Examen TAC – Tema II

PREGUNTA 1

a) La competencia digital implica habilidades que no están necessariamente vinculadas a la tecnologia.

Quan parlem de competències digitals, en base a les que proposen Area i Pessoa (2012), no totes són exclusives per a l’us de la tecnologia, són competències aplicades altres àrees, com per exemple la dimensió axiològica o l’emocional. De manera que les competències a desenvolupar no tenen perquè ser necessariament vinculades a la tecnologia, perquè la capacitat de gestió emocional és necessaria en molts altres àmbit. A més, sortint de les competències descrites pels autors citats anteriorment, alhora de fer servir diversos aplicatius o programaris multimèdia també es necessiten habilitats/competències com per exemple la creativitat o la capacitat de creació de materials que pot ser utilitzada en molts altres escenaris i en altres formats no vinculats a la tecnologia.


PREGUNTA 2

L’interactivitat “Requereix adquirir habilitat d’interacció, no només amb la màquina sinó també amb la informació amb altres humans a temps real i/o diferit per prendre decisions intel·ligents” (Area i Pessoa, 2012, p.6). Per tant, la interacció amb l’Schatch en el meu cas ha estat únicament amb l’aplicatiu, ja que no permet la programació permet fer programació conjuntament amb altres usuaris.

Pel que fa a la interacció establerta amb el programa es pot dir que, a partir dels principis que estableixen Aparici i Silva (2012) ha estat la següent: Per una banda, pel que fa a la participació-intervenció, entesa com a “escollir una opció determinada, suposa inferir, intervenir el contingut de la informació o modificar el missatge”(p.55), t’ofereix de manera directa que, a partir de diferents operadors que ofereix, de manera que a partir de les petites informacions tu crees des de l’inici el que vols programar i com, de manera que com a usuari s’han de prendre decisions més complexes que un simple si o no.

Per altra banda, pel que fa a la bidireccionalitat-hibridació, que els autors defineixen com a “la comunicació és la producció conjunta d’una emissió i la recepció de la co-creació dels dos pols de codificar i descodificar-se es conjuguen en un sol” (p.55), l’usuari és qui fa la programació, de manera que és ell mateix qui programa el contingut del que es vulgui fer amb l’Scratch. Així doncs, l’usuari codifica i descodifica com a part del procés de creació i programació del programa.

Pel que fa a la permutabilitat-potencialitat entès com: “la comunicació suposa múltiples xarxes articulatòries i la llibertat de realitzar canvis, associacions i produir múltiples significats” (p.55), forma part de la programació de l’Scratch. Amb la programació que ofereix l’aplicatiu es creen un seguit de xarxes d’informació creades per l’usuari i que es poden modificar en qualsevol moment, alterant el resultat de la programació, alhora que l’Scratch et permet inserir arxius com imatges que permeten a l’usuari un marge de creació molt ampli.

Per últim, podríem considerar que l’Scratch compleix els principis d’interactivitat acotats pels autors citats anteriorment. Tot i això, el nivell d’interactivitat de l’Scratch, tot i ser molt elevat, podria inclús millorar-se si permetés una programació en línia amb altres usuaris per tal de fer programacions conjuntes amb diverses persones de diversos llocs, en temps real o diferit.


PREGUNTA 3

En el desenvolupament d’aquesta assignatura hem utilitzat diversos elements de la web 2.0 del que, personalment, en destacaria l’Scratch que ha sigut un nou descobriment per mi, ja que he hagut d’aprendre a utilitzar-lo des de 0. Així doncs, penso que durant aquests mesos li he donat un ús símbolic-interactiu, ja que jo no tinc els habilitats ni competències per tal de poder realitzar l’ús transformador que se li podria donar, ja que és programari lliure i com, per exemple, van fer l’empresa del MakeBlock, transformant el programa en mBlock per poder programar l’mBot.

