PRÀCTICA A5 – Autoavaluació

Un cop finalitzada l’assignatura Tecnologies de l’Aprenentatge i el Coneixement (TAC) és el moment de realitzar una autoavaluació respecte tot allò après durant l’assignatura: nous coneixements i noves perspectives respecte allò que ja sabia.

Aquesta assignatura m’ha fet ser més conscient respecte l’ús de les noves tecnologies, sobretot en la seva aplicació en l’àmbit educatiu. M’ha ajudat a diferenciar una pràctica innovador amb noves tecnologies d’una que no ho és, ja que sovint els professionals pensem que el simple fet d’incorporar elements electrònics/informàtics significa que és una pràctica innovadora amb noves tecnologies. Cal destacar també que he pogut observar les diferents aplicacions que pot tenir una mateixa tecnologia de l’aprenentatge en relació amb el tipus d’àmbit educatiu que es vol aplicar: formal, no formal o informal.

Per la meva experiència personal i laboral en l’àmbit del lleure educatiu i el treball amb el col·lectiu d’infància en situació de risc social, sempre he estat bastant reticent a l’ús de la tecnologia en l’àmbit educatiu. Crec que hi ha molts aspectes de formació bàsica que es passen per alt amb l’excusa de fer servir tècniques innovadores (o treure feina al docent), i els infants creixen i s’eduquen amb mancances molt importants. Tot i això, crec que aquesta assignatura m’ha obert els ulls i m’ha fet comprendre que és possible combinar diferents metodologies (tradicionals i noves tecnologies) en favor d’una formació més eficient i eficaç de l’alumne. Sobretot per tal de fomentar la motivació i participació de l’infant a l’escola, una de les principals problemàtiques relacionades amb l’educació formal. I tanmateix, permet desenvolupar diferents competències de forma individual segons les necessitats de l’alumnat.

Trobo que la combinació entre classes teòriques i pràctiques (ús d’eines educatives) que ofereix aquesta assignatura ha estat molt beneficiosa per al meu propi aprenentatge. Ja que, a banda de conèixer diferents eines educatives, les hem pogut posar en funcionament en el mateix moment. Tanmateix, l’ús del blog personal com a eina educativa de reflexió i posada en pràctica de coneixements adquirits, opino que ha estat una bona metodologia d’assoliment d’aprenentatges i alhora una bona aplicació d’una eina digital com a TAC. Crec que permet a cadascú ser molt creatiu i plasmar allò que per a ell ha estat i és realment significatiu; tant per al seu aprenentage i coneixement.

A mode de conclusió, m’agradaria fer referència a la gran rellevància que tenen en l’actualitat les noves tecnologies i les eines digitals per a l’aprenentatge i el coneixement de la societat. Com educadors socials, a vegades oblidem aquest tipus d’eines ja que sovint prioritzem les relacions interpersonals davant les que es generen de forma virtual. I és necessari que l’educador social com a professional conegui profundament aquestes eines digitals com alternativa o combinació a les metodologies d’intervenció tradicionals; que sigui capaç de diferenciar i prendre consciència sobre els elements que pot aportar cada eina o tecnologia digital i de quina manera podem emprar-les en la nostra pràctica professional.

 

 

PROVA INDIVIDUAL

Exercici 1:

L’opció que, en la meva opinió, dóna més sentit a l’afirmació de Litwin (2013) és la “c”: El caràcter dels projectes que inclouen tecnologies depèn del punt de vista psicodidàctic des del qual es fa servir la tecnologia, entre d’altres qüestions. Amb aquesta afirmació Litwin (2013) ens vol fer veure que a l’hora d’implementar un mitjà tecnològic educatiu cal analitzar l’entorn i els factors positius i negatius lligats a aquest per garantir una bona implementació. No obstant això, els propis docents són els encarregats d’implementar els mitjans i vetllar per al seu bon funcionament en relació a l’aprenentatge. D’acord amb l’afirmació, és el punt de vista psicodidàctic del docent el que determina el caràcter del projecte que inclou tecnologia; però també influeixen altres qüestions com l’entorn on s’aplica, les expectatives, les resistències al mitjà, etc.

