Happy ending: autoevaluación

Tras la realización de esta asignatura optativa me gustaría poder reflexionar en torno a aquello que he aprendido, al cómo y sobre aquellos aspectos que he echado en falta.

En primer lugar, esta asignatura me ha vuelto a brindar la oportunidad de conocer entornos digitales nuevos, así como su aplicabilidad en entornos educativos, además del uso de herramientas que facilitan

Durante las sesiones llevadas a cabo hemos en estos aspectos ya citados, dándome pie a la formulación de preguntar, avivar esas inquietudes sobre el uso de la tecnología en la educación, así como los efectos, impacto que pudiera tener, la necesidad urgente de encontrar formas, metodologías que nos hagan llegar a las personas, en definitiva, y poder efectuar una intervención socioeducativa exitosa.

Es evidente que hace muchos años que la tecnología se coló en nuestras vidas y, consecuentemente, en los entornos educativos y por ello, es necesario que, tal y como hemos reflexionado en las diferentes sesiones, nos alejemos de actitudes tecnofóbicas y le tendamos una mano, tengamos una visión de la tecnología como un facilitador, una oportunidad para mejorar nuestra praxis profesional.

Los conocimientos adquiridos mediante las sesiones me han ofrecido una ampliación de la mirada al entorno digital, me han devuelto a ese punto en el que me planteo un horizonte profesional cercano a la tecnología y los entornos educativos. Cuando cursé CIE II, ahora ya hace cerca de tres años, recuerdo haber reflexionado sobe este horizonte, sobre mi interés en la tecnología en los contextos educativos. Y aquí estoy, con un bagaje profesional y académico mayor, visualizando el final del grado  y el trabajo final, el cual, sin duda, he decidido encaminar sobre lo expuesto.

Considero que los conocimientos adquiridos durante estos meses, tanto en las sesiones teóricas como en las sesiones en las que han colaborado los distintos profesionales del ámbito, han sido una nueva evidencia de que hay que caminar con la tecnología de la mano y pues, los conocimientos, sin duda, repercutirán en mi desarrollo profesional teniéndolos presentes, teniéndolos en esta gran mochila de recursos, herramientas, de formas de hacer y concebir mi profesión.

Además, considero que la contemplación durante las sesiones de los diferentes formatos y el uso de diferentes materiales de soporte me han ofrecido la oportunidad de plantearme retos personales, así como explorarlos, conocerlos, de aprender y (des)aprender aún más, de ser creativa, original y ,sobre todo, brindarles la oportunidad de sorprenderme, de gustarme, de añadirlos en esa mochila de la que antes hablaba.

En definitiva, haciendo una valoración personal de mi proceso, creo que la forma en la que se abarca esta asignatura es innovadora teniendo en cuenta cuál es planteamiento de la mayoría de las asignaturas que se ofrecen en el grado cursado. De igual manera, a modo de propuesta de mejora, considero que aun lo expuesto, esta asignatura debería brillar más, debería emocionarnos, sorprendernos y darnos la constante sensación de que la tecnología es una oportunidad para cambiar, para transformar desde la experiencia propia vivida en el aula mediante el uso de herramientas, no sólo aquellas ya conocidas y exploradas (blog, editores de vídeo), sino desde aquellas más desconocidas, así como APPs y la presentación de los aspectos teóricos de forma innovadora, como por ejemplo, mediante el uso de la pizarra digital con la que contábamos en el aula donde realizábamos la primera parte de todas las sesiones.

 

 

Gracias y adelante.

Ejercicio escrito (Tema I)

“La integración de la robótica en contextos educativos constituye de por sí una práctica innovadora dependiendo del proyecto educativo del que forma parte”.

La elección que he realizado parte del entendimiento de qué es la innovación educativa. Diferentes autores reflexionan en torno a ello, entre los cuales encontramos a Sanz, Martínez y Pernas (2010), los cuales reflexionan sobre aquellos ítems, elementos que facilitan o potencian la innovación, entre los que encontramos la sostenibilidad de los medios, la transferibilidad y la generación de cambio, intencionado y anticipatorio a las necesidades y problemas para producir mejoras, que aumenten la participación activa de las personas, requiriendo, en última instancia,  la articulación de mecanismos e instrumentos de seguimiento y evaluación.

Pues que la robótica, per se, aun ser atractiva sobre todo entre infantes y jóvenes, no tiene por qué ser una práctica innovadora  en los contextos educativos si no se articulan desde un marco de intervención socioeducativa que justifique las acciones emprendidas, así como que la propia actividad interactiva con la robótica sea, genere, construya un significado y pues, resulte en la generación de conocimiento.