D’aquesta manera, considero que he realitzat un ús simbòlic interactiu perquè he hagut d’aprendre a interaccionar amb el programa en qüestió per tal de poder realitzar un petit vídeojoc, per exemple. En cap cas és un ús reproductiu, perquè si es vol programar alguna cosa, el mateix usuari ha de construir per si sol, amb els coneixements bàsics que té el camí per tal que la programació amb Scratch agafi la forma desitjada. És a dir, si fos purament reproductiu, només hi hauria una manera determinada de programar l’objecte en qüestió i no és així. Per tant és l’usuari qui interacciona amb l’Scratch que ofereix eines molt intuïtives per tal de programar el que es vulgui o necessiti.


PREGUNTA 4

Aquest exercici avaluatiu m’ha aportat haver de fer una capacitat de síntesis dels diversos coneixements que he adquirit a l’assignatura, alhora que l’utilització de múltiples recursos, com el Google Drive, el Blog-Portafoli. També m’ha ajudat a aprofundir en diversos temes en els quals encara no havia tingut temps de treballar com les dimensions de la interactivitat que pot tenir qualsevol tecnologia, programari, etc. Per últim, ha estat una experiència innovadora, ja que en aquests quatre anys d’universitat mai havia fet un examen d’aquestes característiques ni amb tanta diversitat d’elements i recursos que entren en joc.

Robòtica Educativa

Com ja s’ha considerat diverses vegades al llarg del blog, la incidència de les tecnologies en l’estil de vida de les persones. Tant forta és aquesta incidència que s’ha fet palesa la necessitat d’incorporar les TIC dins el marc de l’educació essent conscients que normalments, l’educació no evoluciona tant ràpid com les dinàmiques socials i l’adopció de les tecnologies.

Tot i això és important que els infants i joves d’avui en dia siguin capaços d’enforntar-se a la nova realitat que fa clara la necessitat de dominar les noves tecnologies i els seus llenguatges pertinents, és per això que la Comissió Europea (citada a Román, Hervás i Guisado, 2017) defensa que  “La programació és l’alfabetització d’avui i ajuda a practicar les habilitats del segle XXI com la resolució de problemes, el treball en equip i el pensament analític” (p.4).

A vegades, però, hi ha mestres que ho veuen com un obstacle per ells i elles mateixes. Per això cal evidenciar la importància de que els professionals de l’educació tinguin domini de les TIC en general.

FONT: Google Imatges

La ròbotica és una part de la tecnòlogia que aprorta molts beneficis a la pràctica educativa que s’explicaran més endavant, però, com apunten Alimisis et al. 2007, (ciats a Román, Hervás i Guisado, 2017), “No obstant això, la majoria dels mestres no reconeixen els beneficis de la robòtica educativa” (p.5).

Així doncs, les institucions educatives tenen la missió de promocionar i facilitar aquestes pràctiques i donar suport a la plantilla docent perquè estiguin preparats pel futur i puguin ajudar als mestres a poder ensenyar programació i robòtica.

PER A QUÈ LA ROBÒTICA?

Com apunten Bravo, Sánchez i Guzmán l’any 2012(ciats a Román, Hervás i Guisado, 2017)

La robòtica educativa té la capacitat de mantenir l’atenció de l’estudiant. El fet que l’estudiant pugui manipular i experimentar amb aquestes eines d’aprenentatge basades en robòtica fa que pugui centrar les seves percepcions i observacions en l’activitat que està realitzant (p.6).

És a dir, la ròbotica és un aprenentatge vivèncial on l’alumne posa joc diverses capacitats i competències i amb una actitud de predisposició. És per això, que és important utilitzar recursos com l’mBot per exemple, perquè ajuda en el procés d’ensenyament i aprenentatge alhora que desperta l’interès dels alumnes.

Per això és important l’implementació dels robots a les aules. Román, Hervás i Guisado (2017) estableixen que l’utilització del robots a les aules suposa el:

Desenvolupament de competències en matèria educativa, tant bàsiques com a específiques i que s’adquireixen o reforcen mentre es programa, entre elles la motivació, la curiositat, l’interès, la participació, el treball col·laboratiu, l’autoaprenentatge, el pensament crític, la construcció compartida del coneixement (…)(p.13).

