Autoevaluación

Una vez acabada la asignatura de tecnología del aprendizaje y el conocimiento, are una autoevaluación de los conocimientos que he aprendido durante el proceso de aprendizaje sobre la asignatura.  A la hora de escoger esta optativa, me base en mis primeras impresiones al leer el programa y pensé que me gustaría, ya que me encanta el tema de la informática.

Para realizar esta autoevaluación me basare en las preguntas que nos ha facilitado en la guía para la autoevaluación. Donde responderé las tres preguntas clases ¿Qué he aprendido de la asignatura? ¿cómo lo he aprendido y qué es lo que he echado de menos en el aprendizaje realizado en la asignatura?

Durante la asignatura he aprendido a profundizar en los distintos temas que hemos trabajado en la asignatura, los conceptos dados en clase, posteriormente los hemos trabajado durante todo el bloc, añadiendo entradas de cada tema trabajado.

Las clases me han sido de utilidad, porque me han ayudado a conocer y trabajar temas que no que eran nuevos para mí y gracias a las clases he podido tener una visión en general de todos los temas tratados. También el hecho de dividir la sesión en dos, donde primero hacíamos la teoría y luego las practicas hacia que las clases no se hicieran pesadas ni monótonas.

También me ha parecido muy interesante que vinieran personas externas a la universidad a explicarnos y adentrarnos a nuevos temas que no había tratado nunca, donde nos han enseñado nuevos conceptos y ayudado a ponerlos en práctica.

Referente a las clases prácticas realizadas a la clase de informática, creo que hemos dispuesto del tiempo necesario para poner en práctica y realizar el bloc durante todo el proceso de aprendizaje de la asignatura.

Por otro lado, la opción que nos ofrecieron de realizar un proyecto innovador y tener contacto con un colegio para que luego ellos lo pusieran en práctica me motivo y me gusto, aunque pienso que podríamos haber tenido más contacto y poder haber visto como implementaban ese proyecto.

Las lecturas me han servido para complementar los contenidos realizados en clase, y para poder realizar el bloc, hay ciertas lecturas que me han costado más en entenderlas y a la hora de realizar las reflexiones no he sabido plasmar la información que requería.

Durante la asignatura lo que más me ha gustado y mejor se me ha dado ha sido el programa del Scratch, nunca había escuchado hablar de ese programa y me gusta aprender cosas nuevas. La realización de la clase para aprender el funcionamiento me motivo para investigar y practicar más en casa y así tener un mejor uso del programa.

Por otra parte, sobre el bloc realizado en clase, soy consciente de que las reflexiones y los análisis no están del todo bien, me cuesta hacer un buen análisis y durante estos años de carrera he intentado mejorarlo, pero aun así sigo pensando que debo mejorarlo y saber organizarme mejor a la hora de redactar un trabajo o un ejercicio. Creo que mi punto débil sobre esta asignatura ha sido la redacción del bloc a la hora de relacionarlo con las lecturas, porque no sabía muy bien en que momento debía introducir cosas de las lecturas o no.

Por eso motivo, creo que lo que mejor podría haber hecho es el bloc, sé que podría haber profundizado mejor y haberlo relacionado más con las lecturas, pero como he dicho anteriormente me cuesta relacionar las lecturas. También tendría que haberme organizado mejor y haber ido introduciendo las entradas durante todo el proceso de la asignatura.

App: Bottle Flip Countries

Chrom ville es una app educativa, donde su objetivo es desarrollar las habilidades creativas de los niños y trabajar sus ocho inteligencias para ayudarles a descubrir su verdadera vocación personal y profesional. Con Chrom ville se puede trabajar:

• Creatividad
• Motivación
• Contenido educativo
• Tecnología

Dentro de la aplicación se pueden encontrar 4 app diferentes donde en cada una de ellas se trabajan diferentes conceptos i temas. En esta aplicación fusiona la tecnología, el arte y las ocho inteligencias múltiples para promover el desarrollo de la creatividad de los niños, así como su motivación por el aprendizaje continuo según sus necesidades y preferencias. Dentro de estas se pueden imprimir laminas con diferentes dibujos para colorear.