D’acord amb aquest raonament, el punt de vista psicodidàctic des del que es fa servir la tecnologia està directament lligat amb la competència digital docent. L’èxit o el fracàs d’una implementació dependrà molt del nivell de desenvolupament del docent en aquest aspecte. Tal i com s’expressa en l’afirmació de Litwin (2013) quan fa referència a que “per alguns docents l’ús de mitjans tecnològics millora les condicions per a que es produeixi aprenentatge i, en canvi, per altres, els empobreix”. En aquest punt, podem prendre com a referents les paraules de Krumsvik (2008) que afirma que un ús bàsic de les TIC per part dels docents no és garantia d’un exercici professional competent i, per tant, s’ha de donar un pas més en la seva formació digital.

Exercici 2:

Una de les característiques que s’atribueix a les tecnologies digitals és el seu caràcter interactiu.

Crec que la característica interactiva sobre les tecnologies digitals és fonamental per entendre el seu sentit educatiu o pedagògic innovador. Aquesta característica de les tecnologies digitals és potencialment capaç d’abandonar la transmissió de coneixements i informació unidireccional: del docent a l’estudiant. Pot trencar amb aquesta dinàmica que estableix uns rols de poder molt marcats entre ambdós agents, i contribueix a l’auto-aprenentatge i la co-creació de coneixements entre persones. A l’article d’Aparici i Silva (2012) s’afirma que en l’actual context comunicatiu està canviant el model pedagògic del transmissiu al interactiu (feed-feed). Segons aquests autors la interactivitat implica:

  • Intervención por parte del usuario sobre el contenido
  • Transformación del espectador en actor
  • Diálogo individualizado con los servicios conectados 
  • Acciones recíprocas en modo dialógico con los usuarios, o en tiempo real con los aparatos. 

Seguint aquesta definició del concepte d’interactivitat, és fàcil esmentar mitjans o entorns d’aprenentatge interactius de qualitat. Qualsevol web 2.0 ofereix la possibilitat d’interactuar i interaccionar als seus membres, i per tant, és un mitjà potencial d’educació interactiva. El més bàsic, i sobre el que tots els estudiants i molts docents treballen és Google Drive. Un espai digital de trobada; construcció i edició col·laborativa de documents; compartir tota mena d’arxius, etc. Ofereix moltes possibilitats comunicatives de forma interactiva i col·laborativa que permet la construcció conjunta d’aprenentatge.

Una eina igual d’interactiva que Google Drive que peremet generar i publicar continguts, creant pàgines i coneixement de forma col·laborativa són les pàgines web anomenades “Wikis”. Es tracta de documents d’estructura hipertextual, de fàcil navegació per enllaços, documents dinàmics i un ús senzill i limitat del llenguatge de programació HTML. Com Google Drive les wikis permeten crear coneixement de forma col·laborativa en temps real, i per tant, la comunicació és bidireccional. A més a més, és de fàcil accés (a diferència de Google Drive) i permet a tothom que estigui en línia conèixer el que s’hi realitza. Tot i això, però com passaria amb tota la informació que es transmet, cal anar amb compte i ser rigurós amb allò que pots trobar-te en un “wiki”, doncs no sempre la informació pot estar fonamentada o contrastada.

Aquestes eines o entorns digitals compleixen amb els principis d’interactivitat proposats per Aparici i Silva (2012).

  • La participació-intervenció: participar no és només respondre si o no, o escollir una opció determinada; suposa interferir, intervenir en el contingut de la informació i modificar un missatge. 
  • Bidireccionalitat-hibridació: la comunicació és la producció conjunta de la emissió i la recepció, és la co-creació, els dos pols de codificar i decodificar es conjuguen en un de sol. 
  • Permutabilitat-potencialitat: la comunicació suposa múltiples xarxes. 

