docents compten amb un espai on poder desenvolupar i generar múltiples situacions d’aprenentatge.

La incorporació d’aquestes aules virtuals a la docència permet comptar amb un espai, on ofereix eines als estudiants, com:

– Saber gestionar els continguts i la informació.
– Oferir recursos Web 2.0, és a dir, a saber utilitzar plataformes digitals per l’adquisició de nous coneixements.
– Afavorir la comunicació, tant de forma individual com grupal.
– Sol·licitar activitats, les quals serveixin per desenvolupar les seves capacitats i competències.

A més, els docents compte amb eines per avaluar als alumnes, establint el feed-back, a l’hora que s’estableixi una reflexió i adequació idònia sobre les feines que s’han de dur a terme.

A partir de les observacions que s’han realitzat, els recursos més utilitzats en les aules virtuals, són els documents i presentacions en format PDF, ja que és com els docents fan arribar els continguts de la seva assignatura de manera adequada als discents.
Finalment, gràcies a aquest estudi, s’ha pogut veure quines són les eines Moodle que utilitzant els docents universitaris en les aules virtuals i l’ús que fan d’aquestes aules com eina per la docència semipresencial.

Amb tota aquesta informació, que penseu vosaltres, creieu que aquestes plataformes digitals i/o aules virtuals funcionen a l’hora d’administrar i incorporar de millor manera la informació? Considereu que els docents fan un bon ús d’aquestes aules virtuals? Que milloraríeu?

Totes aquestes qüestions m’han sorgit quan he acabat de llegir l’article… i és aquest el motiu que fa que ús ho pregunti… així que espero la vostra resposta, i ens veiem amb més articles interessants la setmana que ve.

L’AVALUACIÓ DELS MATERIALS DIDÀCTICS DIGITALS

Bon dia amics i amigues,

La setmana passada estava llegint un article de Cepeda Romero, O; Gallardo Fernández, I.M.&Rodríguez J. (2016), sobre l’avaluació dels materials didàctics digitals, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa RELATEC. La qual m’ha interessat, ja que exposa que els nous materials digitals porten noves funcions i usos diferents fent que hi hagi diverses formes d’entendre i percebre la informació.

La majoria d’aquests nous materials, tenen carències en el contingut, a més, de no haver passat per una avaluació efectiva, la qual estableixi la seva funcionalitat.

Per poder verificar de forma més pràctica aquesta investigació sobre la funcionalitat dels materials didàctics digitals, els autors, O. Cepeda, I.M. Gallardo i J. Rodriguez, van agafar l’anàlisi dels materials didàctics digitals de les plataformes comercials de Canàries, Galícia i Valencià.

A partir d’aquesta investigació, van observar i analitzar que els materials digitals són recursos elaborats pels mateixos docents, els quals són rigorosos a l’hora d’incloure propostes. La metodologia d’aquests materials, sovint, es basa en la realització d’activitats i en l’autoavaluació, encara que hi ha casos en els quals es poden desenvolupar habilitats socials o aprenentatges per descobriment.

Per finalitzar aquesta investigació, els autors exposen que la solució és, no tant en canviar el caràcter tradicional pel digital, si no en pensar en un altre tipus d’escola, en la qual es produeixin canvis en la cultura professional tant dels alumnes com del professorat per possibilitar l’ús d’estratègies i processos d’aprenentatge diferents i motivadors per als discents.

Com a reflexió, sobre aquest article, puc dir que estic d’acord amb el que exposen els autors al final de l’article, ja que encara que és canvi els instruments de l’aprenentatge a una forma més digitalitzada, això no serveix o no causa efecte en la captació dels aprenentatges i/o coneixements, si no es sap utilitzar de manera idònia.

Que penseu vosaltres sobre la digitalització dels instruments? Esteu a favor o en contra? Per què?

Espero la vostra resposta, i ens veiem en la pròxima entrada, un peto per a tots/es.

Els videojocs com mitja d’aprenentatge

Bon dia amics i amigues,

Durant aquesta entrada i com sé que ús encanten els videojocs, vull compartir amb vosaltres el text que es basa a comprendre i analitzar els P-E que es donen en les aules primàries mitjançant l’ús del JCLIC i el VIDEOJOC HEARTHSTONEper el càlcul mental.