Referencias:

  • Sanz, M.D., Martínez, E. y Pernas, E. (2010). Innovación con TIC y cambio sostenible. Un proyecto deinvestigación colaborativa. Profesorado, Revista de Curriculum y Formación del Profesorado, 14(1), 319-337.

 

La asociación entre el uso del libro de texto en los contextos de educación formal con la desprofesionalización de los docentes. ¿El libro de texto podría seguir el mismo camino? 

Diferentes autores, entre los cuales encontramos a López (2007), reflexionan en torno a la profesionalización de los docentes, la cual Hoyle (1984) distingue entre la profesionalidad restringida, caracterizada por la centralización de las competencias en el aula y del alumnado  y la  profesionalización amplia, caracterizada por la consideración del contexto más allá del entorno escolar y pues, considerando elementos como la propia comunidad y la sociedad.

El bagaje en el entorno académico me lleva a recordar el uso del libro de texto como una especie de Biblia que los docentes empleaban para articular su práctica, así como las decisiones tomadas en la propia aula. Esta dependencia al medio, tal y como reflexionaba López (2007), desvirtúa la tarea docente y pues, el libro se convierte en un vertebrador de la práctica pedagógica que, consecuentemente, mantiene la función reproductiva del conocimento.

En el caso de los libros digitales, aun representar una herramienta digital, si el uso que se realiza del mismo es similar al de los libros de texto el uso seguirá siendo reproductivo. Es por eso, que los docentes deben hacer el esfuerzo de generar oportunidades para enriquecer y ampliar aquellas propuestas que generen roles por parte del alumnado más pasivos y pues, la interacción en el contexto educativo resulta significativa.

Para huir de la perpetuación del uso reproductivo es además necesario que los docentes adquieran una actitud proactiva y que vaya más allá de entender las herramientas como un instrumento, si no como una oportunidad que puede generar cambio, una oportunidad educativa y pues, el escenario en sí transformador y crítico.

De hecho, existen evidencias, tal y como plasman de Oliveira, Camacho y Gisbert (2013),  sobre la utilización de los libros digitales como una oportunidad para favorecer el aprendizaje distribuido, es decir, los docentes dejan de ser los únicos protagonistas, siendo además imprescindible el trabajo elaborado por los y las alumnas, un trabajo colaborativo, el cual requiere de compañerismo, de consenso y reflexión.

Referencias:

  • López Hernández, A. (2007). Libros de texto y profesionalidad docente. Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España, 6.
  • de Oliveira, J., Camacho, M. and Gisbert, M. (2013). Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de texto electrónico en Educación Primaria. Comunicar, 41, pp.87-95.

 

El uso de una herramienta web 2.0: Symbaloo 

El uso de la herramienta web 2.0 que escojo nuevamente es Symbaloo, una aplicación en línea que permite clasificar en laces en forma de botones, permitiéndonos crear un escritorio virtual, personal y accesible desde cualquier otro dispositivo con conexión a Internet.

Cuando la docente de la asignatura realizó la presentación de la herramienta en el aula, podríamos considerar que el uso inicial de la misma fue reproductivo, ya que me limité a imitar y seguir los pasos que la misma daba para explorar la aplicación. Una vez explorada y habiendo reconocido su uso y su aplicabilidad, el uso que he realizado de la misma ha sido simbólico-interactivo, ya que he podido personalizar el escritorio que ofrece con aquellos elementos de mi interés, así como crear categorías y diferentes escritorios según las mismas.

Aun ser bastante reticente en primera instancia a la herramienta, debo admitir que ha sido un buen descubrimiento para poder tener a mano (también dispongo de la APP en el móvil) aquellos enlaces de interés.

Finalmente, quisiera destacar que, aun ser una herramienta que cuenta con muchos aspectos positivos, así como los ya mencionados, existen aspectos que considero que deberían ser mejorados, como la imposibilidad de configurar el idioma desde el inicio del registro, y  la necesaria conexión a Internet para acceder a los escritorios.

 

Aportaciones en términos de aprendizaje del ejercicio escrito

En relación al ejercicio presente, considero que ha sido un ejercicio interesante de síntesis y reflexión sobre aquellos contenidos que llevamos trabajando desde el inicio de esta asignatura. De igual manera, ha sido también interesante recuperar las fuentes bibliográficas para poder elaborar un marco reflexivo, resultado de las sesiones teóricas y de aquellas con un carácter más informativo, como han sido las diferentes aportaciones de perfiles profesionales vinculados a la tecnología educativa.

 

Superemociones: una APP para trabajar la inteligencia emocional

Ya es más que evidente que la inteligencia general no es suficiente para conseguir el éxito en esferas como la laboral, la familiar y social. Y es que para la buena gestión de todas ellas, es necesario el ingrediente principal: la inteligencia emocional.