Exercici 3:

Crec que l’ús del blog com a protafoli d’aprenentatge m’ha donat un paper totalment actiu en aquesta assignatura i el meu propi procés d’aprenentatge i que n’he fet un ús més transformador del que jo m’hauria imaginat; encara que majoritàriament hagi sigut simbòlic-interactiu. Crec que aquesta transformació s’ha donat, sobretot, en el canvi de rols establerts amb el professorat; on la direcció de l’aprenentatge no ha estat únicament unidireccional, crec que ambdós agents s’han beneficiat d’aquest treball conjunt; tot i que la normativa de la pròpia universitat limiti molt aquesta flexibilitat de rols.

Per evidenciar que l’ús del blog ha estat des d’una perspectiva simbòlico-interactiva, posaré algun exemple de l’aprenentatge assolit i/o reflectit en aquest mitjà i l’ús que li he donat. El blog ha estat un espai de trobada o connector entre l’alumne, el professor i els continguts de l’assignatura, creant un context d’activitat educativa. Ha estat, per tant, un mitjà de comunicació interactiva entre els diferents agents esmentats anteriorment. L’elaboració de les entrades del blog, les correccions i/o comentaris del professor, i el fàcil accés a les lectures i continguts de l’assignatura ha generat un espai d’apropament entre continguts, coneixements i competències. Deixant espai, per tant, a diferents nivells i espais de relació amb la resta d’alumnat i el propi professorat, més enllà de ser la font de coneixement de l’assignatura.

Exercici 4:

L’exercici escrit m’ha permès de forma bastant lliure, fer una síntesi dels coneixements que he après en aquesta assignatura i consolidar-los. El poc estrès que ha generat aquesta prova, m’ha permès tranquilament recordar i accedir a la informació necessària per realitzar-la i adonar-me’n que tenia més coneixements sobre el que s’ha treballat del que jo mateix pensava. Per tant, m’agradaria concloure que aquest exercic escrit és vital per l’assoliment de l’assignatura, ja que és un element que suma en la consolidació del propi aprenentatge respectant els temps de cadascú.

Avaluació de la participació d’un company de grup en el projecte SCRATCH

D’acord amb allò exposat en l’entrada del blog d’avaluació de la pròpia participació en el projecte d’Scratch, pràcticament tots els integrants del grup han aportat i s’han implicat de la mateixa manera. Per a qualsevol dels membres que avalués hauria de dir pràcticament el mateix.

Tot i que la iniciativa a l’hora d’elaborar el codi de programació la vaig dur jo a l’inici, la resta del grup va estar molt més implicat inicialment amb el contacte amb l’Escola Bellaterra, el disseny del propi joc i el que hi havia d’aparèixer. Tanmateix ells van prendre la iniciativa en l’estructuració i redacció del treball escrit vinculat amb el projecte d’Scratch. Com he esmentat abans, però, les iniciatives d’uns i altres components del grup han estat motivadores per als altres en la seva implicació. Per tant, a l’hora de valorar qualsevol dels meus companys puc trobar elements d’iniciativa i implicació en el projecte, i actituds de suport en allò que la resta de companys no podien arribar.

Finalment, a mode de conclusió, crec que cal deixar clar que la implicació i motivació dels membres del grup s’ha donat gairebé per igual; i que això ha significat l’èxit del nostre projecte en aquesta assignatura.

PRÀCTICA B1 – Presentació i anàlisi d’una aplicació de la WEB 2.0: Google Drive

A continuació es presenta i s’intenta analitzar l’aplicació web 2.0 “Google Drive”. Crec que és una eina digital molt interessant de conèixer i tractar donades les possibilitats que ofereix als seus usuaris; i sobretot, perquè s’usa diàriament en la vida dels estudiants (tant universitaris com de secundària, inclús de primària).

Segons la Viquipèdia, Google Drive és un servei d’allotjament d’arxius introduit per l’empresa d’EEUU Google l’any 2012. Cada usuari de Google Drive disposa d’una quantitat d’emmagatzematge (mínim 15 GB), segons pagui una quota anual o no, i aquest es pot usar per a diferents serveis que ofereix Google: fotografies, correu electrònic, documents, etc. Aquesta aplicació és accessible des de l’ordinador i el telèfon mòbil, i és suportada per gairebé tots els aplicatius web: Google Chrome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Microsoft Edge, Opera, Safari, etc. Tanmateix s’hi poden allotjar qualsevol tipus d’arxius.