– Chromville Visual Arts
– Barcy by Chrom ville
– Chrom ville Science
– Bottle Flip Countries

Dentro de estas cuatro apps, nos centraremos en Bottle Flip Countries, esta app L fue creada por el estudio imascono, sirve para aprender geografía de una forma divertida e innovadora. Esta aplicación esta disponible para iOS y Android, y tiene como objetivo ayudar a los niños a aprender geografía y curiosidades acerca de los países del mundo mientras juegan con su móvil.

Bottle Flip Countries pretende substituir a los cuadernos de trabajo y promover la motivación de los niños por el aprendizaje. El juego consiste en lanzar una botella al mar y que vayan desbloqueando estrellas e información sobre los diferentes países que componen la aplicación.

– Nombre del país situado geográficamente.
– Capital del país
– Y curiosidades del país.

Pienso que es una app que apuesta por el aprendizaje creativo, combinando la educación con el entretenimiento para aprender la geografía, y será útil para los niños y niñas que quieran aprender y divertirse a la vez.

Presentación

Bienvenidos a mi bloc!!

Primero de todo voy a presentarme. Soy Jessica Muñoz Rico y tengo 24 años, actualmente estoy cursando 4t de pedagogía en la Universidad Autónoma de Barcelona.

He creado este bloc para la asignatura de tecnologías y el aprendizaje del conocimiento, en el cual podre compartir todos los aprendizajes y conceptos dados en clase a través de actividades.

Análisis comparativo sobre el libro de texto y el libro de texto digital en cuanto a su valor añadido respecto de un libro de texto convencional.

En este análisis el que se pretende es conocer cuáles son las ventajas y los inconvenientes de los libros de texto y los libros de texto digital. Los libros de texto tradicionales todavía están presentes en nuestra sociedad, ha perdurado en el tiempo y tiene una trayectoria que ha marcado a la sociedad. Quizás esta sea la razón por la cual encara el libro electrónico no es muy recibido. Un libro de texto escrito según (Vaca y Hernandez, 2006), se puede caracterizar a la vez como un objeto físico y como una unidad lingüística. Como un objeto material, tradicionalmente hecho a papel y tinta, con páginas de la misma medida, y con contenidos diversos. Del mismo modo que los libros electrónicos son muy diversos en estos mismos aspectos, a pesar de que su apoyo físico se la diferencia de voltaje codificable, y son agrupados en forma de bytes de información, como archivos guardados (disco duros, Cd-Rom, USB…).

Actualmente el libro de texto tradicional continúa siendo la principal fuente de consulta para los profesores a la hora de preparar las clases. Con esto coincide J. Gimeno que dice que: “El profesor puede utilizar como ayuda muchos recursos que siente necesarios, pero la dependencia de los medios estructuradoras de la práctica se uno motivo de descualificación técnica en su actuación profesional….Se, en definitiva, lo que ocurre con los propios libros de texto: no sueño solamente recursos para ser usados miedo el profesor y los alumnos, sino que pasan a ser los verdaderos vertebradoras de la práctica pedagógica” (1988, Pag. 187). Con esto el que entendemos es que el instrumento del libro todavía se utiliza para dar clases y que hay muchos profesores que la única tarea que hacen es la de transmitir los contenidos de los libros y que ellos no hagan ninguna reflexión ni aportación. Por este motivo, con el tiempo nació el libro electrónico, donde Minelli-Oliveira, Camacho-y-Marti y Gisbert-Cervera afirman que las nuevas tecnologías ofrecen diferentes posibilidades de aprendizaje. El que se pretende es integrar los conceptos del libro tradicional con el entorno electrónico.