Goleman (1995) definía la inteligencia emocional como la capacidad para reconocer nuestros propios sentimientos y los ajenos, y de manejar de manera positiva nuestras emociones, sobre todo aquellas que están relacionadas con las relaciones humanas. Es, en definitiva, una forma de interactuar con el mundo, donde se tiene en principal cuenta los sentimientos y el desarrollo de habilidades personales y sociales.

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Es por eso que la educación emocional ya se ha colado en los contextos educativos, sobre todo, en contextos formales y no-formales, así como en las escuelas, institutos y entidades que trabajan el tiempo libre con infantes y adolescentes. De esta manera, llegando a las programaciones anuales, e incluso formando parte del currículo escolar, la educación emocional ha llegado como el caballo de Troya, pero este con la intención de desarrollar una educación para toda la vida que proporcione mayor bienestar subjetivo, salud física y mental, mayor dosis de felicidad y, con ello, mayor bienestar social y calidad de vida (Bisquerra, 2011).

Para ello, ya existe un mercado que, hace  algunos años, se avivó y desarrolló y desarrolla, actualmente, materiales y recursos educativos en relación a la educación emocional, así como bilbiotecas virtuales de recursos o empresas especializadas en el ámbito.

Entre otras tantas plataformas, recursos y empresas, me gustaría dedicar esta entrada a una de las Apps desarrollada por Smile and Learn, una plataforma dedicada a la educación digital que desarrolla juegos y cuentos, a los cuales se tiene acceso mediante la descarga en Google Play y App Store. Diez de las aplicaciones que ofrecen son gratuitas y las que tienen coste es de 1’99€, aunque con la suscripción a la plataforma puedes hacer uso de todas las APPs de forma gratuita durante un mes y, posteriormente, abonar 2’99€ mensualmente.

La APP que presento se llama Super Emociones, un juego pensado para reforzar el desarrollo emocional de los infantes mediante el planteamiento de diferentes actividades, cuya finalidad es el trabajo de las habilidades sociales de forma dinámica y divertida.

Cabe decir que es una aplicación indicada para infantes entre 2 y 10 años, siendo adaptativa a las diferentes franjas mediante tres niveles de dificultad y, además, indicada para infantes con necesidades educativas especiales.

Las actividades que proponen giran entorno al reconocimiento de expresiones faciales, la identificación de las emociones y la resolución de los conflictos, así como la asociación de emociones con la música.

Estas aplicaciones, en muchos casos, no tienen cabida en entornos escolares, pero sí en entornos familiares, donde muchos menores hacen uso de dispositivos móviles, así como tablets.  Y es que la familia suele ser la primera escuela para el aprendizaje emocional y, por lo tanto, la utilización inteligente de los dispositivos y de las emociones debe empezar con ella, y continuarse después en la escuela y en los entornos sociales.

El análisis del contexto social actual permite entre ver que muchos de los problemas con los que se encuentran las personas, en particular infantes, adolescentes y jóvenes, están relacionados con el analfabetismo emocional, caracterizado por la incapacidad de las personas de gestionar las emociones, tendiendo a tener relaciones familiares y sociales conflictivas, luchas internas que les impide tener relaciones saludables con los demás, con ellos mismos y con el entorno.  Además, el hecho de tener un alto coeficiente intelectual y una buena preparación académica no tiene correlación con la educación emocional de las personas y es por eso que, cada vez más frecuentemente, los procesos de selección de personal de las empresas se centran más en ciertas cualidades personales, referentes a la inteligencia emocional, así como la empatía, la adaptabilidad, el control de las emociones, la iniciativa, la resolución de conflictos, el saber escuchar y comunicarse, el trabajo en equipo y el liderazgo personal y grupal.

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En definitiva, la educación emocional no sólo mejora el autoconocimiento, el rendimiento laboral y mejora las relaciones inter e intra personales, si no que además favorece el bienestar personal y con el entorno, haciendo, en el caso de los infantes y adolescentes, personas con un grado de autoconocimiento elevado y pues, capaces de afrontarse a las adversidades.

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REFERENCIAS:

  • Goleman, D. (2012). Inteligencia emocional. Editorial Kairós.
  • Bisquerra, R. (2011). Educación emocional. Propuestas para educadores y familias. Bilbao: Desclée de Brower.

Fabricación digital: “Do it yourself”

Es desde hace algún tiempo que venimos recibiendo noticias entorno a la revolución tecnológica, atreviéndome a decir que, sin duda, hemos perdido el criterio (si es que en algún momento lo tuvimos) para determinar qué fue, es y será una revolución,  en este caso, tecnológica.