Segons la pàgina web de Google Drive, aquesta aplicació permet:

  • Compartir continguts amb altres usuaris, en col·laboració i temps real.
  • Buscar arxius per nom i contingut.
  • Emmagatzemar els arxius i continguts automàticament en línia.
  • Assignar permisos d’accés per establir qui pot veure, comentar o editar els arxius.
  • Veure detalls i activitat dels arxius, així com les diferents còpies de segurat i l’historial de versions.
  • Escanejar documents en paper a digital (des del mòbil).

Google drive és una eina digital àmpliament emprada pels estudiants. El seu ús continuat al llarg del grau universitari es pot considerar com a entorn personal d’aprenentatge. Permet compartir en línia diferents documents, treballar-hi de forma cooperativa, emmagatzemar i transferir multitud d’arxius, etc. Facilita les tasques dels estudiants, que poden elaborar cooperativament multitud de tasques de forma ràpida i eficient; observant els canvis de cadascú en temps real. I tot això de forma totalment gratuïta només han d’estar registrats i obrir un compte de correu electrònic GMAIL. A nivell educatiu, per tant, aporta uns beneficis importants tals com:

  • Treball cooperatiu
  • L’autoavaluació
  • Revisions múltiples i en temps reals d’un mateix document
  • Estalviar material fungible (ser més ecològic).

Avantatges de Google Drive:

  • Emmagatzament al núvol, de forma sincronitzada en un servidor exclusiu de Google. El contingut pot estar disponible per accedir, visualitzar i descarregar per l’usuari quan i on vulgui.
  • Emmagatzemar al núvol permet recuperar tots els arxius amb l’accés a Google Drive.
  • És una plataforma o aplicació molt intuitiva i senzilla de fer servir per a tothom.
  • Afavoreix l’educació a distància i de forma virtual.
  • És gratuïta

Desavantatges de Google Drive:

  • Si no tens connexió a internet perds moltes de les funcions de Google Drive. L’edició sense connexió no permet l’edició cooperativa.
  • Si no es coordina la feina prèviament, el treball cooperatiu pot ser molt molest.
  • Compartir els arxius és una responsabilitat de cada persona, i no s’ha d’automatitzar aquest fet.

Avaluació de la meva participació en el procés d’elaboració del joc d’SCRATH

A continuació faré una auto-avaluació i valoració de la pròpia participació en el projecte d’elaboració d’un joc amb el programa SCRATCH en col·laboració amb l’Escola Bellaterra.

Considero que la meva implicació i participació en el procés d’elaboració del joc Scratch ha estat molt activa, tot i que no sempre prou constant al llarg del curs. Cal destacar que cap membre del grup havia treballat anteriorment amb el programa Scratch, i el desconeixement d’aquest programari era un desavantatge per la nostra implicació. Cal dir, però, que tenir alguns coneixements bàsics de programació informàtica m’han resultat molt útils per aplicar la lògica i elaborar jocs en aquest programa.

D’aquesta manera, esmento que tot i que la feina es va dur a terme per igual en tots els membres del grup, jo vaig portar una mica més la iniciativa a l’hora d’elaborar el codi de programació inicial per desenvolupar el joc. Un cop els meus companys de grup van observar el procediment d’elaboració de codi, va ser molt més fàcil que tots ens impliquéssim per igual en quant al redactat d’aquest codi. Tanmateix això va fer que qualsevol de nosaltres fos capaç de rectificar quelcom erroni del codi, o incorporar els canvis necessaris al joc que ens indicaven des de la docència de l’Escola Bellaterra. Així com en la construcció de les instruccions per a que els docents poguessin ensenyar als alumnes a elaborar el joc.

En definitiva, m’he sentit molt útil en l’elaboració del joc d’Scratch del nostre grup i crec que ens hem sapigut gestionar d’una forma eficient per dur a terme el nostre projecte amb èxit. Aquesta gestió eficient ha estat clau per a que tot el grup treballés de forma còmoda, sense cremar-se ni amb la construcció del codi ni amb la redacció del propi projecte.