FONT: mBot (2017)

Així doncs, a més de ser una motivació per l’alumnat i facilitar processos d’ensenyament i aprenentatge, ajuda a potenciar diverses competències  que en podríem dir més universals, que no són només útils per l’ús de les tecnologies sinó que són competències que es poden desenvolupar o necessitar en contextos molt diversos i molt diferents.

A mode de conclusió, destacar que la implementació de la robòtica a les aules suposa una eina molt útil però cal que els mestres estiguin predisposats a utilitzar-la i no ho vegin com una amenaça a la seva pràctica professional. Incorporar la robòtica suposa preparar als infants i joves per un futur incert en relació a les tecnologies que no sabem com evolucionarant. És per això que es considera tant important incorporar la robòtica, la programació, entre d’altres, perquè la nova realitat és que les tecnologies formen part de la nostra vida i cal aprendre els nous llenguatges que les articulen.

Web 2.0 – Anàlisi de Google Drive (Part 2)

El Google Drive és una eina amb molt de potencial educatiu en relació a la Web 2.0 ja que la seva característica principal és la base de la comunitat per crear  una  xarxa de coneixement. Per això, Castellanos i Martínez defensen que “les eines col·laboratives virtuals poden aportar numerosos aspectes positius per els processos d’ensenyament” (2013, p.10). Per tant, es pot considerar que si es sap utilitzar, és una eina util per compartir i reeditar informacions i continguts entre usuaris que podrien ser alumnes de la secundària per exemple.

Tot i això, també és una eina útil a nivell personal, ja que no existeix obliguetorietat en compartir els teus arxius, però l’aplicatiu es caracteritza precisament per compartir informació. També cal destacar que és una plataforma d’emagatzematge d’informació, de dades en diversos formats a la qual es pot accedir si es té accés a internet. No cal que si accedeixi des d’un dispositiu personal, es pot accedir des de qualsevol lloc sempre i quan l’usuari tingui accés a internet.

D’aquesta manera des dels diversos àmbits de l’educació es pot utilitzar el Google Drive com a eina per a que sigui un espai de consulta del alumnat en quan a les materies i on pugui compartir els projectes realitzats.

També a nivell educatiu és un espai de construcció comuna d’aprenentatge ja que, com que permet editar documents i comentar el text., entre d’altres opcions, com assenyalen Brescó i Verdí (2014), Google Drive ofereix “potencial de col·laboració permeten la recuperació de diferents versions de treball, realització de comentaris, xat online, entre altres” (p.3).

 

És per això que facilita el treball a distància, això implica que sobretot en l’educació post-obligatoria, permet realitzar treballs a distància i en l’horari que els vagi bé als usuaris possibilitant la trobada dels alumnes de manera simultània, és a dir, tots els usuaris alhora o de manera diacrònica, que es connecten sense estar tots els usuaris en línia.

Per tant, cal tenir en compte que és una eina que s’ha d’ensenyar utilitzar perquè de cara un futur pot ser una eina escencial en la vida de qualsevol estudiant, no només de formació post-obligatoria sinó en nivells obligatoris, com la primària i la secundària.

Un dels únics elements que es considera millorable, és el xat, no és gaire modern i no et permet llegir converses anteriors un cop l’has tancat. Funcionaria molt millor si el xat tingués possibilitat de fer vídeo trucades amb multiples usuaris ja que el contacte amb els companys seria molt més fluid i dinàmic.

Així doncs, el Google Drive és un aplicatiu de la Web 2.0 que es corraspon amb la característica base de les webs d’aquest tipus, la base comunitaria i de coneixement compartit. A més, es pot aplicar en diversos àmbits educatius ja que facilita el treball col·laboratiu i facilita que els usuaris puguin amoldar la feina als seus horaris, alhora que facilita el treball a distància. Per tant, és una eina que si encara no ho és, serà una de les eines més essencials a nivell educatiu i personal dels usuaris de la Web 2.0.