Pero sin duda, lo único o de lo poco que sabemos, es que el proceso de cambio e innovación tecnológica en el que estamos socialmente inmersos es dinámico, rápido que, hasta incluso, en ocasiones, nos da vértigo. Tal y como llevamos tiempo viendo, concretamente desde el curso de esta asignatura, existen diferentes perfiles profesionales y entornos que trabajan en relación al uso de la tecnología en contextos potencialmente educativos. Los empezamos a dislumbrar con las sesiones teóricas de Alejandra Bosco, como con las experiencias de Núria Capell y Josep Maria Silva y  Rocío Lara, miembro de Ro-Bótica.

Hoy sin embargo, ha sido el turno de Susanna Tesconi, una promotora del fablearn y los makerspaces educativos y de aprendizaje construccionista en, sobretodo, la educación formal. Además de lo expuesto, la difusión de ideas, mejora de las prácticas educativas y dotar de soporte a una comunidad internacional de educadores y educadoras, investigadores e investigadores y agentes políticos con la integración de esta forma de entender la educación desde una visión más holística, no necesariamente ni estrictamente vinculada a la academia.

Algunos de nosotros, tuvimos la oportunidad de visitar el Ateneu de Fabricació Digital de Ciutat Meridiana en la que pudimos ver las diferentes máquinas, así como la cortadora láser, la fresadora e impresoras de 2D y 3D y conocer en qué tipo de proyectos comunitarios tenía cabida la fabricación digital.

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Si pretendemos hablar de fabricación digital, debemos hablar de los numerosos agentes y espacios que están vinculados a la misma. En primer lugar, los makerspaces, unos espacios físicos donde las personas se reúnen para compartir recursos, conocimientos y trabajar por proyectos y, a su vez, proporcionan herramientas y el espacio comunitario.

En la ciudad de Barcelona empiezan a ser numerosos los espacios de co-working que incorporan en sus espacios fablabs, así como las herramientas para la fabricación digital, como es el caso de FabCafè.

En segundo lugar, cabe exponer la figura de los docentes – o facilitadores-, son los que favorecen el aprendizaje de las personas a título individual y al grupo, así como posibilitar la configuración de un espacio que promueva y facilite el aprendizaje ante un abanico de motivaciones y expectativas diversas e incluso divergentes. Y en tercer y último lugar, los makers, las personas que imaginan y, consecuentemente, proyectan un objeto literalmente desde 0 para posteriormente fabricarlo en un entorno industrial. Para ello, existen diferentes plataformas, así como Tinkercad o Cookie Caster, las cuales permiten el diseño en 3D.

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Tinkercad y Cookie Caster

La sinergia de estos agentes expuestos facilita experiencias como la de Breakers, un programa formativo dirigido a jóvenes en vulnerabilidad que trata de estimular tanto el aprendizaje de habilidades técnicas de diseño, prototipado electrónico o fabricación digital, con otras competencias transversales como el trabajo en equipo, la presentación de las propias ideas, etc. en un entorno colaborativo.

Además, tal y como explicaba Susanna, existen numerosas evidencias en torno a que la fabricación digital rompe con la concepción de una sociedad de consumo por la irrupción de una sociedad productora de sus ideas, donde las personas son los diseñadores y creadores de espacios, dispositivos y objetos. Este aspecto nos lleva de cabeza a la generación de situaciones de incertidumbre, desconocimiento de procesos, de máquinas, de sistemas en las que las personas deberán desarrollar soluciones y estrategias ante el todo está por hacer mediante el enfoque didáctico que presupone la acción de los individuos: el learning by doing. 

Este empoderamiento de las personas, de diseñadores, profesionales que, mediante su trabajo, definen objetos, espacios y dispositivos de nuestro entorno ofrecen nuevas oportunidades de negocio, así como de mejora social (como es el caso uno de los proyectos que gestiona el Ateneu de Fabricació Digital de Ciutat Meridiana) de entornos próximos, como es un barrio desde una perspectiva sostenible mediante el uso de materiales ecológicos y biodegradables.

En definitiva, la filosofía Open Source en la que se desarrolla todo el marco de la Fabricación DIgital trabaja por y para el desarrollo de las capacidades personales y sociales para facilitar nuevas soluciones que nos permitan hacer algo (casi) de cualquer cosa y cómo hacer algo que haga (casi) cualquier cosa. ( “How to make (almost) anything and how to make something that makes (almost) anything”).

Ro-Bótica educativa: baterías listas y … ¡A aprender!

El pasado 8 de noviembre acudimos a Ro-Bótica, una tienda de robótica educativa y personal situada en Barcelona.

