AUTOEVALUACIÓN

En esta ultima entrada adjunto mi autoevaluación sobre todos los elementos trabajados durante la asignatura.
En referencia a la creación de este blog, considero que ha sido un buen trabajo ya que he sido constante haciendo un trabajo continuo y centrado en aquello estudiado en el aula. Personalmente ha sido muy útil para integrar toda la bibliografía trabajada y así crear un marco teórico bien documentado de toda la teoría y la práctica llevada a cabo. Además, tener el blog completo me fue muy útil, sobre todo, cuando hicimos la actividad evaluativa, ya que muchas de las reflexiones que se pedían yo ya las había redactado en el blog, y es por este trabajo previo que esta actividad me fue tan bien.

Por otra parte, en cuanto a la elaboración del proyecto con l’Escoleta, también considero que, junto con mi grupo de trabajo, hemos hecho un buen trabajo, tanto de investigación teórica como de aplicación práctica. Así, esto ha ayudado también a integrar todo el temario con la realidad práctica de un colegio de primaria.

En general, considero que mi trabajo durante el semestre se ha basado en la constancia, la profundización y reflexión teórica y la participación activa en el proyecto práctico. Ello ha sido posible gracias a la asistencia continuada a las clases  y al profundización de las lecturas y vídeos propuestos en la asignatura. Por lo tanto, con todo lo mencionado, he aprendido a integrar las TIC en los entornos educativos para fomentar aprendizajes centrados en la innovación y las buenas prácticas educativas.

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ANÁLISIS DE UNA EXPOSICIÓN

Uno de los proyectos que he encontrado bastante completo y que cumple las características de una buena práctica educativa con las TIC es el realizado por Rosa Cánovas, Lara Guillén, Sandra López y Marc Muñoz.

Según la lectura de Ángel Boza Carreño llamada “Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso”, existen unos requisitos que son importantes para cumplir una buena práctica innovadora, y éstos han sido citados en la exposición de mis compañeros como por ejemplo el hecho de que el alumno es el protagonista de la actividad educativa y que se tiene muy en cuenta el trabajo col·laborativo. También en la exposición se hace referencia a la importancia de la autoevaluación del proyecto, elemento muy importante para valorar la percepción del alumnado en su propio trabajo. Por último en referencia a los proyectos de buena práctica y centrándome en la lectura citada, es importante también el elemento de compartir información ya que esto enriquece el trabajo al existir interconexiones entre diferentes profesionales y centros. El resto de elementos expuestos por este grupo también los encuentro correctos ya que como todos, han establecido unos objetivos asequibles y en contacto con la realidad, además de presentar buenos recursos para el profesorado y los alumnos.

Como aspecto negativo que encuentro en la información dada por los compañeros, es la falta de referencia bibliográfica entorno al marco teórico. Es probable que esta aparezca en el trabajo redactado, pero al estar centrándome en la exposición visualizada en clase, creo que han utilizado poca referencia bibliográfica. En general, como he dicho, creo que ha sido un trabajo bastante completo y muy centrado en las necesidades del alumnado.

 

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EJERCICIO DE EVALUACIÓN

TEMA I

Pregunta 1

La afirmación que da sentido al fragmento de Sancho es la siguiente:

  1. La tecnología interactúa con los múltiples componentes que configuran las prácticas educativas, y de esa interacción depende que se convierta en una innovación educativa o no.

Considero que esta es la opción correcta ya que para que las tecnologías de la información y comunicación representen un uso innovador educativamente, han de tener en cuenta muchos factores que se mencionan en el fragmento. Es decir, si utilizamos las TIC de forma aislada al contexto, sin objetivos de aprendizaje que fomenten la autonomía y la participación activa de los estudiantes, no podemos considerar que las tecnologías sirvan para el aprendizaje en los ámbitos educativos. Por lo tanto, para que las TIC se puedan convertir en TAC, la tecnología ha de interactuar con estos componentes que configuran las buenas prácticas educativas, teniendo en cuenta la implicación del alumnado, las operaciones cognitivas de alto nivel, la participación activa, el autoaprendizaje, la integración al contexto, el trabajo individual y colaborativo, la multivariedad de recursos, los nuevos roles, etc., dando relevancia a lo educativo más que a lo tecnológico.