 

PRÀCTICA A3 – Comparació entre l’SCRATCH i una altra eina multimèdia

Són moltes les eines multimèdia amb propòstis educatius que podriem comparar amb el joc de programació SCRATCH. És complicat fer-ho sense delimitar algun grup d’edat al que vagi dirigit el recurs educatiu, no obstant, ho realitzarem de forma genèrica; comparant les fortaleses i debilitats de cadascun d’ells en relació a la funció educativa en infants de primària.

L’SCRATCH tracta de construir un joc mitjançant la programació com si fos un puzzle, i la eina didàctica que proposo per aquesta comparació és un videojoc anomenat MINECRAFT. És també un joc de construcció, però en aquest cas es tracta de construcció de blocs (cubs) en un món infinit en tres dimensions. En primer lloc, cal aclarir que la combinació d’aprenentatge tradicional amb aquell que ens poden oferir els jocs i videojocs és la millor solució a la motivació i interacció amb els alumnes per al seu aprenentatge. Segons Prensky (2011) citat a Capell, Tejada i Bosco (2017) “l’alumnat actual busca obtenir aprenentatges significatius, el que aprèn i estudia espera que tingui relació direcat amb la seva vida quotidiana per ser els propis protagonistes del seu procés d’aprenentatge prenent decisions al respecte.”.

MINECRAFT és un videojoc molt famós i conegut mundialment, però poques persones li han volgut veure una finalitat didàctica. Cal aclarir que molts usuaris d’aquest videojoc són personal tècnic superior qualificat com enginyers i altres, que són capaços de construir autèntiques bogeries fent servir la lògica matemàtica i espacial. És per tant, una eina que es podria fer servir fàcilment en contextos educatius, donats els beneficis que pot comportar-ne un bon ús controlat per part d’un docent. En primer lloc, potencia la creativitat de l’infant permetent-li fer i construir tot allò que vulgui; això sí, fent servir la lògica per a poder aconseguir els materials necessàris per elaborar allò que vulgui i pugui funcionar. Si construeix una casa de palla o fusta, la resta d’usuaris li podrà cremar i es quedarà sense; haurà de buscar la manera d’aconseguir o crear un material resistent al foc a partir d’altres matèries primeres. Per tant, relacionat amb això haurà d’aprendre a gestionar els seus recursos i raonar per no equivocar-se i malgastar material.

MINECRAFT també treballa la visió espacial dels infants; un món on tot són cubs has de treballar aquesta competència per a jugar-hi bé: espai, longitud, volum o superfície són conceptes que es poden treballar en relació al joc. Cal afegir que un videojoc sempre tindrà una atenció major de l’infant i aquest es trobarà més relaxat, donat que no té un component educatiu directe cap als nens i nenes. I serà un espai de cooperació i intercanvi entre companys per construir quelcom gran conjuntament. És prou difícil una interacció negativa entre infants dins del joc donat que per destruir certes coses, també has d’aprendre a gestionar recursos i materials; i els companys sempre poden marxar a jugar a un altre servidor.

Aquest joc, ha desenvolupat una versió educativa global per instal·lar-la a tots els centres docents on calgui. És per tant una eina educativa beneficiona reconeguda per professionals per als centres educatius. No obstant, també pot tenir alguns desavantatges com l’addicció si no es té cura i control del temps que hi dediquen els infants a l’escola i a casa; problemes en línia tals com el xat i el que s’hi parla o s’hi diu; requereix d’un ordinador per a cada infant per a una immersió òptima, etc.

En comparació amb l’SCRATCH, MINECRAFT podria tenir una major acceptació com a recurs educatiu als centres, donada la seva condició de videojoc i no d’eina educativa. Si bé és cert que l’SCRATCH permet la cooperació més directa d’un conjunt d’infants en la creació del seu propi joc o animació, costa més que en facin una immersió total. Tal i com hem pogut comprovar amb els nostres projectes la frustració és un sentiment constant en la realització de projectes amb aquest programa; per tant, si l’objectiu és que els infants arenguin a frustrar-se, fes servir l’SCRATCH. Amb l’SCRATCH el docent haurà de donar un suport molt més constant i els infants no experimentaran tant de forma autònoma.

