Autoavaluació

APRENENTATGES

Crec que aquesta assignatura ha estat un gran descobriment, ja que puc dir que no havia treballat els temes proposats a classe i en les tasques a realitzar a l’assignatura, molt menys profunditzat. Així doncs, en el meu cas personal, he hagut d’aprofundir amb tots els temes, des de l’utilització de l’Scratch, sobre el nou escencari que ofereixen les TIC, les potencialitats de la web 2..0. i la importància de les bones pràctiques i el desenvolupament de capacitats.  

Això m’ha portat a qüestionar-me en diverses ocassions com aplicaria tots aquests coneixements i pràctiques educatives en contextos de risc d’exclusió social, entenent que potser l’aplicació de les TIC no és la necessitat més imminent a curt termini, però en un futur crec que serà molt necessari en tots els àmbits de la vida. Tot i això, al ser una qüestió tant general encara no li he donat una resposta clara.


COM HO APRÈS

Penso que el que hem fet a classes també m’ha donat moltes eines i capacitats per ser més competent a nivell professional  en el sentit que crec que he fer una evolució molt bona des de l’inici de l’assignatura i crec que m’he fet més competent alhora de poder realitzar diverses activitats (com el disseny web, l’utilització de l’Scratch, plantejaments teorico-educatius vers les noves tecnologies, entre d’altres).

Crec que en el meu cas personal el que més m’ha ajudat a aprendre han estat les hores de treball autònom i de realització del treball grupal i del portafoli ja que són els moments més pràctics, més vivencials. Això no vol dir que la teoria no m’hagi ajudat a assolir aquests coneixements, simplement, que jo aprenc molt més a partir de la pràctica que no pas del procés de cerca teòrica (sense voler-la desmerèixer).

Per una banda, les lectures han estat la base per poder realitzar el portafoli i també m’han ajudat en el treball grupal. Crec que han sigut la font d’informació bàsica per poder entendre la lògica general de l’assignatura.

Per altra banda, el treball en grup, per altra banda, crec que és el que m’ha ajudat a consolidar els aprenentatges que havia fet prèviament amb el taller d’Scratch i l’elaboració d’un senzill videojoc amb Scratch, a més de fer-me conscient de les aplicacions reals que pot tenir aquesta eina.

Pel que fa l’examen ha estat la eina que ha fet obrir els ulls i demostrar-me a mi mateixa que he fet una bona evolució, a més de obligar-me a fer una capacitat de síntesi i d’organització dels continguts assolits.


PUNTS FORTS I PUNTS DÈBILS

Penso que el meu punt fort és la originalitat i creativitat alhora de presentar el portafoli, a part de realitzar la feina a partir de la bibliografia recomanada i consultant altres fonts bibliogràfiques. El meu punt dèbil, per altra banda, ha estat la manca de temps per tal de poder elaborar totes les entrades del blog com a mi m’hagués agradat. És per això que penso que el que hagués fet millor seria organitzar-me millor en la gestió del temps.

Examen TAC – Tema II

PREGUNTA 1

a) La competencia digital implica habilidades que no están necessariamente vinculadas a la tecnologia.

Quan parlem de competències digitals, en base a les que proposen Area i Pessoa (2012), no totes són exclusives per a l’us de la tecnologia, són competències aplicades altres àrees, com per exemple la dimensió axiològica o l’emocional. De manera que les competències a desenvolupar no tenen perquè ser necessariament vinculades a la tecnologia, perquè la capacitat de gestió emocional és necessaria en molts altres àmbit. A més, sortint de les competències descrites pels autors citats anteriorment, alhora de fer servir diversos aplicatius o programaris multimèdia també es necessiten habilitats/competències com per exemple la creativitat o la capacitat de creació de materials que pot ser utilitzada en molts altres escenaris i en altres formats no vinculats a la tecnologia.


PREGUNTA 2

L’interactivitat “Requereix adquirir habilitat d’interacció, no només amb la màquina sinó també amb la informació amb altres humans a temps real i/o diferit per prendre decisions intel·ligents” (Area i Pessoa, 2012, p.6). Per tant, la interacció amb l’Schatch en el meu cas ha estat únicament amb l’aplicatiu, ja que no permet la programació permet fer programació conjuntament amb altres usuaris.