Allí nos recibió Rocío Lara, responsable del área de robótica educativa de la empresa y la que dinamizó la sesión. En primera instancia, Rocío nos situó en torno a la robótica educativa, entendida como una posibilidad de aprendizaje mediante un hilo conductor transversal para potenciar el desarrollo de habilidades y competencias de las personas desde una vertiente de la psicología evolutiva desarrollada por autores como Jean Piaget.

Además, situó sobre una línea temporal los diferentes agentes, personas que fueron desarrollando la misma, pasando por Pepper, el primer programador en robótica educativa (LOGO, 1967) hasta llegar a los Bee-Bot interdisciplinar que fa ús de robots com a fil conductor transversal per potenciar el desenvolupament d’habilitats i competències en l’alumnat. en 2005, los cuales no son considerados estrictamente robots, pues no interactúan con el medio, pero sí son la primera aproximación en robótica educativa, los cuales facilitan, mediante la creación de un pretexto, alejarse de las sesiones pasivas para acercarse a las activas, experimentales y lúdicas.

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Ante el cambio que generaron los Bee-Bot y las posibilidades para crear contextos educativos alternativos, apareció el Blue Bot en 2015, siendo una versión mejorada del ya conocido Bee-Bot, el cual incorporaba un sistema de bluetooth, facilitando la conexión a otros dispositivos como tablets.

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Otros robots que se presentaron durante la sesión fueron, entre otros, el Pro-Bot, creado en 2007, el cual incorpora un teclado y permite un giro de 360º en su eje, aspecto que facilita la creación y dibujo de diferentes figuras geométricas irregulares.

Tutorial sobre el uso de Pro-Bot

No sólo Rocío nos presentó los robots descritos anteriormente, si no que hizo inciso en la integración del lenguaje de la programación en las aulas, así como el desarrollo y uso de ésta en diferentes esferas educativas, así como para programar robots, juegos. Y es donde entró en juego el scratch, un lenguaje de programación visual orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos diseñado por Michael Resnik.

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Durante la sesión hubieron aportaciones, comentarios por parte de las compañeras, así como el uso de estos instrumentos en contextos educativos no formales, el (elevado) precio de éstos y el uso y adaptación de los mismos en contextos con un público con necesidades especiales, como con algún tipo de diversidad (física, sensorial, intelectual), a lo que no hubo una respuesta concluyente.

De igual manera, creo que es necesario hacer un análisis sobre aquello en lo que obtuvimos respuesta, aspectos como el desarrollo de habilidades como el trabajo en equipo, el lideraje y el aprendizaje a través de los errores y las múltiples respuestas a un problema (optimización) y el desarrollo del pensamiento crítico y abstracto mediante procesos basados en el diálogo, el consenso y la decisión. Resnik, hablaba del lifelong kindergarten, como forma de entender la vida, los procesos de aprendizaje como si fuera un jardín de infancia, un juego. Es decir, desde la exploración, la espontaneidad y – aunque no necesariamente- desde la gamificación.

Y es que, en definitiva – y como casi todo en la vida-  cuando se aportan soluciones válidas, se fortalece el lideraje, de manera que se adquiere confianza en sus capacidades para resolver retos cada vez más complejos, aprendiendo que un buen líder es aquél que se apoya en su equipo para lograr objetivos, no el que pretende hacerlo todo por él solo.

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Os dejo el enlace de un artículo escrito por Raquel Font publicado por la UOC (Universitat Oberta de Catalunya), referente a la robótica educativa y a las posibilidades de la misma en contextos educativos formales.

QR y Realidad Virtual en contextos educativos

El pasado 18 de octubre tuvimos la oportunidad de compartir la sesión con Josep Maria Silva, docente de la Facultad de Educación de la UAB y miembro del Departamento de Pedagogía Aplicada.

La sesión consistió en la presentación de diferentes herramientas digitales, así como el carácter educativo que tienen cada una de ellas. Josep María hizo inciso, sobre todo, el QR, un módulo de almacenaje de de información y en diferentes aplicaciones con las que trabajar la realidad virtual: Quiver y Learn AR, además de Mobile Story Map.

Durante la sesión fuimos trabajando las diferentes funcionalidades del QR, así como su uso en contextos educativos formales o incluso no formales, como pudiera ser en un esplai, equipamiento juvenil, entre otros.

Desde la exploración y experiencia con las herramientas, pudimos crear nuestros propios QR, así como hacer uso de Quiver, una aplicación que se caracteriza por dotar de 3D los dibujos previamente pintados en unas plantillas determinadas.