Gee (2004) citat a Capell, Tejada i Bosco (2017) afirma que

l’ús de videojocs comercials com recursos educatius mitjançant processos de gamificació que estimulen el procés d’aprenentatge podria ser una important eina mitjançant la qual l’alumnat podria adquirir diferents destreses bàsiques de forma atractiva i crítica pel simple fet de jugar-los.”

Bibliografia:

Capell Masip, N., Tejada Fernández, J. y Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 51, 133-150.

Projecte educatiu d’SCRATCH (Reflexió sessió 5)

Durant aquesta sessió d’Scratch hem acabat d’enllestir el joc treballant conjuntament amb els experts d’Scratch que han vingut a classe. Ens han ajudat a corregir algunes ordres que podrien ser més eficients i fàcils que el camí que havíem pres; però el resultat era el mateix. Estàvem contents amb el resultat del nostre joc.

Vam anar fins l’Escola Bellaterra per presentar el nostre projecte a les mestres de 3r de primària que havien de fer funcionar el joc. Els hi va semblar molt complicat aquell que nosaltres els havíem construït i ens han fet modificar-lo concretament. Això va ser molt frustrant pel grup, i per mi personalment, ja que havíem seguit les indicacions d’elles i de la professora i havíem dedicat molt de temps en la creació del projecte. El nou projecte que calia fer, amb prou feines vam tardar 1 hora en programar-lo i mitja hora en realitzar les instruccions pels docents. Si volien quelcom tant fàcil, haurien d’haver-nos-ho comunicat des d’un principi, i no fer-nos realitzar més feina de la que calia. Avui no ha estat un bon dia en aquest projecte.

Projecte educatiu d’SCRATCH (Reflexió sessió 4)

Seguim avançant amb el projecte d’Scratch, tenim clar el desenvolupament del joc i el tenim mig creat. Tenim errors de transició entre pantalles que no sabem solucionar i això és una mica frustrant.

Estem una mica desconcertats donat que les últimes sessions hem tingut una discussió recurrent amb la docent en relació amb l’elaboració del projecte. Compartim projecte de cicle mitjà amb un altre grup, i aquests havien de realitzar el mateix joc amb un nivell de dificultat superior. Vam quedar amb les professores que compartiríem la base de la programació i també amb la docent. Tot i això, cada setmana hem discutit amb la professora la mateixa problemàtica. Finalment hem decidit diferenciar les bases per acabar amb aquest conflicte.

No hem avançat gair en el joc, l’acabarem en hores de treball autònom a casa.

Projecte educatiu d’SCRATCH (Reflexió sessió 3)

Aquesta sessió de TAC ha estat dividida en dues parts: una primera a l’aula on s’ha fet una xerrada sobre la gamificació i l’aprenentatge basat en jocs, i una altra a l’aula d’ordinadors on hem avançat el projecte d’SCRATCH.

La xerrada ha estat molt motivadora i enriquidora per a mi. El joc del qual ha parlat l’he jugat molt durant la meva adolescència, quasi a nivell de competició. Ha estat molt interessant i divertit veure que docents li troben elements pedagògics a videojocs tant senzills i alhora complexes com aquest. A grans trets, m’ha ajudat a tenir una perspectiva més àmplia sobre aquesta metodologia didàctica i m’ha animat a implementar-la al meu lloc de feina. Tanmateix m’ha motivat  a prendre la metodologia d’aprenentatge basat en jocs com a eina bàsica en el meu desenvolupament professional.

D’altra banda, avui no ha estat gaire productiu l’estona de projecte d’SCRATCH. Tots érem una mica dispersos i tan sols hem determinat les fases del projecte, sense iniciar encara la programació a fons. El temps se’ns tira a sobre i em sento una mica agobiat per aquest treball.