Pel que fa a la interacció establerta amb el programa es pot dir que, a partir dels principis que estableixen Aparici i Silva (2012) ha estat la següent: Per una banda, pel que fa a la participació-intervenció, entesa com a “escollir una opció determinada, suposa inferir, intervenir el contingut de la informació o modificar el missatge”(p.55), t’ofereix de manera directa que, a partir de diferents operadors que ofereix, de manera que a partir de les petites informacions tu crees des de l’inici el que vols programar i com, de manera que com a usuari s’han de prendre decisions més complexes que un simple si o no.

Per altra banda, pel que fa a la bidireccionalitat-hibridació, que els autors defineixen com a “la comunicació és la producció conjunta d’una emissió i la recepció de la co-creació dels dos pols de codificar i descodificar-se es conjuguen en un sol” (p.55), l’usuari és qui fa la programació, de manera que és ell mateix qui programa el contingut del que es vulgui fer amb l’Scratch. Així doncs, l’usuari codifica i descodifica com a part del procés de creació i programació del programa.

Pel que fa a la permutabilitat-potencialitat entès com: “la comunicació suposa múltiples xarxes articulatòries i la llibertat de realitzar canvis, associacions i produir múltiples significats” (p.55), forma part de la programació de l’Scratch. Amb la programació que ofereix l’aplicatiu es creen un seguit de xarxes d’informació creades per l’usuari i que es poden modificar en qualsevol moment, alterant el resultat de la programació, alhora que l’Scratch et permet inserir arxius com imatges que permeten a l’usuari un marge de creació molt ampli.

Per últim, podríem considerar que l’Scratch compleix els principis d’interactivitat acotats pels autors citats anteriorment. Tot i això, el nivell d’interactivitat de l’Scratch, tot i ser molt elevat, podria inclús millorar-se si permetés una programació en línia amb altres usuaris per tal de fer programacions conjuntes amb diverses persones de diversos llocs, en temps real o diferit.


PREGUNTA 3

En el desenvolupament d’aquesta assignatura hem utilitzat diversos elements de la web 2.0 del que, personalment, en destacaria l’Scratch que ha sigut un nou descobriment per mi, ja que he hagut d’aprendre a utilitzar-lo des de 0. Així doncs, penso que durant aquests mesos li he donat un ús símbolic-interactiu, ja que jo no tinc els habilitats ni competències per tal de poder realitzar l’ús transformador que se li podria donar, ja que és programari lliure i com, per exemple, van fer l’empresa del MakeBlock, transformant el programa en mBlock per poder programar l’mBot.

D’aquesta manera, considero que he realitzat un ús simbòlic interactiu perquè he hagut d’aprendre a interaccionar amb el programa en qüestió per tal de poder realitzar un petit vídeojoc, per exemple. En cap cas és un ús reproductiu, perquè si es vol programar alguna cosa, el mateix usuari ha de construir per si sol, amb els coneixements bàsics que té el camí per tal que la programació amb Scratch agafi la forma desitjada. És a dir, si fos purament reproductiu, només hi hauria una manera determinada de programar l’objecte en qüestió i no és així. Per tant és l’usuari qui interacciona amb l’Scratch que ofereix eines molt intuïtives per tal de programar el que es vulgui o necessiti.


PREGUNTA 4

Aquest exercici avaluatiu m’ha aportat haver de fer una capacitat de síntesis dels diversos coneixements que he adquirit a l’assignatura, alhora que l’utilització de múltiples recursos, com el Google Drive, el Blog-Portafoli. També m’ha ajudat a aprofundir en diversos temes en els quals encara no havia tingut temps de treballar com les dimensions de la interactivitat que pot tenir qualsevol tecnologia, programari, etc. Per últim, ha estat una experiència innovadora, ja que en aquests quatre anys d’universitat mai havia fet un examen d’aquestes característiques ni amb tanta diversitat d’elements i recursos que entren en joc.

Fabricació Digital – Tinkercad

Tinkercad és un aplicatiu de la Web 2.0. que permet fer dissenys diversos per poder fer impressions en 3D. fabricació digital. Com expliquen Gónzalz, Esteban i San Gregorio (2017):

La cultura maker i la fabricació digital habiliten una ocasió per aportar idees, alfabetització i eines creatives a la infància (democratitzant sabers, tasques i  competències, prèviament reservats per als experts), que a través del treball per projectes, el  construccionisme o l’agència de l’aprenent, ens permet articular les necessitats d’innovació educativa (p.138-139).