 

Como diferencia y similitud hablaremos de varios factores:

DIFERENCIAS:

  • Almacenamiento: en este caso el libro de papel sólo suele tener un título por libro, y cualquier contenido adicional hace modificar el aspecto del libro, el medida, pes o calidad del papel. Y también modifica el límite de páginas que para poder ser un libro manejable las páginas tienen que ser entre 1000-1500. En cambio, el libro electrónico puede contener muchos libros a la vez y el número de páginas no afecta el diseño del libro. Por lo tanto, en este sentido el libro digital té más ventajas.
  • Velocidad de transmisión o acceso: el libro de papel es rápido e instantáneo, sólo hace falta ábralo y empezar a leerlo. Y para pasar de página pasa el mismo. En cambio, en los libros electrónico se necesita un tiempo para ponerse en marcha, en estos tiempos también se tiene que añadir el tiempo que tardan a buscar el libro. Por otro lado, para buscar una palabra o frase especifica el libro tradicional es más lento y cuesta más, en cambio el libro electrónico tiene un apartado de búsqueda más rápido.
  • Portabilidad: el libro de papel es muy fácil de manejar, y el libro electrónico té más complicaciones a la vez de la portabilidad, puesto que al ser un aparato electrónico necesita de energía eléctrica o duración de batería, también se tiene que tener en cuenta que hay algunos que necesitan internet para poder utilizarse.
  • Textos multimedia: en este caso el libro electrónico té más ventajas, porque a diferencia del tradicional, el electrónico puede mostrar vídeos, imágenes, sueños, animaciones…

SIMILITUDES:

  • Son hipertextuales a pesar de que el libro electrónico te hipertextos más reales, puesto que es más fácil acceder de manera más rápida a las fuentes de información, los libros tradicionales también hacen referencia a otras obras o autores a través de los pies de páginas y la bibliografía.
  • Poseen complementos icónicos: los dos libros pueden mostrar imágenes, fotografías, mesas, cuadros, etc.

Práctica/reflexión vinculada a la robótica como propuesta educativa.

El pasado 12 de diciembre tuvimos la oportunidad de recibir a un profesional que trabaja con la robótica y que vino a darnos una clase para saber en que consiste y que es la robótica.

Para tratar sobre la robótica nos enseñó a programar un robot (mBot) con el programa mBlock, que es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para introducir de manera sencilla la programación y robótica al aula.

El programa mBlock tiene características que hacen que sea adecuado trabajar con robot, nos da a escoger la manera que queremos trabajar, sea conectado al PC o sin PC. El programa es gratuito y funciona con varios sistemas operativos.

Para poder trabajar con mBlock, nos dividimos en grupos de 5 y nos repartieron un mBot, un kit de robótica ideal por la iniciación a la robótica. Con este robot no necesitamos ningún cable, puesto que lo conectamos sin cables.

El funcionamiento de mBlock es muy similar al del Scratch, puesto que cómo he dicho antes está bastado en este. Por lo tanto, nos fue mucho más fácil utilizar el programa porque ya tuvieron la oportunidad de aprender como funciona la Scratch. La única diferencia que había en el programa era el personaje y una nueva categoría ROBOT, esta sirve para programar robot. Este bloque envía el mensaje al robot, si este está conectado al ordenador mediante el USB.

Para iniciarnos en la robótica y aprender como funciona, nos dieron una serie de instrucciones para ir enviando mensajes al robot. Con esta clase aprendimos que era la robótica y como la podíamos utilizar en las aulas para motivar a los alumnos con un recurso educativo-tecnologico. Utilizar esta metodología en las aulas, haría que los alumnos aprendieran y se motivaran, que quisieran aprender autónomamente. Encontré la clase muy interesante y divertida, fue una clase diferente, se salió del que es tradicional e hizo que estuviéramos motivados e implicados, puesto que estuvimos atento para aprender su funcionamiento.

