Anàlisi d’un projecte que involucri l’ús de tecnologies digitals

Cada cop més es fan servir les noves tecnologies com a mitjà metodològic a les aules d’escoles, instituts i universitats. Moltes de les tasques didàctiques que proposen els docents requereixen l’ús de mitjans tecnològics: un telèfon mòbil, un ordinador, una camara fotogràfica o de vídeo, programes i aplicatius determinats, etc.

L’experiència que us presento i que involucra l’utilització de tecnologíes digitals estaba inclosa com activitat avaluativa de l’assignatura Comunicació i Interacció Educativa, del grau d’Educació Social a l’Universitat Autònoma de Barcelona. L’activitat en qüestió tractava de dissenyar, planificar i elaborar un vídeo promocional (crític) respecte un material didàctic que també haviem d’elaborar. Per tant havíem d’utilitzar un programa de guió, un programa d’edició de vídeo, una càmera de vídeo, entre d’altres.

Aquest és un bon projecte per treballar de forma competencial en diferents àmbits; pot ser molt enriquidor i fomenta la implicació de l’alumnat en el seu propi desenvolupament formatiu. Però el que es va proposar inicialment a l’assignatura en comparació amb el que realment es va dur a terme, hi va haver una gran diferència. Tot un conjunt d’incoherències i mancances en relació a la docència i material van dificultar molt el correcte aprenentatge i formació dels estudiants. Falta de mitjans i programari per dur a terme les tasques, falta de formació de la pròpia docent, falta d’un objectiu i propòsit definit i concret. Aquestes són només algunes de les problemàtiques que es van trobar en relació al projecte proposat des de l’assignatura. I tot allò que era una potencial font de formació va esdevenir un element de frustració, desconcert i desmotivació pel grup classe.

Fernández (2016) exposa en el seu article Modelo educativo emergente en las buenas prácticas TIC, de quina manera s’han d’aplicar les TIC per a que siguin una bona pràctica pedagògica. Per a fer-ho detalla un total de 13 principis en els que s’hauria de sostenir la pràctica pedagògica mitjançant les TIC. Chikering i Gamson (1987) i Chikering i Ehram (1996) citats a Fernández (2016) descriuen sis principis que s’han de tenir en compte:

  • Estimula el contacto entre profesor y alumno, incrementan el acceso del estudiante al profesor, ayuda a los más tímidos y facilita la comunicación asincrónica
  • Desarrolla la reciprocidad y la cooperación entre estudiantes
  • Usa técnicas de aprendizaje activo: herramientas y recursos para aprender haciendo
  • Proporciona un feedback inmediato
  • Permite la realización de tareas en los tiempos previstos ya que las TIC motivan, facilitan el acceso a recursos
  • Implica comunicar expectativas positiva a todos los alumnos
  • Respeta la diversidad de capacidades y modos de aprendizaje.

Olalla y Primo (2006) citats a Fernández (2016) afegeixen sis principis més:

  • Usar las TIC sin que implique una pérdida de contenidos
  • Adaptar las TIC a la enseñanza y no al revés
  • No canalizar los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de las TIC
  • Evitar el activismo tecnológico
  • No utilizar las TIC para evadirse de los problemas reales de la clase
  • La formación permanente del profesorado, acompañando el rito de las innovaciones educativas

No compararé cadascun d’aquests principis en relació amb l’experiència exposada en aquesta entrada, donat que suposaria una extensió innecessària en aquest anàlisi. Tanmateix suposaria fer una valoració subjectiva massa profunda respecte l’experiència formativa viscuda. Allò que si puc afirmar és que es podien trobar carències en els principis exposats anteriorment en relació amb el projecte; inclús algun d’aquests principis no era present. I per tant, podem afirmar que no va ser una pràctica amb TIC òptima ni gaire innovadora.

Aquesta experiència no podem encaixar-la directament amb un paradigma concret. Sota la meva visió estaria encabuda entre el paradigma procés-producte i el mediacional. Té característiques que s’ajusten més a un que a l’altre, però no totes formen part del mateix.  En aquest cas, l’actitud i actuació de la docent de l’assignatura condiciona clarament el procés d’aprenentatge i això és propi del paradigma procés producte. Tantmateix el seu plantejament sobre l’assignatura i el projecte és unidireccional (del docent cap al discent), i va existir una rigidesa d’instruments d’observació i avaluació molt important. Vinculat al paradigma mediacional podem afirmar que el grup era més important que la persona, era més rellevant l’organització i procés d’aprenentatge grupal; el treball convidava a saber què pensaven els alumnes, a més del que pensava el docent, tot i la gran barrera que hi havia generada pels diferents rols de poder entre els dos col·lectius.

Per acabar, tan sols vull afegir que, personalment, opino que un bon projecte educatiu vinculat a les TIC i que sigui innovador, no només ha d’estar centrat en utilitzar les TIC sinó que ha d’estar ben planificat i s’han d’anar introduint gradualment per afavorir el bon aprenentatge dels alumnes. Simplement utilitzar un ordinador per a fer quelcom, no és un projecte innovador a través de les TIC. I això és molt important en el moment que els docents volen utilitzar les TIC com a metodologia d’ensenyament i aprenentatge.

 

Bibliografia:

Fernández Alex, M. D. (2016) Modelo Educativo emergente en las buenas prácticas TIC, Revista Fuentes, 18,1, pp.33-47.

  • Encaix amb paradigma? Model d’ensenyament?
  • Comparació amb les conclusions de la lectura de Fernández.

Projecte educatiu d’SCRATCH (Reflexió sessió 2)

Continuem amb el projecte d’Scratch conjunt amb l’Escola Bellaterra.