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Este QR contiene un enlace de Youtube (Trailer uso Quiver)

Además, tal y como he comentado anteriormente, conocimos Learn AR, una herramienta que, con el uso de unas plantillas y el uso de un dispositivo con cámara,  reconoce la forma de la plantilla y el dispositivo superpone una animación en la pantalla del dispositivo.

Y es que existen estudios, entre ellos el realizado por Gallego, Saura y Núñez (2012) denominado “AR learning: libro interactivo basado en la realidad aumentada con la aplicación a la enseñanza”, el cual pone en evidencia cómo ésta aplicación es una herramienta de apoyo en las clases de música en Educación Primaria, en concreto en un colegio de Cáceres (Extremadura, España).QR youtube 2

Este QR contiene un enlace de Youtube (Vídeo usos Learn AR)

La última parte de la sesión la centramos en el uso de un par de gafas de realidad virtual, las cuales, sin duda, son sinónimo de revolución.  Por un lado, estas nos permiten no sólo mirar a través de la pantalla y ver un mundo virtual, si no hacer que ese mundo se vea lo más realista posible, suene real y se sienta real.

 

Finalmente y en clave de análisis, cabe decir que la mayoría de estas herramientas expuestas durante esta sesión, tienen un componente clave: el constructivismo o también conocido como el learning by doing. Es decir, estas herramientas permiten poner el cerebro directamente en cualquier ambiente que se pueda imaginar y dar un rol activo, práctico que propicie un aprendizaje casi inconsciente, pues el impacto sensorial y emocional que generan ofrecen la oportunidad de aprender a través de la experiencia, a raíz de una motivación asociada a una temática concreta que envuelve, involucra y retiene .

Y pues, en definitiva, como profesionales, debemos trabajar con estas herramientas y vivir – almenos la tecnología- desde la emoción, desde la certeza de que es en ella y en el uso que hagamos donde reside el futuro.

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REFERENCIAS:

Delgado, Roberto; Parra,Nerea & Núñez, Pedro (2013). AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza. Tejuelo. Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación. [Psicología y educaciónDidácticas aplicadas]  ISSN-e 1988-8430, Nº. Extra 8, 2013 (Ejemplar dedicado a: Comunicación social y Educación), págs. 74-88.

*Todos los QR de este blog han sido generados mediante Unitag.

Érase el aula de informática y el JClic

He vuelto a escuchar la voz de Paco, el profesor de informática decir: “-Ahora que tenéis el Edu365 abierto, tenéis que clickar en…”, a verme ante un monitor de dimensiones considerables  y un PC con un sistema de ventilación- que cumplía funciones de calefactor- formidable.

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Y es que, volver a abrir el portal Edu 365 , tras más de 10 años, ha sido un atisbo de nostalgia, una inundación mental de recuerdos emocionantes durante mis años en la escuela primaria.

Quizás, para ponernos en situación, valga la pena describir brevemente qué contiene este portal, ¿no? Según la información publicada en su misma página web,  Edu365 es el portal del Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya y está destinado al alumnado de escuelas e institutos del país y sus familias así como para cualquier otro usuario que pueda hacer uso de los recursos que contiene.

Este portal, entre otros elementos, contiene mini-unidades didácticas, recursos y aplicaciones para diferentes áreas, realizadas con aplicaciones y recursos externos o o propios, como es el caso de las aplicaciones del JClic. (Quizás, aquellos y aquellas que tengan un bagaje anterior al 95 por estos lares, quizás se acuerden de Clic, el antecesor de JClic. Esta primera  aplicación fue desarrollada en 1992 y utilizada por educadores y educadoras de diferentes países como herramienta para la creación de actividades didácticas).

Es pues, en este momento, que el escenario burócrata, caracterizado por la introducción de los ordenadores en los centros educativos como fuentes de información y materiales, se comienza a transformar en un escenario reformista, donde la tecnología es integrada con los contenidos  y pues, su uso es como instrumento cognitivo.

Una vez puestos en escena, haremos inciso en JClic. JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diferentes tipos de actividades empaquetadas por proyectos, que, a su vez, están formados por un conjunto de actividades de forma secuencial. Está desarrollado en la plataforma Java y es un proyecto de código abierto, lo cual permite su funcionamiento en diferentes entornos y sistemas operativos.

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Habiendo vuelto a la plataforma y puesto un poco patas arriba desde una perspectiva educativa y con intención crítica y analítica, he llegado a diferentes conclusiones. En primer lugar, JClic se presenta como una herramienta que permite el desarrollo instrumental (uso del software) y el desarrollo cognitivo (uso inteligente), favoreciendo, consecuentemente, el desarrollo meta-cognitivo y el aprendizaje autónomo.