Primer de tot, és important establir que els videojocs són considerats com un punt d’interès per als nens, ja que aquests permeten transformar els aprenentatges pesats en interessants (Vázquez i Manassero, 2016).

Segons Prensky (2001) els videojocs són un joc que es desenvolupen en un ambient virtual els quals contenen reptes, normes, objectes, retroalimentacions, entre d’altres. Els alumnes d’avui dia, busquen processos d’ensenyament que tinguin relació directa amb el dia a dia, els quals permetin aconseguir reptes i que aquests estiguin reconeguts pel grup d’iguals.

Per altra part, aquest article és centre en el procés de gamificació, el qual és l’ús de les estratègies dinàmiques i elements propis del joc en contextos no apropiats a aquest. Segons Kim (2011), “La gamificació és la utilització de les tècniques el joc, en el qual, es promou un aprenentatge d’una vessant motivadora que ofereix en l’ús de les dinàmiques del joc”.

Seguidament, exposen els videojocs que han millorat els resultats dels alumnes i les seves habilitats tant socials com cognitives adquirides mentre juguen. A més, de la satisfacció que provoquen en els participants, aquests videojocs, els quals són l’Hearthstone i el Jclic.

Finalment, aquest article, exposa la diferència entre aquests dos videojocs, exposant que el JCLIC, és una proposta basada en l’exercitació sobre un mateix patró, i en contraposició, el Hearthstone, s’enfoca més en el raonament que tenen aquests alumnes, ja que és la funció bàsica del joc.

Com a reflexió, és importat destacar una idea que m’ha sorprès, ja que no pensava que seria tan eficaç a l’hora d’aprendre coneixements, aquesta és la interacció entre els subjectes i els jocs digitals, ja que aquesta s’utilitza com una eina la qual manifesta la motivació d’aquests recursos i dóna uns aprenentatges i unes estratègies a major facilitat i potencialitat que les tradicionals.

Encara que m’hi ha sorprès aquesta forma d’aprendre, cerc que començaré a utilitzar aquestes tècniques més digitals, per a poder millorar la inserció de la informació necessària, mentre estic motivada durant el procés d’aprenentatge.

JCLIC                                                                                         HEARTHSTONE

Anàlisis del procés formatiu d’un grup de reclusos en un taller de Scratch

Bon dia amics i amigues,

Avui i a partir de l’article analitzat de BustilloBayón, J. Vizcarra-Morales, M.T &Aristuzabal Llorent, P. (2014), comentaré l’impacte que té l’ús del Scratch en els reclusos penitenciaris.

Gràcies a aquesta nova implementació, s’ha observat que la dinàmica de les pressions ofereixen poc desenvolupament del pensament creatiu i que Scratch pot aportar millores en els aprenentatges i/o coneixements d’aquests reclusos.

Aquest anàlisis sobre el projecte Scratch es va portar a terme per una proposta basada en un taller estructurat en diferents dimensions que podria aportar el programa Scratch. En el qual el que intenten aconseguir és:

Relacions d’aprenentatge i jocs.
Valoracions dels jocs.
Pensar fora de classe
Compartir/exhibicions

En aquests projectes, els reclusos estaven molt motivats, ja que no pensaven en res més, a més, d’aprendre jugant també volien adquirir més coneixements per així poder crear noves fórmules per integrar-les en els seus jocs, és a dir, que no aprenien per obligació sinó perquè ells volien avançar i obtenir més coneixements sobre el joc.

Els canvis observats pels professionals del centre penitenciari van ser molt llampants, ja que van veure superades les expectatives sobre les capacitats cognitives de la majoria dels presos, a més, de detectar un canvi positiu en el seu comportament.

Com a reflexió puc dir, que l’alta motivació intrínseca, unida amb un bon clima a l’aula i un llenguatge de programació accessible, fa que s’exigeixin un pensament més estructurat a través d’una lògica i un orde, a més, de moltes hores de pensament voluntari.