Web 2.0 – Anàlisi de Google Drive (Part 1)

Es tracta de Google Drive, un servei per, per una banda, emmagatzemar de manera gratuita arxius en línia de fins a cinc gigabytes i, per altra banda, crear documents d’ofimàtica en línia, amb la possibilitat de treballar de manera col·laborativa, sincrònica o asincrònica.” (Castellanos i Martínez, 2013, p.77).

En altres paraules, el Google Drive és una plataforma que t’ofereix la possibilitat de crear carpetes, documents de text, presentacions, fulles de calcul, entre altres, amb la característica de que aquest conjunt d’arxius ofimàtics estan en línia. És a dir, es pot accedir des de qualsevol dispositiu, sense que sigui el teu personal, i et permet veure, editar i compartir aquests arxius amb altres persones.

Quan ens referim a compartir, des de l’aplicatiu del Google Drive, no es fa referència a únicament a enviar arxius perquè altres usuaris tinguin la informació en qüestió, també ofereix la possibilitat de que als altres usuaris editin el contingut d’aquests arxius, corresponent-se d’aquesta manera amb una característica fonamental de a Web 2.0 que és la construcció d’aprenentatge a partir de compartir i editar informacions en línia.

A més, com podem veure en l’estudi de Castellanos i Martínez (2013), el Google Drive és una eina molt intuïtiva i fàcil d’aprendre a utilitzar per a nous usuaris. Això implica que ens trobem davant una aplicació de la Web 2.0 de fàcil ús i que ofereix un munt de possibilitats, tant educatives en sí mateixa com organitzatives o logístiques. També es destaca que la característica més ben valorada de Google Drive és “la possibilitat de poder treballar amb altres persones des de diferents llocs per sobre de la capacitat de crear un document online i compartir-lo, funcionar com un disc dur virtual, o bé la de no haver d’instalar un software específic” (p.92).

Per tal de saber com s’utilitza el Google Drive podeu fer click en el següent vídeo que explica de manera molt clara i sintètica com s’utilitza aquest aplicatiu de la Web 2.0.

FONT: Tejero (2016)

 

Web 2.0 (Part 2)

La Web 2.0 s’ha convertit en una eina que està a l’abast de qualsevol avui en dia. Segons O’Réily (citat a Area i Pessoa, 2012, p. 2), “la Web 2.0 és més una plataforma de serveis que de software: es una arquitectura de participació, escalabilitat del cost-benefici, transformacions i remescles de dades i de fonts; el software no està lligat a un únic dispositiu i s’aprofita de la intel·ligència col·lectiva”.

En altres paraules la Web 2.0 és un espai a internet que ens permet accedir a diversos tipus d’informació presentats en diversos formats i, no només llegir-la sinó completar-la, modificar-la, editar-la. D’aquesta manera hi ha una interacció i una bidireccionalitat de l’usuari amb l’entorn virtual en el que participa. Com assenyala Vivas (2009), “És la segona generació de la web basada en comunitats”, en la creació comuna d’aprenentatges i la difusió a través de totes les eines i aplicacions que ofereix aquesta plataforma.

Així doncs, la Web 2.0 és una eina que com s’indica a ISPI San Bartolomé (2010) la Web 2.0 facilita eines que simplifiquen el treball en equip i faciliiten la nostra vida. A més l’usuari és productor de contingut que serà compartit amb altres usuaris i es pot associar amb diverses aplicacions web.

Com ja s’ha comentat en diverses entrades d’aquest blog, és molt important que es produexi una alfabetització digital de la nostra societat que cada dia està més imersa en els nous canvis tecnologics que es ptodueixien.

És per això que hi ha un seguit de dimensions o paràmetres alfabetitzadors de la Web 2.0 que estableixen Area i Pessoa (2012, pp.2-6) i que són les següents:

FONT: Area i Pessoa, 2012

Biblioteca universal. Cal que es desenvolupin competències per tal de poder  utilitzar la Web 2.0 com un espai d’informació en diversos formats digitalt que suposa una base de dades a gran escala. És per això que cal que s’aprengui a buscar, seleccionar, cribar i contrastar la informació per tal de poder-la adoptar o bé modificar.