En segundo lugar, tal y como  refuerzan diferentes autores como Martínez Pandiani, Lemos & Lévy y Shirky, no podemos negar la evidencia de la migración de la pantalla de TV a las múltiples pantallas, las cuales permiten diferentes grados de participación donde pueden intervenir, manejar e interactuar, crear y alimentar su experiencia educativa. Y pues, los docentes pueden redimensionar su autoría dejando de prevalecer el hablar-dictar del sistema basado en la distribución de la información unidireccional a dar paso a la predisposición del conocimiento abierta a la participación activa, siendo el docente el responsable de mediar en la construcción de otro modo de pensamiento, de reinventar la arquitectura de los saberes e incluso su profesión docente.

Si analizamos el grado de interacción de la plataforma y contemplamos los diferentes elementos que implican la misma, podemos determinar que esta transforma al espectador en un actor activo de la actividad desarrollada en la misma, así como la existencia de un diálogo individualizado con la misma donde los alumnos y alumnas infieren, intervienen en el contenido de la misma, aspecto que permite a los docentes recoger evidencias entorno al progreso y proceso de los alumnos y alumnas. No cabe olvidar este diálogo del que hablaba además se define por su diseño lineal de las actividades, en muchos casos acumulativo. Este último aspecto favorece el uso reproductivo de la herramienta y pues, aun siendo interactivo  se presenta poco transformador.

El videojuego en la educación: ¡Eureka!

Haber contado con la colaboración de Núria Capell, doctoranda en la Facultad de Educación de la UAB en relación a los entornos digitales y los videojuegos en contextos educativos ha sido una experiencia interesante.

Núria nos puso en situación (algunos y algunas más que a otros) sobre qué es bien bien un video juego y qué características tienen, así como las tipologías y géneros existentes.  Abordada la parte más teórica de la sesión, nos presentó su experiencia como docente y tutora de un grupo de cuarto de primaria y la integración de los videojuegos en el el contenido del currículum, concretamente en el área de matemáticas (cálculo mental y estimación).

Nos presentó el Hearthstone, un juego de cartas en línea y gratuito basado en el universo Warcraft. El juego se comprende como el duelo de dos magos donde el objetivo es acabar con los puntos de la vida del rival antes de que él acabe con los propios, ya sea con encantorios, invocando a criaturas, equipando armas que permitan atacarse a uno mismo, al héroe o agotando la batalla de cartas restantes. Cada héroe tiene tres puntos y si su salud se reduce a cero, el héroe se destruye y el jugador que lo controla pierde la partida. Durante su turno, cada jugador puede escoger jugar en cualquier de sus cartas, utilizar su poder, ordenar a sus subordinados o utilizar su ataque heroico directamente si tienen una arma equipada.

Vídeo explicativo sobre el desarrollo del juego (en inglés)

Y es que es innegable que la tecnología se ha colado en todos los rincones de la vida, propiciando que éstos se hayan ido transformando, así como las actividades infantiles. El juego, en este caso, es una actividad natural en los niños y niñas y, a su vez, es el canal por el que descubren, exploran y pues, consecuentemente, se convierte en una herramienta clave de aprendizaje para captar su atención.

Es por eso que es los videojuegos, tras investigaciones – y por qué no decir que por la voluntad de docentes divergentes del sistema educativo tradicional con perspectivas de cambio y mejora del mismo- han hecho avances. Entre estos, encontramos el inciso en la gamificación, que utiliza elementos y características del juego que promuevan el aprendizaje des de la motivación del uso de las dinámicas del juego, así como la clarificación de objetivos, normas, finalidades a asumir, la retralimentación. Olvidémonos (o almenos segreguemos) del discurso de que la gamificación es que todo es juego, que el éxito pasa por la creación y combinación de reglas entorno a la diversión.

Autores como Gee (2004) ya hablaban de nuevos paradigmas en torno a los videojuegos como una herramienta que ocupan los intereses y motivaciones de los infantes, además de que implican un aprendizaje potencial y desarrollan habilidades como la estrategia y el razonamiento,  mejorando, entre otros aspectos, la capacidad del trabajo en equipo, la toma de decisiones de forma asertiva y la resolución de problemas.

Y entonces…. ¿Por qué no hay una plena inclusión de la tecnología en téminos relacionados con la educación? ¿Por qué no hay una implícita voluntad social – ¿ o política, más bien? – para ello?

¿Nos alejamos de la tecnofobia, por favor?