Com a resum, i exposant que jo estic en el Centre Penitenciari de Dones de Barcelones, realitzant les meves pràctiques del TFG, pot se’m podria servir per veure tant els coneixements que saben com la motivació enfront una metodologia nova.

Espero que ús hagi sigut útil i ús espero en la pròxima entrada.

PEDAGOGIA DE LA INTERACTIVIDAD

Bon dia amics i amigues,

Durant aquesta entrada, explicaré el que és una pedagogia de la interactivitat segons Aparici, R& Silvia M. (2012).

Aquest article fa una revisió de les pràctiques comunicatives que utilitzen la retroalimentació (feed-back) com a estratègia d’interacció i s’ofereix una proposta centrada en l’alimentació de sabers col·lectius denominats model feedfeed basat en la participació individual i col·lectiu.

El model pedagògic transmissiu estableix una divisió entre emissors (docents) i receptors (alumnes) on la retroalimentació no deixa d’operar com un reforç de l’emissor. Aquest model està basat en l’aprenentatge en masses.

En enfront del paradigma transmissiu hegemònic, es pot parlar d’una pràctica dialògica que està cada vegada més present en les aules: el Feed-Back, per això és considerat com un dels principis dels models de la pedagogia de transmissió.

Per altra part, aquest autor s’enfoca en el concepte d’interactivitat, la qual implica:

– La intervenció per part de l’usuari sobre el contingut.
– La transformació de l’espectador en actor.
– El diàleg individualitzat amb els serveis connectats.
– Accions recíproques en el model dialògic amb els usuaris.

Els principis de la interactivitat són bàsicament tres:

– Participació-intervenció.
– Bidireccionalitat-hibridació.
– Permutabilitat-potencialitat.

Com ha reflexió sobre aquest article he d’exposar que la interactivitat és un dels majors reptes que s’enfronten els sistemes educatius a l’hora de desenvolupar i posar en pràctica el model que afecta els principis de construcció del coneixement i a l’estableciment de les noves formes d’aprenentatge i ensenyament.

Espero que ús hagi servit aquest article per tenir en compte que és i perquè serveix la pedagogia de la transmissió.

Ens veiem en la pròxima entrada!!!

LOS USOS DE FACEBOOK Y WHATSAPP EN LA RECONSTRUCCIÓN DE LA EDUCACIÓN

Bon dia amics i amigues,

Avui ús parlaré sobre un article, el qual mostra els resultats d’una investigació en curs sobre les oportunitats que ofereixen les Tecnologies de la Informació i de la Comunicació (TIC).

Aquest article se centra en l’ús de les xarxes socials com Facebook i en la missatgeria instantània com el WhatsApp, les quals han ajudat, en la mesura de lo possible, al:

Procés d’aprenentatge.
En la comunicació.
Coordinació i informació i recopilació de dates.

Les TIC tenen el potencial de millorar el rendiment i assegurar solucions ràpides i sostenibles pels problemes de l’Educació, per això, les TIC són útils per a coordinar i millorar el rendiment de la reconstrucció en el Sistema Educatiu.

Les xarxes socials i les aplicacions de missatgeria instantània ofereixen un ventall de possibilitats en el sector educatiu, tant en l’educació a distància com presencial. A més, es pot dir, que aquest és un aprenentatge i una col·laboració més interactiva i atractiva.

Per altra part, també ajuden a desenvolupar noves competències, a millorar les relacions socials entre els membres dels grups i augmentar la motivació en l’aprenentatge.

Si ens enfoquem en els usos acadèmics d’aquestes dues eines (WhatsApp i Facebook) poden agrupar diferents subcategories:

Formació a distància (Facebook), el qual permet assistir a una formació des de qualsevol lloc i deixar un espai d’interactivitat per als participants.
Treball col·laboratiu (whatsapp), el qual s’utilitza sobretot entre estudiants per a posar-se d’acord en els treballs en grups sol·licitats en classe.
Aprenentatge d’idiomes (en funció dels missatges de veu en WhatsApp), amb aquest aprenentatge d’idiomes els professors avaluen l’expressió i la pronunciació oral de l’alumne.