Mercat global. És fa necessària una actitud critica del usuari i consumidor, sobretot amb les gestions administrarives, conèixer els drets que es tenen com a consumidor i de les possibilitats que es té com a usuari a la xarxa.

Comunicació multimèdia. Es basa en la capacitat d’analitzar i produir textos en format multimèdia i audiovisual, a més de la publicació i difusió de la informació en entorns digitals.

Connexió hipertextual. Capacitació de l’usuari per navegar per la xarxa de manera conscient i es capaç d’interpretar i construir significats propis a partir de diverses informacions que es troben en espai diferenciats de la xarxa però que l’usuari constitueix com a idea o narrativa. l’usuari és simultaniament productor i consumidor de contingut.

Xarxes socials. Dimensió col·lectiva de la Web 2.0. Es basa en formar part de la comunitat interconectada que es vehicula a partir d’internet i les seves plataformes a partir de la idea de compartir informació amb altes usuaris de la xarxa.

Entorns virtuals interactius. Es requereix capacitat d’interacció  per tal de poder interaccionar en entorns virtuals amb la tecnologia, la màquina en si mateixa, la informació, i altres usuaris a temps reals o diferides.

Web 2.0 (Part 1)

Per tal que sigui més entenedor, es farà una primera presentació dels tipus de web i després ens centrarem de manera més concreta a la Web 2.0 que és el tema que ens ocupa. Avui en dia es diferència fins 4 tipus de web o d’evolució de la web, tot i que l’última encara no està considerada per alguns autors, s’ha considerat important incloure-la perquè és el paradigma al que estem canviant.

Així doncs, a continuació es presenta la classificació segons Sistema Geek (2014) que s’ha organitzat en diverses taules:

Per tal de poder aprofundir en les tipologies de web podeu escanejar el Codi QR, o bé clicar l’enllaç que hi ha a continuació:

La Web 2.0 s’ha convertit en una eina que està a l’abast de qualsevol avui en dia. Segons O’Réily (citat a Area i Pessoa, 2012), “la Web 2.0 és més una plataforma de serveis que de software: es una arquitectura de participació, escalabilitat del cost-benefici, transformacions i remescles de dades i de fonts; el software no està lligat a un únic dispositiu i s’aprofita de la intel·ligència col·lectiva” (p.2).

En altres paraules la Web 2.0 és un espai a internet que ens permet accedir a diversos tipus d’informació presentats en diversos formats i, no només llegir-la sinó completar-la, modificar-la, editar-la. D’aquesta manera hi ha una interacció i una bidireccionalitat de l’usuari amb l’entorn virtual en el que participa. Com assenyala Vivas (2009), “És la segona generació de la web basada en comunitats”, en la creació comuna d’aprenentatges i la difusió a través de totes les eines i aplicacions que ofereix aquesta plataforma.

Així doncs, la Web 2.0 és una eina que com s’indica a ISPI San Bartolomé (2010) la Web 2.0 facilita eines que simplifiquen el treball en equip i faciliiten la nostra vida. A més l’usuari és productor de contingut que serà compartit amb altres usuaris i es pot associar amb diverses aplicacions web.

La Bona Pràctica – Espl@i Virtu@l (Part 3)

Per comprovar que realment, el projecte es un exemple de la bona pràctica educativa, l’analitzarem a partir de diferents indicadors que proposen De Pablos i Gonzálex (citat a Boza i Toscano, 2011)  això si, adaptats al marc de l’educació no formal.

Personalment, considerar o que el projecte és extrapolable a altres contextos ja que responen a una necessitat que considero que s’ha anat extenent ràpidament. El fet de que es realitzi des de l’àmbit del lleure crec que ho fa encara més atractiu per infants i joves amb interessos d’aquesta tipologia. Treballant des del joc i la creació que ofereix el lleure, s’educa a través de les tecnologies en l’ús i la responsabilitat que comporta l’ús d’aquestes.