Para finalizar, he podido entender y saber que es la robótica educativa, donde según Ruiz Enrique “se una disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots educativas para que los estudiantes se inician desde muy jóvenes lo estudio de las ciencias y la tecnología. Y he podido vivir en primera persona como motiva y como te hace implicarte para aprender autónomamente.

Este sería una programación de Mblock:

Este sería el robot mBot:

 

 

Examen Tema 1:

Pregunta 1: De TIC a TAC el difícil tránsito de una vocal

L’opció que penso que té més sentit per aquesta afirmació seria l’opció A. LA tecnologia interactua con múltiples Componentes que configuran las practicas educatives, y de esa interaccion depende que se convierta en una innovacion educativa o no.
Creo que aquesta seria l’opció més correcta, la innovació introdueix nous canvis, o que aquests canvis ja fets es millorin o progressin com és en el cas de les TIC-TAC. La innovació educativa serveix per millorar alguna cosa. Com diu SeinEchaluce, ” La innovación educativa es la aplicación de una idea que produce cambio planificado en procesos, servicios o productos que generan mejora en los objetivos formativos“.
Per aquest motiu, tal com diu l’opció A, hi ha molts components que configuren aquestes pràctiques educatives, i no totes poden ser una innovació educativa. Parlant de les Tic, segons la lectura “DE LAS TIC1 A LAS TAC2 EN LA ENSEÑANZA OBLIGATORIA EN CATALUÑA: MÁS ALLÁ DE LA POLÍTICA Y LA LINGÜÍSTICA”, sense Tic no hi ha Tac, perquè primerament van ser les TIC la innovació educativa i aquesta es va millorar i es van canviar a les TAC. No es tracta només d’un canvi de nom, ja que per passar a les TAC hi hagut una millora molt notable i positiva que ha fet que les TIC vagin més enllà.

Pregunta 2:

Es consideren usos reproductius de la TIC, perquè els programes multimèdia d’exercitació i els llibres de textos digitals reprodueixen coses que ja han estat fetes, reprodueixen alguna cosa.
Com diu Prendes, 2001. Els materials multimèdia són “documentos informáticos que van a combinar texto, imágenes (fijas y en movimiento) y sonidos de forma que ofrezcan al usuario distintas formas de recuperación de la información …[dispuesta en forma de redes]…”
Els materials multimèdia estan reproduint textos, imatges, sons, que ja estaven, per això és un material reproductiu de les tic, a més no es poden modificar ni interactuar amb ells i molt menys dissenyar o construir-los.
I amb els llibres de textos digitals passa el mateix, són semblants als llibres de textos tradicionals, per tant estan reproduint als llibres de textos tradicionals, amb els avantatges de què pots moure’t per on vulguis.

Segons la lectura “la integració de las TIC y los libros digitales en la educaciónde Aulaplaneta, els llibres de textos digitals són una alternativa dels llibres tradicionals, exposa el mateix contingut que i existent en el paper, l’única interacció que es realitza és el desplaçament per les pàgines i el multimèdia conte continguts com el paper però es poden afegir recursos multimèdia, àudios, vídeos o activitats interactives.

Pregunta 3:

La web 2.0 compren aquells llocs que faciliten compartir informació, interactuar amb els usuaris i col·laborar entre si. Aquesta evolució de les aplicacions que han passat de ser estàtiques i dinàmiques, impliquen la col·laboració de l’usuari.

Durant l’assignatura de Tecnologies de l’aprenentatge i el coneixement, hem pogut aprendre i utilitzar l’eina del Scratch, aquesta eina no l’havia conegut fins que vaig realitzar aquesta assignatura.

Per poder començar a treballar amb aquesta eina, vam poder tenir l’oportunitat d’uns professionals del Scratch vinguessin a realitzar-nos una classe per apropar-nos al seu funcionament i el perquè s’utilitza. En aquesta classe ens van ensenyar mitjançant un manual bàsic com funcionava aquesta eina.