Com a reflexió sobre aquest article, he d’exposar que tant Facebook com WhatsApp són rellevants per a l’educació, tant la formal com la no formal, i això és perquè:

Milloren el treball col·laboratiu i en grup.
Intercanvien documents i material multimèdia de forma segura i eficaç
Permet un espai d’interacció entre els familiars i l’equip docent.
Reforça les relacions personals entre els alumnes.
Etc.

Bé amics i amigues, espero que ús hagi servit aquest article sobre l’eficàcia de les xarxes socials en l’àmbit educatiu.

Ens veiem en la pròxima entrada.

EXAMEN TAC 01/07/2020

Pregunta 1

Edith Litwin, catedrática de Tecnología Educativa en la Universidad de Buenos Aires, en su libro “El oficio de Enseñar. Condiciones y contextos” (2013) afirma:

“En general, los estudios culturales y cognitivos mostraron que los efectos en los modos de conocer están más vinculados con la cultura en la que estos medios se les asigna el valor que con la simple exposición o utilización del medio”

La Respuesta seleccionada es la C: “El carácter de los proyectos que incluyen tecnologías dependen del punto de vista psico didáctico des de la cual se hace servir la tecnología, entre otras cuestiones.

Como expone Fernandez Alex, M.D (2016) Modelo Educativo emergente en las bunas prácticas TIC, Revista Fuentes, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ofrecen enormes posibilidades en los cambios en el proceso educativo. Estas TIC tienen un punto de vista psico didáctico, el medio nos remite al proceso comunicativo en tanto que la tecnología lo hace hacia el soporte material del proceso.

Por eso la integración de las TIC en los estudios culturales y cognitivos están formando a los alumnos de forma competente para así desarrollar-se en la Sociedad del Conocimiento i de la Información.

Pregunta 2 Carácter interactivo de las tecnologías digitales. Comentario fomentado en el programa Scratch

Como podemos observar, las tecnologías digitales tienen tres características, que hace que se les presenten como innovadoras, estas son: su carácter multimedia (el cual nos permite acceder a toda la información), su hipertextualidad (el cual tiene que ver con el modo en que se organiza la información) y su carácter interactivo (una especie de dialogo entre la persona que utiliza la tecnología y la propia tecnología).

Centrando-nos en el concepto de interactividad, este se puede dividir en tres grandes ámbitos, los cuales son: El comportamiento físico observable, el diálogo ordenador-usuario y en enfoque socio-cultural. Esto lo podemos analizar en la tabla (Bosco, 2018) que se encuentra a continuación.

El programa Scratch es un lenguaje de programación gratuita que permite crear tus propias historias, animaciones interactivas y juegos. El cual permite el desarrollo de un aprendizaje autónomo y motivador, además de combinar el desarrollo de nuestras habilidades mentales con los conocimientos i el aprendizaje de la programación.

Si volvemos a la tabla, podemos comprobar que Scratch es una herramienta interactiva por el diálogo ordenador-usuario, diálogo en el que, tal y como expone Ruiz (2017), hay una modificación de la información por las acciones del usuario y la participación en los dos extremos del canal de comunicación, de la que dice Bartolomé. Esta idea, está muy relacionada con algunas las características principales del Scratch, como:

  • La interfaz es muy intuitiva y muy gráfica.
  • Existencia de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos… (haciendo que haya una especie de dialogo entre la persona que utiliza la tecnología y la propia tecnología).
  • Una vez creado el proyecto, el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.

Además, y enfocando-nos en el enfoque sociocultural, puedo afirmar que posee un carácter interactivo, sobre todo en la interacción profesor-alumno, que expone Onrubia, ya que la utilización de este programa, Scratch, tiende a buscar a aquellas personas que conoce más que uno mismo, para así lograr los objetivos establecidos. También es importante exponer, que este programa, como analizan Newman, Griffin y Cole, ofrece una interacción social, clave para la mejora, sobre todo, en los procesos comunicativos de la educación. Gracias a una de las características claves de Scratch:

  • La posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.