Així doncs, Tinkercard permet fer dissenys per tal de poder fer impressions digitals i fabricar, d’aquesta manera, diversos objectes. La creació d’aquests dependrà de la creativitat de cadascú i del domini que es tingui del programari.

Si des de les institucions és té l’opció de poder accedir a les impressions 3D és molt interessant poder aplicar-ho dins el marc de l’educació formal, com es pot veure en l’experiencia que presenten Gónzalez, Esteban i San Gregorio (2017) en el seu article.

A partir d’aquí, recuperant el taller que es va realitzar a l’aula, es mostra a continuació una senzilla activitat on cadascú dissenyava un clauer. Així doncs, aquest és el disseny que en el meu cas personal vaig dissenyar.

Edició

Visió Superior

Visió inferior

Visió Frontal

Lateral Dret

Lateral Esquerra

RESULTAT

Innovació Educativa – Impresores 3D

El projecte presentat a classe de Fabricació Digital i filosofia DIY que realitzen els alumnes de 1r de grau (d’Educació Social, Pedagogia i Magistri) de Formació Bàsica Compartida (FBC) i amb col·laboració amb l’Ateneu Fabricació Ciutat Meridiana basat amb la idea de Do It Yourself (Qué significa, 2015), és a dir, fer-ho un mateix,  és pot considerar un projecte d’innovació social per diversos factors.

Per una banda, Carr i Kemmis (citats a Pascual, 1988) estableixen “3 criteris generals que poden servir per analitzar i valorar pràctiques innovadores”(p.5):

1.Criteri d’eficàcia i funcionalitat: ha de fer-nos pensar i debatre sobre si els nostres projectes de canvi són o no eficaços per a l’assoliment dels propòsits perseguits, i si connecten o no amb necessitats i demandes del sistema social (p.5).

En el cas d’aquest projecte es considera que s’aconsegueixen els projectes perseguits en tant que es realitzen dissenys de materials educatius, es fabriquen a partir d’impressores 3D i es poden utilitzar per a diverses activitats didàctiques.

A més, és important que els alumnes tinguin aquests recursos per tal de poder-los implementar en la pràctica professional amb un futur.

FONT: Google Imatges

2.Criteri centrat en la pràctica educativa dels centres, professors i alumnes: hauria d’articular una reflexió entorn del grau en què els projectes d’innovació possibiliten pràctiques i experiències educatives de qualitat, humana i professionalment parlant, per als agents implicats (p.5).

El centre del projecte és la finalitat educativa dels elements que es dissenyen i es fabriquen. La implementació de la fabricació digital s’entén com a eina per a l’obtenció d’un resultat i, el més important, el desenvolupament d’un procés d’ensenyament-aprentatge que busca consolidar l’adquisició de diversos continguts i el desenvolupament de diverses competències.

3.Analitzar, revisar i valorar els plans i accions de canvi a la  llum de criteris socials i ideològics: propicien o no els projectes de canvi accionis encaminades a l’assoliment d’una major equitat, llibertat i justícia social?(p.5).

El projecte busca apropar a tothom a la fabricació digital i dóna a conèixer els recursos de l’Ateneu de Fabricació Digital de Ciutat Meridiana. A més la voluntat del projecte té un factor transformador, que els alumnes puguin arribar a crear-se diversos objectes com a part de la seva formació a partir del disseny i impressió 3D és un escenari molt interessant i que encara en queda molt per explorar en relació a l’educació.  

Alhora de realitzar el projecte proposa un canvi de visió sobre les pràctiques educatives en el sentit  de que la impressió 3D no té la finalitat d’obtenir un resultat, sinó que té diferents dimensions pedagògiques que apropen l’experiència a compartir el coneixement i a col·laborar obertament amb la comunitat.

FONT: Google Imatges.