L’eina del Scratch és un llenguatge de programació visual, que facilita crear històries interactives, jocs i animacions i poder compartir-les amb altres persones en la web. Aquesta eina pot ser utilitzada per estudiants, professors i pares per crear animacions, jocs o interaccions.

Aquesta eina l’hem utilitzat per crear una animació o joc, i en aquest cas jo vaig realitzar un joc de pilotes, on la pilota no havia de caure a terra i amb una pala havia de fer-la rebotar. Aquesta va ser la primera experiència que vaig tindre amb l’Scratch, ja que va ser la primera de manera autònoma i individual. També vam poder realitzar una activitat amb col·laboració d’un centre escolar, on vam dissenyar un joc de manera grupal per l’escola on havia d’estar relacionat amb el tema de classe. Per tant, vam dissenyar un joc ambientat amb els egipcis.


Aquest és un exemple del joc dels egipcis que vam dissenyar per a l’escola l’escoleta.

Considero que l’ús que he tingut amb aquesta eina ha sigut simbòlic interactiu o transformador, ja que amb aquesta eina he pogut ser jo la que ha dissenyat de manera autònoma les animacions i he pogut participar en l’eina. Per tant, crec que he sigut jo la que ha realitzat les animacions individualment i he tingut jo tota la responsabilitat de si ho estava fent bé o malament. Per aquest motiu crec que l’ús que he utilitzat seria simbòlic interactiu, perquè he interactuat amb l’eina i amb els que ja estaven compartits, i el transformador, perquè he creat i dissenyat una animació i un joc, per tant, he anat més enllà d’interactuar.

Pregunta 4:

Una vegada he acabat l’exercici escrit, he pogut saber que sabia més del que pensava, que he pogut acabar d’aprendre nous continguts i conèixer diferents aprenentatges relacionats amb l’assignatura. En aquest exercici he pogut comprovar de què he sigut capaç d’escriure i analitzar els aprenentatges adquirits a classe. També m’he adonat que he sigut capaç de realitzar aquest exercici amb una mica de pressió, perquè tota l’estona estava pendent de l’hora i de si podria acabar-ho a temps o no. Potser per aquest motiu he anat una mica rapida realitzar-lo i no està del tot com m’agradaria.
També he pogut saber que sóc capaç de plasmat tota la informació que he considerat necessària i important, i que he pogut conèixer altres materials i lectures relacionades amb l’assignatura.
De tota manera, estic contenta amb l’exercici realitzat i l’esforç que he posat per fer-ho, ja que estic acostumada a realitzar aquests tipus d’exercicis a casa i amb molt més temps i he pogut veure que sóc capaç de posar-me seria i haver-ho pogut acabar a temps. Crec que en aquesta assignatura i en aquest exercici en concret he après més contingut del qual ja tenia, i he pogut adonar-me que en aquest àmbit sempre hi ha continguts per aprendre.

PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE UNA O MÁS APLICACIONES DE LA WEB 2.0

La web 2.0 ha ido más allá¡, ha evolucionado a la primera Época de la web 1.0, donde la persona antes solo podía recibir información o la publicaba. Ahora la persona puede utilizar diferentes plataformas online con la posibilidad de interactuar con el resto de usuarios y poder aportar contenido.

Algunas plataformas pueden ser Blogger, Facebook, Wikis (Wikipedia), portales de alojamientos de fotos, audios o videos (Flickr, YouTube), Symbaloo, Scoop.it, Delicious, Google drive, etc.

En este caso, desarrollare y are un análisis sobre la aplicación de Symbaloo.

 

 

Symbaloo es una página de fácil utilización que está¡ dentro de la web 2.0. Fue creada y fundada por Tim Has, Koen Dantuma y Robert Broeders a principios del 2007, es una aplicación n que cuenta con 16 idiomas.