El que en un inici semblava un projecte senzill comencem a veure que no ho serà tant. En aquesta sessió hem començat a descriure els passos i fases que hem de seguir per crear el projecte i l’animació. Aquests passos hem observat que s’han de detallar molt més del que pensàvem i això és una tasca complexa.

Hem començat a elaborar alguns primers passos de la programació del joc d’Scratch. No hem pogut avançar gaire tampoc, donat que encara no tenim el llistat de materials que han treballat els infants a l’escola i que s’han d’implementar en l’animació.

Comentar, finalment, que serà interessant i motivant veure com setmana rere setmana el projecte avança i la programació de l’Scratch es fa efectiva.

Scratch: Atrapa el personatge

En aquesta entrada presentem un joc elaborat amb el programa Scratch, després d’una sessió formativa intensiva d’aquest aplicatiu. Avui a classe hem pogut fer un seminari amb enginyers experts d’aquest programa, i això ens ha permès aprendre i millorar la nostra competència digital en Scratch.

L’animació que hem creat és un joc de persecució en el que el jugador ha de clicar el personatge que es mou aleatòriament, mentre aquest augmenta la seva velocitat. No ha estat fàcil, ha requerit temps, dedicació i molta atenció dels experts que avui ens acompanyàven però ho hem aconseguit.

Scratch: Atrapa els personatges

https://scratch.mit.edu/projects/342632214

Projecte educatiu d’SCRATCH (Reflexió sessió 1)

Bones familia!

Un nou projecte s’obre en aquesta assignatura. Un projecte educatiu sobre Scratch aplicat a una escola de primària. Desde l’assignatura de TAC se’ns dóna l’oportunitat de crear un material didàctic per a infants de cicle mitjà a través de l’aplicatiu Scratch.

En la passada sessió de l’assignatura vam visitar l’escola i les metres dels cursos del que s’ha de construir el material. Un cop conegudes les necessitats d’aquests nens i nenes vam fer una pluja d’idees per decidir la temàtica del joc i com funcionaria. Finalment, hem decidit treballar el canvi climàtic i la contaminació, a través de la creació d’un joc d’Scratch. El joc consistirà en la classificació d’una sèrie de materials segons si són contaminants o no. Cal dir, però, que l’escola serà l’encarregada de definir la llista de materials contaminants per incloure als jocs; que siguin els que els infants coneixen i ja han treballat a classe.

A nivell personal, opino que és una experiència enriquidora a nivell formatiu. Dissenyar i construir un material didàctic per infants de primària ha de suposar una bona manera d’implementar els coneixments adquirits al llarg del grau. No tant a nivell tècnològic, sinó de disseny, planificació i aplicació d’un projecte concret. També trobo realment rellevant crear un document instructiu per als propis educadors sobre com ensenyar als infants a utilitzar l’aplicatiu i crear el joc final.

Scratch: Activitat del Semàfor

La següent entrada del blog consta d’una nova pràctica d’Scratch en la que la dificultat s’ha vist augmentada. En aquesta animació hem hagut d’aprendre a utilitzar i gestionar noves instruccions i, sobretot, vestits dels personatges i fons de pantalla. També hem pogut aprendre a crear un personatge a partir d’un dibuix propi des del mateix aplicatiu.

En aquesta activitat es pot observar com funciona un semàfor i la interacció que té amb el seu personatge. El personatge està parat quan el semàfor està en vermell; es prepara per passar quan està en àmbar; i finalment, creua quan el semàfor canvia a color verd.

Activitat Scratch: Animació d’un Semàfor

https://scratch.mit.edu/projects/342619796

ANIMACIÓ AMB SCRATCH SOBRE LA PROPIA COMPETÈNCIA DIGITAL

En aquesta segona entrada del blog presento la primera pràctica obligatòria de l’assignatura: elaborar una animació amb Scratch sobre la pròpia competència digital com educador social.

L’objectiu d’aquesta animació és donar a conéixer l’ús responsable i educatiu que es pot fer de les noves tecnologies en centres educatius (formals i no formals). Per a representar-ho, es pot veure una conversa entre un educador i dues noies que reflexionen respecte l’ús de les tecnologies, i els prejudicis dels adults cap als joves i adolescents en aquest ús.

Donada la meva limitada habilitat i coneixements d’Scratch, per la falta de familiarització amb l’aplicatiu, l’animació no és la més elaborada que es podria haver creat. La seva riquesa recau en la reflexió que provoca la conversa entre personatges.

Seguirem avançant en l’ús d’aquest aplicatiu per tal de crear més i millors animacions i jocs.

Animació amb Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/336019699

 

Activitats Scratch Inicial

Aquesta és la primera entrada del blog i tractarà sobre el primer contacte que hem tingut amb l’aplicació de programació Scratch.

La professora ens ha anat donant indicacions sobre el funcionament i la interfície d’aquesta web-aplicatiu i, finalment ens ha facilitat uns exercicis d’ampliació i aprofundiment autònom. Aquests són els que s’exposen al final d’aquest post.

La primera impressió que he tingut de l’Scratch és que es tracta d’un aplicatiu infantil amb poques possibilitats però, conforme hem avançat en els exercicis i tasques, veia com aquestes s’ampliaven molt més del que en un inici pensava. Permet programar petits jocs i situacions interactives que es poden aplicar per a mètodes didàctics, i inclús pot ser una bona eina de desenvolupament informàtic per a infants.

Activitats Tom i Jerry (7.1/7.2/7.3/7.4)

7.1 – https://scratch.mit.edu/projects/334509088

7.2 – https://scratch.mit.edu/projects/334696579

7.3 – https://scratch.mit.edu/projects/334696636

7.4 – https://scratch.mit.edu/projects/334696661