Per altra banda, per tal que l’ús del disseny i impressió 3D és innovador perquè es basa, també en la Teoria de la Bona Pràctica que proposen Boza i Toscano (2011), que sigui creatiu i que implica:

  • L’aprenentatge actiu i autèntic.
  •  Promoció de la comprensió 
  • Respecte per la diversitat Promoció de la interacció social 
  • Dinàmiques de col·laboració
  • Transferible a altres contextos.

Per últim, destacar que el projecte ajuda a integrar les impressores 3D en e marc de l’educació i cal tenir en compte que no és una eina tant fàcil d’integrar com un llibre digital o els ordinadors a les aules, per tant, també cal fer present la complexitat d’integrar aquest projecte dins el marc de l’educació formal.

Robòtica Educativa

Com ja s’ha considerat diverses vegades al llarg del blog, la incidència de les tecnologies en l’estil de vida de les persones. Tant forta és aquesta incidència que s’ha fet palesa la necessitat d’incorporar les TIC dins el marc de l’educació essent conscients que normalments, l’educació no evoluciona tant ràpid com les dinàmiques socials i l’adopció de les tecnologies.

Tot i això és important que els infants i joves d’avui en dia siguin capaços d’enforntar-se a la nova realitat que fa clara la necessitat de dominar les noves tecnologies i els seus llenguatges pertinents, és per això que la Comissió Europea (citada a Román, Hervás i Guisado, 2017) defensa que  “La programació és l’alfabetització d’avui i ajuda a practicar les habilitats del segle XXI com la resolució de problemes, el treball en equip i el pensament analític” (p.4).

A vegades, però, hi ha mestres que ho veuen com un obstacle per ells i elles mateixes. Per això cal evidenciar la importància de que els professionals de l’educació tinguin domini de les TIC en general.

FONT: Google Imatges

La ròbotica és una part de la tecnòlogia que aprorta molts beneficis a la pràctica educativa que s’explicaran més endavant, però, com apunten Alimisis et al. 2007, (ciats a Román, Hervás i Guisado, 2017), “No obstant això, la majoria dels mestres no reconeixen els beneficis de la robòtica educativa” (p.5).

Així doncs, les institucions educatives tenen la missió de promocionar i facilitar aquestes pràctiques i donar suport a la plantilla docent perquè estiguin preparats pel futur i puguin ajudar als mestres a poder ensenyar programació i robòtica.

PER A QUÈ LA ROBÒTICA?

Com apunten Bravo, Sánchez i Guzmán l’any 2012(ciats a Román, Hervás i Guisado, 2017)

La robòtica educativa té la capacitat de mantenir l’atenció de l’estudiant. El fet que l’estudiant pugui manipular i experimentar amb aquestes eines d’aprenentatge basades en robòtica fa que pugui centrar les seves percepcions i observacions en l’activitat que està realitzant (p.6).

És a dir, la ròbotica és un aprenentatge vivèncial on l’alumne posa joc diverses capacitats i competències i amb una actitud de predisposició. És per això, que és important utilitzar recursos com l’mBot per exemple, perquè ajuda en el procés d’ensenyament i aprenentatge alhora que desperta l’interès dels alumnes.

Per això és important l’implementació dels robots a les aules. Román, Hervás i Guisado (2017) estableixen que l’utilització del robots a les aules suposa el:

Desenvolupament de competències en matèria educativa, tant bàsiques com a específiques i que s’adquireixen o reforcen mentre es programa, entre elles la motivació, la curiositat, l’interès, la participació, el treball col·laboratiu, l’autoaprenentatge, el pensament crític, la construcció compartida del coneixement (…)(p.13).

FONT: mBot (2017)

Així doncs, a més de ser una motivació per l’alumnat i facilitar processos d’ensenyament i aprenentatge, ajuda a potenciar diverses competències  que en podríem dir més universals, que no són només útils per l’ús de les tecnologies sinó que són competències que es poden desenvolupar o necessitar en contextos molt diversos i molt diferents.

A mode de conclusió, destacar que la implementació de la robòtica a les aules suposa una eina molt útil però cal que els mestres estiguin predisposats a utilitzar-la i no ho vegin com una amenaça a la seva pràctica professional. Incorporar la robòtica suposa preparar als infants i joves per un futur incert en relació a les tecnologies que no sabem com evolucionarant. És per això que es considera tant important incorporar la robòtica, la programació, entre d’altres, perquè la nova realitat és que les tecnologies formen part de la nostra vida i cal aprendre els nous llenguatges que les articulen.