Para acabar, y en relación con una de las características digitales, la interacción. Es importante hacer referencia a este concepto de interactividad de Aparici, R.& Silvia. M(2012) Pedagogía de la interactividad, Comunicar, 38, XIX, 51-58, cuando afirma que “La interactividad es uno de los retos a los que se enfrentan los sistemas educativos a la hora de desarrollar y poner en práctica modelos y prácticas basada en la interactividad (como el modelo Scratch) porque afecta a los principios de construcción del conocimiento y al establecimiento de nuevas formas de aprender y de enseñar que no tienen precedente”.

En conclusión, a pesar de lo que pueda parecer, Scratch se puede calificar como interactivo por la interacción del usuario con las tecnologías y su entorno social y por la interacción posterior del jugador con el juego.

Pregunta 3: ¿Piensas que has hecho un uso transformador de este medio?  Justifica la respuesta.

El blog que he utilizado en esta asignatura de TAC es un ejemplo de herramienta de Web 2.0. El blog es una forma rápida de publicar información en la Web, en otras palabras, en una plataforma digital. Con esta aplicación se puede realizar diferentes funciones como; lista de entrada, comentarios a los textos publicados, calendario, entre otros. Por lo tanto, esta tecnología se usa como medios de enseñanza básicamente para transmitir y reproducir conocimientos.

Esta tecnología, tiene un uso transformador, ya que cambian la manera de realizar las actividades o la forma de entrega de estas, ya que no se hace de forma tradicional, con papel y libro si no que la información y las actividades se organizan a través de nodos más digitalizados, como el uso del ordenador. En relación con esto, puedo decir que este Blog me ha hecho evolucionar, en el sentido, que he cambiado la forma tradicional de hacer un portafolio a una más digitalizada.

No obstante esto, también considero que el tipo de uso en el Blog, es simbólico interactivo, ja que dependiendo del código en el que se representan los mensajes, tienen un efecto u otro en la cognición de las personas (la manera de pensar que ellas tienen), en otras palabras, los instrumentos simbólicos educativos tienen que ver como el medio (en este caso sería el Blog) representa el conocimiento o el aprendizaje que he ido adquiriendo y si eso lo hago de manera idónea o no. El Blog, es un sitio web utilizado de diversas formas, de manera personal, de manera educativo (como es mi caso), de forma periodística, entre otras.

Según Bosco (2004) muchas escuelas hacen uso de tipos de los medios de enseñanza de los que disponen. En este caso, y gracias a la docente de la asignatura de TAC, hemos podido aprender diversos usos para desarrollar de manera activa los procesos de aprendizaje, como el blog o otros como el Scratch.

Para acabar, es importante exponer que los Blogs también fomentan las interacciones sociales, ya que hace que se formen interacciones entre el emisor y el receptor, haciendo uso del trabajo en red. Por lo tanto, este ayuda a trabajar con simulaciones reales que les permitan interactuar, favoreciendo un proceso de aprendizaje más significativo, a través de la representación de entradas y contenidos propios.

 PREGUNTA 4. Reflexiona sobre el ejercicio escrito.

Gracias a este ejercicio me he dado cuenta de que estos formatos digitales tienen una lógica discursiva necesaria e importante para articular cualquier discurso.

Lo que me ha aportado está actividad práctica, ha sido el saber utilizar idóneamente nuevas herramientas digitales, las cuales son de gran importancia a la hora de superar diferentes retos educativos, tales como este.

A demás gracias a la adquisición de competencias como: la web 2.0, les TIC, las TAC, las redes sociales y diversos modelos como el Feed-Feed o el Feed-Back, han logrado que mi rendimiento, coordinación y comunicación mejorasen, ya que son aplicaciones basadas en un aprendizaje en masa y instantáneo, ofreciendo a las personas (en este caso a mi) el poder intercambiar información y construyendo nuevos conocimientos.

Como expone Adell y Castañeda (2012) “Estos aprendizajes digitales con considerados imprescindibles, ya que intentan aprovechar todo su potencial informacional, comunicativo y creativo e innovador en el marco de una nueva cultura de aprendizaje”.