“MUMMY, DON’T BOTHER ME: I’M LEARNING!!”

videojuegos en el aula

Botones y orden con Symbaloo

Cuando hace algunos días nos presentaron Symbaloo en el clase, si soy sincera, no me convenció demasiado. Pensé: otro registro, otra aplicación que, tras trastearla como quien se planta ante un expositor en una tienda de electrónica, intenta morir en el olvido ante correos electrónicos de la plataforma informándote de que tienes una cuenta asociada con ellos.

Y ahora, tras imponermela como página de inicio en mi buscador, he decidido no prescindir de ella. Symbaloo se presenta como una curiosa aplicación en línea  que permite organizar y clasificar enlaces en forma de botones, permitiéndonos crear un escritorio virtual, personal y accesible desde cualquier otro dispositivo con conexión a internet.

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Captura del escritorio en Symbaloo

 

Habiendo utilizado la misma desde el día de la presentación hasta día de hoy y valorando su usabilidad en un contexto académico (Almacenaje de enlaces de interés referentes a la universidad, sobretodo) y en un contexto más personal (Almacenaje de cuentas en RRSS, Banca on-line, trabajo, entre otras) he realizado el siguiente cuadro, en el que muestro las principales fortalezas y debilidades que he podido percibir.

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De igual manera, creo que como conclusión imperante podemos decir que Symbaloo permite compartir conocimiento, así como acceder al conocimiento generado por otras personas.  Entonces, sin poder remediarlo, debemos hablar de cómo estas herramientas conectadas con  un entorno compartido – conocido como la nube – , con el conocimiento generado por las personas que nos rodean tecnológicamente  y a su vez, con el nuestro, resultando un conocimiento compartido en un entorno compartido.

Libreta, lápices y… COMPETENCIAS DIGITALES

Si bien hay que hablar de competencias digitales, no podemos obviar el papel determinante que tiene la información y las nuevas tecnologías, herramientas que procesan, almacenan, desarrollan y comparten todo tipo de información multimedia. Y es aquí, en esta brecha, donde se cuelan las competencias digitales o e-skills, la disposición de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y pues, tranformarlas en conocimiento.

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Siendo sincera, llegar al análisis de las competencias que he adquirido y sigo adquiriendo a día de hoy no ha sido una tarea sencilla: he rellenado hojas, post it con aspectos que se me han ocurrido que he podido aprender que han llenado la puerta de la cocina tal que así:

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Mirando hacia atrás, creo recordar que la primera experiencia ante el ordenador fue allá en 1998, cuando cursaba P-4. Anecdóticamente, recuerdo que las dimensiones del ratón nos dificultaban el manejo del mismo y que el uso que le dábamos era para hacer unas actividades sencillas en un entorno

No fue hasta los 11 años, allá en el 2005, que mis padres no se decidieron en comprar un ordenador, el cual no dispuso de conexión a Internet hasta el 2006, cuando comencé el instituto. Durante estos primeros años desarrollé las premisas de la gestión de la información, así como de ofimática y mecanografía con herramientas conocidas como el Paquete Office, Encarta y algún juego arcade.  Una vez conectada a Internet, la cosa cambió sustancialmente: la Encarta fue sustituida por Wikipedia y las llamadas semanales con mi abuela que vive en Valencia por videollamadas por Messenger.

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Además, el instituto en el que cursé la ESO y el Bachillerato (2006-2012) apostó por introducir la plataforma Moodle allá en el 2008, en la cual, algunos profesores (3-4) colgaban material relacionado con las asignaturas, participar en debates y presentar algunos trabajos. De igual manera, no fue hasta 2011 que no llegó la primera pizarra digital al mismo, la cual recuerdo que significó un reto al que muchos y muchas docentes decidieron ni enfrentarse.

Echando un poco menos la vista atrás, no fue hasta llegar a la universidad que desarrollé potencialmente unas competencias digitales adormecidas: llegó CIE II con la propuesta de un blog dinámico, la creación y edición de vídeos y contenidos y llegó Investigar en la Educación con una propuesta concreta y centrada en la exploración y trabajo con programario estadístico, análisis y explotación de datos. Y si bien soy sincera, ¡sudé la gota gorda en ambas!

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Aun así, es ahora, a meses de acabar la carrera, que reflexiono sobre la cantidad de competencias que he desarrollado en estos tres años: la gran mayoría de estas, me han facilitado un desarrollo instrumental y cognitivo, pero a su vez, actitudinal. Para el desarrollo de las mismas, el uso de diferentes medios ha sido clave, así como la opción por introducir sistemas de representación interactivo y tranformadores, los cuales han velado por un proceso de aprendizaje práctico y crítico, entendiendo que la educación per se debe promover un desarrollo personal basado en el Lifelong Learning, más allá del sistema escolar e imprescindible para la adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y competencias en una sociedad líquida como la nuestra.

sociedad líquida