Web 2.0 – Anàlisi de Google Drive (Part 2)

El Google Drive és una eina amb molt de potencial educatiu en relació a la Web 2.0 ja que la seva característica principal és la base de la comunitat per crear  una  xarxa de coneixement. Per això, Castellanos i Martínez defensen que “les eines col·laboratives virtuals poden aportar numerosos aspectes positius per els processos d’ensenyament” (2013, p.10). Per tant, es pot considerar que si es sap utilitzar, és una eina util per compartir i reeditar informacions i continguts entre usuaris que podrien ser alumnes de la secundària per exemple.

Tot i això, també és una eina útil a nivell personal, ja que no existeix obliguetorietat en compartir els teus arxius, però l’aplicatiu es caracteritza precisament per compartir informació. També cal destacar que és una plataforma d’emagatzematge d’informació, de dades en diversos formats a la qual es pot accedir si es té accés a internet. No cal que si accedeixi des d’un dispositiu personal, es pot accedir des de qualsevol lloc sempre i quan l’usuari tingui accés a internet.

D’aquesta manera des dels diversos àmbits de l’educació es pot utilitzar el Google Drive com a eina per a que sigui un espai de consulta del alumnat en quan a les materies i on pugui compartir els projectes realitzats.

També a nivell educatiu és un espai de construcció comuna d’aprenentatge ja que, com que permet editar documents i comentar el text., entre d’altres opcions, com assenyalen Brescó i Verdí (2014), Google Drive ofereix “potencial de col·laboració permeten la recuperació de diferents versions de treball, realització de comentaris, xat online, entre altres” (p.3).

 

És per això que facilita el treball a distància, això implica que sobretot en l’educació post-obligatoria, permet realitzar treballs a distància i en l’horari que els vagi bé als usuaris possibilitant la trobada dels alumnes de manera simultània, és a dir, tots els usuaris alhora o de manera diacrònica, que es connecten sense estar tots els usuaris en línia.

Per tant, cal tenir en compte que és una eina que s’ha d’ensenyar utilitzar perquè de cara un futur pot ser una eina escencial en la vida de qualsevol estudiant, no només de formació post-obligatoria sinó en nivells obligatoris, com la primària i la secundària.

Un dels únics elements que es considera millorable, és el xat, no és gaire modern i no et permet llegir converses anteriors un cop l’has tancat. Funcionaria molt millor si el xat tingués possibilitat de fer vídeo trucades amb multiples usuaris ja que el contacte amb els companys seria molt més fluid i dinàmic.

Així doncs, el Google Drive és un aplicatiu de la Web 2.0 que es corraspon amb la característica base de les webs d’aquest tipus, la base comunitaria i de coneixement compartit. A més, es pot aplicar en diversos àmbits educatius ja que facilita el treball col·laboratiu i facilita que els usuaris puguin amoldar la feina als seus horaris, alhora que facilita el treball a distància. Per tant, és una eina que si encara no ho és, serà una de les eines més essencials a nivell educatiu i personal dels usuaris de la Web 2.0.

Web 2.0 – Anàlisi de Google Drive (Part 1)

Es tracta de Google Drive, un servei per, per una banda, emmagatzemar de manera gratuita arxius en línia de fins a cinc gigabytes i, per altra banda, crear documents d’ofimàtica en línia, amb la possibilitat de treballar de manera col·laborativa, sincrònica o asincrònica.” (Castellanos i Martínez, 2013, p.77).

En altres paraules, el Google Drive és una plataforma que t’ofereix la possibilitat de crear carpetes, documents de text, presentacions, fulles de calcul, entre altres, amb la característica de que aquest conjunt d’arxius ofimàtics estan en línia. És a dir, es pot accedir des de qualsevol dispositiu, sense que sigui el teu personal, i et permet veure, editar i compartir aquests arxius amb altres persones.

Quan ens referim a compartir, des de l’aplicatiu del Google Drive, no es fa referència a únicament a enviar arxius perquè altres usuaris tinguin la informació en qüestió, també ofereix la possibilitat de que als altres usuaris editin el contingut d’aquests arxius, corresponent-se d’aquesta manera amb una característica fonamental de a Web 2.0 que és la construcció d’aprenentatge a partir de compartir i editar informacions en línia.