 

Pregunta 2

En primer lugar, y partiendo de la lectura: Capell, N.; Tejada, J. Y Bosco, A. (2017) Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 52, 133-150, los programas multimedia de ejercitación en general se relacionan con un uso reproductivo ya que requieren un nivel bajo de interactividad y una actividad mental relajada debido a sus diseños de interacción dirigida, que frena el diálogo y la construcción de conocimiento compartido. Además, el uso de estos programas de ejercitación es muy mecánico, basándose muchas veces en un mismo algoritmo que puede hacer llegar a caer al usuario en la monotonía, siendo además las actividades valoradas únicamente por su resultado final, sin ninguna reflexión sobre el proceso. Por lo tanto, a nivel educativo, sus actividades son vistas como tareas escolares en un soporte diferente al habitual pero el alumno ejercita las actividades con un mismo patrón y desde una situación pasiva y centrada en la memorización.

No se consideraría su uso como reproductor si se fomentaran en ellos una reflexión sobre las prácticas que se llevan a cabo, fomentando procesos cognitivos y habilidades más complejas como por ejemplo: asimilación y retención de la información, búsqueda de la información dentro de la aplicación, buscar estrategias para la toma de decisiones sobre el diseño que se quiere crear, resolver problemas y dudas referente al funcionamiento de la programación, etc.

 

En segundo lugar, y partiendo de las ideas de Minelli-De-Oliveira, J.,Camacho-i Martí, m. y Gisbert-Cervera, M. (2014) Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de textoelectrónico en EducaciónPrimaria. Comunicar, 42, 87-95; y de López Hernández, A. (2007) Libros de texto y profesionalidaddocente, Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España,  nº6; se consideran también usos reproductivos la utilización de los libros de texto digitales ya que muchas veces los libros de texto suplantan la toma de decisiones en el aula al centrarse únicamente en la transmisión de contenidos. Por lo tanto, esto genera menos autonomía y la desprofesionalización del profesorado, junto con la poca relación con el entorno.

Para que el uso de los libros de texto digitales deje de ser reproductor y puedan considerarse una buena práctica innovadora, lo importante no será la herramienta utilizada, sino el uso que hagamos de ella. Por lo tanto, hay que tener en cuenta que con el libro de texto digital también los alumnos han de participar activamente y construir nuevos materiales y aprendizaje, de manera que los objetivos educativos no se centren en un uso reproductor sino transformador.

 

Pregunta 3

Una herramienta de la web 2.0 utilizada durante la asignatura ha sido la aplicación de programación Scratch. El uso que hemos hecho de esta herramienta ha sido transformador ya que hemos llevado a cabo un proyecto innovador centrado en las buenas prácticas educativas, interactuando con una escuela de primaria. A continuación, enumero las evidencias que muestran que hemos hecho un uso transformador en relación con el proyecto en el que hemos utilizado la herramienta Scratch: (según la ponencia de Ángel Boza Carreño llamada “Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso”)

  • Significación para los estudiantes: la actividad tiene relación con cuestiones significativas para los alumnos ya que con la creación del cuento a través de Scratch mejoran su nivel de lectoescritura.
  • Implicación del alumnado: la actividad implica a los alumnos ya que han de construir ellos mismos el cuento, siendo partícipes y responsables del trabajo que van a realizar.
  • Nivel de las operaciones cognitivas implicadas al no tener que realizar un trabajo centrado solo en memorizar, sino que la aplicación requiere un nivel alto de operaciones cognitivas.
  • Trabajo colaborativo ya se propone a los alumnos trabajar en parejas o grupos para que los más ágiles con Scratch den soporte a los que tienen más dificultades.
  • Autoaprendizaje, perseverancia y creatividad ya que vamos a proponer que sean los alumnos de forma autónoma los que al final del taller se inventen el final del cuento y lo creen, superando las dificultades que puedan aparecer con la aplicación.
  • Integración: la actividad está integrada en el contexto educativo al trabajar la lectoescritura.
  • Nuevos roles: los alumnos no son solo receptores de información, sino que también autores y protagonistas. Además, los profesores también trabajan en equipo con alumnos de la UAB, implicándonos todos en el desarrollo del proyecto.
  • Accesibilidad del profesor para atender dudas, asesorar y orientar ya que vamos a facilitarles una lista de recursos y herramientas para mejorar sus conocimientos con Scratch.
  • Utilización de una multivariedad de recursos y nuevas tecnologías al utilizar las TIC para diferentes trabajos ya que no solo van a utilizar el programa Scratch, sino también contemplar todos los pasos a seguir en un PowerPoint. Además, también se considera el uso de las TIC como una herramienta de comunicación entre profesores y alumnos de l’Escoleta i la UAB.
  • Vinculación intercentros: intervienen alumnos y profesores de diversos centros que se comunican personalmente o mediante medios telemáticos. (UAB y l’Escoleta)

Todas estas características nos acercan a un uso transformador y a una buena práctica con las TIC a nivel educativo en relación al proyecto protagonizado por alumnos, profesores y Scratch.