Així doncs, crec que és una proposta que es fonamenta amb la bona pràctica perquè és una gran innovació dins el marc del lleure, aposta per la creativitat, a partir de la creació i implementació de nous projectes articulades des de projectes o bé, des de la pròpia proposta dels infants i adolescents que hi participen.

esplaivirtual

L’Espl@i Virtu@l suposa garantir un espai a col·lectius que poden ser persones que adquireixin males pràctiques en l’ús de plataformes, aplicacions, web 2.0, entre d’altres. Per això, es pot considerar que és un projecte extrapolable a altres realitat, perquè la tecnologia s’ha introduït de manera radical a les nostres vides, i crec que és important que a nivell social, sapiguem abordar el seu potencial i el sapiguem incorporar en l’educació dels nostres fills, tan a nivell formal, com a eina facilitadora de l’aprenentatge, com també un espai d’oci on les persones tinguin la possibilitat de desenvolupar un codi ètic vers al seu alter ego en les diverses plataformes digitals a les que avui en dia tenim accés sense cap tipus de problema, és a dir, que tots tinguem la capacitat de desenvolupar la competència axiològica, és a dir, ser capaç de desenvolupar valors ètic i democràtics, com per exemple, el respecte, (Area i Pessoa, 2012) i la competència emocional, és a dir, gestionar les emocions que ens provoquen les TIC (Area i Pessoa, 2012) , com a eix transversal per poder desenvolupar la resta de competències.

La Bona Pràctica – Espl@i Virtu@l (Part 2)

Per veure de manera més clara intervencions que se’ls pot atribuir el concepte de bona pràctica, s’analitzarà un projecte que està ubicat a Vilanova i la Geltrú. Prèviament, però cal fer incidència en la idea que, tot i que la teoria utilitzada estigui orientada dins el marc escolar, és a dir, l’educació formal, també  i poden haver molts projectes vinculats a l’educació No Formal que  estan vinculats amb la integració de les TIC dins el marc educatiu des de la perspectiva de la bona pràctica. Per tant, tot el que em vist fins ara, a nivell teòric, s’adaptarà concretament, en l’àmbit d’educació en el lleure.

Vaig conèixer el projecte, perquè uns amics dels meus pares són qui van fundar l’Espl@i Virtu@l. El projecte va sorgir perquè el seu fill tenia gran fixació amb les noves tecnologies i amb les plataformes d’internet. Davant d’això, no volien que el seu fill adquirís mals usos de les tecnologies. Coneixent el potencial pedagògic de les TIC, van fusionar la idea d’esplai tradicional amb el potencial educatiu de les noves tecnologies, per tal de dinamitzar espais de lleure a través de jocs i plataformes virtuals, entre d’altres coses, com la robòtica.

 

 

El projecte que ens ocupa, sorgeix d’una inciativa que s’anomena Elmonovolum Project que:

“És un projecte familiar orientat a donar servei a les famílies. El febrer del 2014 arranca el seus “motors” per oferir l’ “Espl@i Virtu@l”, una iniciativa que pretén fusionar el model tradicional d’esplai amb el coneixement i l’ús de les noves tecnologies” (Plana, 2017).

Aquesta iniciativa sorgeix de la necessitat d’integrar les TIC en l’espai de lleure per tal de donar resposta a les necessitats de molts infants i adolescents d’avui en dia que potser un esplai tradicional no podria satisfer.

Des de l’esplai virtual s’ofereixen diverses propostes i activitats que van des de activitats de robòtica fins a casals d’estiu. Totes aquestes propostes tenen un rerefons pedagògic que li donen una important dimensió educativa relacionada de manera directe amb les TIC:

“El model d’esplai que proposa ELMONOVOLUM PROJECT en el seu projecte Espl@i Virtu@l, aposta, des d’una visió pedagògica clarament participativa, per fusionar el model tradicional d’esplai amb el coneixement i la utilització de les noves tecnologies que tan atrauen i necessiten els nostres fills i filles. Es pretén establir “ponts” damunt de “l’esquerda digital” oberta en el si de la nostra societat per la tecnologia “prêt à porter” (Plana, 2014).