A més, com podem veure en l’estudi de Castellanos i Martínez (2013), el Google Drive és una eina molt intuïtiva i fàcil d’aprendre a utilitzar per a nous usuaris. Això implica que ens trobem davant una aplicació de la Web 2.0 de fàcil ús i que ofereix un munt de possibilitats, tant educatives en sí mateixa com organitzatives o logístiques. També es destaca que la característica més ben valorada de Google Drive és “la possibilitat de poder treballar amb altres persones des de diferents llocs per sobre de la capacitat de crear un document online i compartir-lo, funcionar com un disc dur virtual, o bé la de no haver d’instalar un software específic” (p.92).

Per tal de saber com s’utilitza el Google Drive podeu fer click en el següent vídeo que explica de manera molt clara i sintètica com s’utilitza aquest aplicatiu de la Web 2.0.

FONT: Tejero (2016)

 

Web 2.0 (Part 2)

La Web 2.0 s’ha convertit en una eina que està a l’abast de qualsevol avui en dia. Segons O’Réily (citat a Area i Pessoa, 2012, p. 2), “la Web 2.0 és més una plataforma de serveis que de software: es una arquitectura de participació, escalabilitat del cost-benefici, transformacions i remescles de dades i de fonts; el software no està lligat a un únic dispositiu i s’aprofita de la intel·ligència col·lectiva”.

En altres paraules la Web 2.0 és un espai a internet que ens permet accedir a diversos tipus d’informació presentats en diversos formats i, no només llegir-la sinó completar-la, modificar-la, editar-la. D’aquesta manera hi ha una interacció i una bidireccionalitat de l’usuari amb l’entorn virtual en el que participa. Com assenyala Vivas (2009), “És la segona generació de la web basada en comunitats”, en la creació comuna d’aprenentatges i la difusió a través de totes les eines i aplicacions que ofereix aquesta plataforma.

Així doncs, la Web 2.0 és una eina que com s’indica a ISPI San Bartolomé (2010) la Web 2.0 facilita eines que simplifiquen el treball en equip i faciliiten la nostra vida. A més l’usuari és productor de contingut que serà compartit amb altres usuaris i es pot associar amb diverses aplicacions web.

Com ja s’ha comentat en diverses entrades d’aquest blog, és molt important que es produexi una alfabetització digital de la nostra societat que cada dia està més imersa en els nous canvis tecnologics que es ptodueixien.

És per això que hi ha un seguit de dimensions o paràmetres alfabetitzadors de la Web 2.0 que estableixen Area i Pessoa (2012, pp.2-6) i que són les següents:

FONT: Area i Pessoa, 2012

Biblioteca universal. Cal que es desenvolupin competències per tal de poder  utilitzar la Web 2.0 com un espai d’informació en diversos formats digitalt que suposa una base de dades a gran escala. És per això que cal que s’aprengui a buscar, seleccionar, cribar i contrastar la informació per tal de poder-la adoptar o bé modificar.

Mercat global. És fa necessària una actitud critica del usuari i consumidor, sobretot amb les gestions administrarives, conèixer els drets que es tenen com a consumidor i de les possibilitats que es té com a usuari a la xarxa.

Comunicació multimèdia. Es basa en la capacitat d’analitzar i produir textos en format multimèdia i audiovisual, a més de la publicació i difusió de la informació en entorns digitals.

Connexió hipertextual. Capacitació de l’usuari per navegar per la xarxa de manera conscient i es capaç d’interpretar i construir significats propis a partir de diverses informacions que es troben en espai diferenciats de la xarxa però que l’usuari constitueix com a idea o narrativa. l’usuari és simultaniament productor i consumidor de contingut.

Xarxes socials. Dimensió col·lectiva de la Web 2.0. Es basa en formar part de la comunitat interconectada que es vehicula a partir d’internet i les seves plataformes a partir de la idea de compartir informació amb altes usuaris de la xarxa.

Entorns virtuals interactius. Es requereix capacitat d’interacció  per tal de poder interaccionar en entorns virtuals amb la tecnologia, la màquina en si mateixa, la informació, i altres usuaris a temps reals o diferides.