 

Pregunta 4

Este ejercicio ha sido útil para integrar toda la información trabajada durante la asignatura, relacionándola con un mismo hilo conductor representado en las lecturas y con las entradas al blog. Por lo tanto, facilita a aquellas personas que hemos trabajado en el blog la resolución de las preguntas

Además, me ha aportado una visión crítica sobre el mismo ejercicio ya que he llegado a la reflexión de que este ejercicio pretende mostrar un uso transformador de la educación al darnos la oportunidad de reflexionar, y ser críticos sobre el mismo examen. Por ejemplo, en la primera pregunta, si el examen se centrara en un uso reproductor, únicamente consideraría una respuesta como válida, y contrariamente, nos da la opción de justificar nuestra respuesta e interaccionar con el mismo examen.

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REFLEXIÓN SOBRE LA FABRICACIÓN DIGITAL EN EDUCACIÓN

El concepto de fabricación digital puede ser considerado en las escuelas un elemento moderno y muy innovador por el simple hecho de estar trabajando con las nuevas tecnologías, pero la realidad no es esa.

Para que esta práctica se considere útil educativamente ha de cubrir las necesidades sociales de la población, de manera que los aportes teóricos y metodológicos ayuden a los participantes y a los agentes de socialización (familias, profesores, comunidad, medios de comunicación, etc.) a analizar, interpretar y mejorar su realidad social, y que compartir esta experiencia pueda servir como inspiración para otros; teniendo en cuenta que lo educativo no se vea superado por las posibilidades de los logros tecnológicos.

Por lo tanto, para que una escuela pueda trabajar mediante la fabricación digital, no ha de hacer uso de esta aislada de la realidad, sino que ha de tener como objetivo lograr una mejora en la forma de trabajar y aprender en el colegio, dando importancia a la autonomía y la participación de los alumnos, fomentando proyectos que faciliten el debate y el trabajo colaborativo.

En el proyecto explicado en la lectura González Patiño, J.; Esteban Guitart, M. Y San Gregorio, S. (2017) Participación Infantil en la Transformación de sus Espacios de Aprendizaje: Democratizando la Creación mediante un Proyecto de Fabricación Digital en un Fablab. Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, 6 (1), 137-154, se ejemplifica un caso donde los profesores encuentran oportunidades para dar significado a  su actividad docente a través de la fabricación digital:

Ayer estuvimos trabajando en clase cómo representar un objeto a escala, mantenerlas proporciones. Después de un rato con dibujos de polígonos, me di cuenta que algunos no se enteraban… entonces recordé que teníamos pendiente lo de medir la clase y dibujar el plano para colocar las mesas (para la fabricación digital) y hacer pruebas, así que nos pusimos a hacerlo y no necesité explicarles nada más.

(Extracto 1. Conversación con Javier, tutor del grupo de cuarto de primaria)

Con este ejemplo vemos como para hacer uso de las nuevas tecnologías es importante no únicamente las herramientas que utilizamos sino objetivos de aprendizaje y prácticas educativas que contribuyan a procesos transformadores, significativos y sensibles a las formas de vida de los alumnos.

Bibliografia: González Patiño, J.; Esteban Guitart, M. Y San Gregorio, S. (2017) Participación Infantil en la Transformación de sus Espacios de Aprendizaje: Democratizando la Creación mediante un Proyecto de Fabricación Digital en un Fablab. Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, 6 (1), 137-154

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PUNTOS FUERTES DEL LIBRO DE TEXTO ELECTRÓNICO

En esta entrada se lleva a cabo una breve redacción para comparar el libro de texto convencional con el libro de texto digital a partir de las lecturas recomendadas en la asignatura.