Es una aplicación donde creas una página que parece un “teclado” virtual, donde tienes disponle 60 espacios donde cada persona puede ir agregando los sitios que más visite o sus páginas favoritas. Donde gracias a esta página, podrán tener a accesos a esas páginas solo con un clic. A diferencia de otras, esta página no es necesario registrarse para poder acceder a los otros Symbaloo que otros compartan, pero si­ que tenemos que registrarnos para tener nuestro propio Symbaloo, y que lo podemos compartir con otras personas.

Puedes organizar las paginas según los temas que vayas agregando por bloques. Se pueden personalizar por colores, seleccionar imágenes propias, por iconos…

Esta aplicación no la conocía, nos la enseño la profesora Alejandra Bosco en la asignatura de Tecnología del aprendizaje y el conocimiento, donde nos tuvimos que registrar y crear una, a partir de ahí­ la utilizo.

Esta aplicación se puede utilizar en cualquier asignatura, es una manera para organizarnos. Es una aplicación que la utilizan muchos los educadores, para que los profesores pueden trabajar con los alumnos desde esta aplicación, los profesores pueden configurar un escritorio donde tengan acceso a todas las páginas que habitualmente utilizan los alumnos como los diccionarios, actividades… Y compartirlo con toda la clase. Un dato muy interesante de esta aplicación es que la podemos configurar y anclarla como página de inicio, y de esta manera nada más meternos en internet nos saldrá¡ la pantalla de Symbaloo donde tendremos las páginas que más visitamos.

ANÁLISIS DE UN PROYECTO O EXPERIENCIA QUE INVOLUCRE LA UTILIZACION DE TECNOLOGÍAS DIGITALES

En la visita a la FAB EDU, fabricación digital y filosofía DIY en proyectos educativos que visitamos, pudimos ver diversos proyectos y fabricaciones digitales que me parecieron muy interesantes. Estas fabricaciones tienen un uso creativo de la tecnología.

Para saber si este proyecto que fuimos a ver es considerado una buena práctica, según De pablos y Gonzales, 2010, una buena práctica conlleva una transformación en las formas y procesos de actuación y que pueden suponer el germen de un cambio positivo en los métodos de actuación tradicionales.

Desde esta definición, podemos considerar que la exposición de figuras 3D que pudimos ver, si­ que sería considerada una buena práctica porque en la exposición nos mostraba diferentes materiales hechos a mano, que lo habían realizado las personas, y que posteriormente algunos de esos materiales los habían hecho en 3D.

Estos materiales habían mejorado, por tanto, habían hecho una transformación positiva, que ha mejorado los métodos de actuación tradicionales. Pudimos ver diferentes materiales para personas con discapacidad visual, donde a través del 3D las personas pueden crear palabras en braille.

También pudimos observar diferentes puzles creados con madera, que podrán ser utilizados como recursos educativos para los alumnos. Para trabajar el tema de las emociones, también pudimos encontrar diferentes cubos hechos en 3D, cajitas de las emociones, entre otras. Además, había materiales como los de Montessori, para poder trabajar con los más pequeños en clase.

Todos estos recursos nos podían servir de utilidad para utilizarlos en las aulas con los alumnos, como uno que me llamo la atención donde era un objeto para poder los días, el tiempo y el mes. Este recurso me llamo la atención porque en las practicas que realice educación infantil, no disponíamos de un recurso así­, y disponíamos de una cartulina donde teníamos que pegar los días, el tiempo y mes. Por ese motivo, este recurso en cada aula podría ayudar a que los alumnos pudieran coger los objetos del día, tiempo y mes y que ellosde manera autónoma pudieran ponerlos.

La verdad que me pareció muy interesante y de mucha utilidad, y que en la clase nos dieran la oportunidad de salir un poco antes y poder ir a ver la exposición me siria, porque no todos los días dispongo del tiempo suficiente para poder ir a ver estos tipos de exposiciones. Y si no hubiera dado ese tiempo, no hubiera podido ir a verla.