Por un lado, los factores positivos del libro de texto electrónico a tener en cuenta es que son relativamente baratos, fáciles de manejar, además de ser capaces de mostrar estadísticas de uso. Contrariamente, los libros de texto impresos son pesados, rápidamente obsoletos, caros de producir y comprar, y menos excitantes que el contenido digital disponible a través de diferentes dispositivos electrónicos que llaman mucho la atención, sobretodo a la población más joven.

Por lo tanto, se puede considerar una buena alternativa educativa conseguir en las escuelas libros de texto electrónicos que pueden permanecer en ellas con el objetivo de reducir el coste de los libros de texto académicos. Además, con los libros digitales se obtienen recursos adicionales que mejoran los resultados académicos ya que proporcionan la facilidad para realizar actividades y encontrar información, y la posibilidad de ver imágenes y vídeos. Todos estos aspectos son la novedad que pueden mejorar la motivación de los alumnos para llevar a cabo las actividades propuestas en la escuela.

Por último, otro de los aspectos positivos de los libros electrónicos es que permiten más autonomía de acción en el profesorado ya que los libros convencionales generan que los profesores tomen pocas decisiones en el aula, sintiéndose desprofesionalizados y suplantados por el papel del libro de texto. En cambio, los electrónicos pueden permitir más margen de actuación para que los profesores puedan actuar e implicarse más activamente en las decisiones tomadas en las aulas.

Aún así, aunque se consideren una buena herramienta, lo que implicará finalmente una buena práctica innovadora será el uso que hagamos de ella, por lo tanto, hay que tener en cuenta que con el libro de texto digital también los alumnos han de participar activamente y construir aprendizaje de manera que los objetivos educativos no se centren en un uso reproductivo.

 

Bibliografia:

Minelli-De-Oliveira, J.,Camacho-i Martí, m. y Gisbert-Cervera, M. (2014) Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de textoelectrónico en EducaciónPrimaria. Comunicar, 42, 87-95.

López Hernández, A. (2007) Libros de texto y profesionalidaddocente, Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España,  nº6

 

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MULTIMEDIA EDUCATIVO: INTERACTIVIDAD TECNOLÓGICA

En esta entrada del blog se compara desde el punto de vista de la interacción la aplicación de programación Scratch con un programa de ejercitación llamado Jclic, partiendo de la  lectura: Capell, N.; Tejada, J. Y Bosco, A. (2017)  Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit, 52, 133-150.

Tal i como se indica en la lectura, Jclic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia que permite la creación de un conjunto de aplicaciones que engloban diferentes tipos de actividades agrupadas en paquetes de trabajo y presentadas de forma secuencial. Al finalizar cada paquete, se genera un resumen cuantitativo que aporta información sobre cómo se ha desarrollado la actividad y un listado del grado de desarrollo de las actividades.

Por otro lado, el Scratch, tal i como se indica en la entrada anterior es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.

Comparando ambos,  se puede decir que Jclic requiere un nivel mucho menor de interactividad que el Scratch, ya que este primero permite una actividad mental más relajada al centrar su interacción en la resolución de un algoritmo inicial a aplicar a varios números y operaciones, debido a su diseño de interacción dirigida, que frena el diálogo y la construcción de conocimiento compartido. El uso del Jclic es muy mecánico, basándose siempre en un mismo algoritmo que puede hacer llegar a caer al usuario en la monotonía, siendo además las actividades valoradas únicamente por su resultado final, sin ninguna reflexión sobre el proceso. Por lo tanto, a nivel educativo, sus actividades son vistas como tareas escolares en un soporte diferente al habitual pero el alumno ejercita las actividades con un mismo patrón y desde una situación pasiva.

Contradictoriamente a este, el Scratch precisa una reflexión sobre las prácticas que se llevan a cabo ya que requiere toma de decisiones responsables y el diseño  de estrategias adecuadas. Por lo tanto, la interacción es mayor fruto del tipo de procesos cognitivos y habilidades necesarias para el desarrollo de la programación como por ejemplo: asimilación y retención de la información, búsqueda de la información dentro de la aplicación, buscar estrategias para la toma de decisiones sobre el diseño que se quiere crear, resolver problemas y dudas referente al funcionamiento de la programación.

En resumen, educativamente, con el Scratch se generan varios espacios de interacción donde la iniciativa y la autonomía, al contrario que Jclic,  es del usuario que está haciendo uso, desarrollando activamente habilidades cognitivas.

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SYMBALOO

En esta entrada voy a hacer referencia a una aplicación de la Web 2.0 que he utilizado durante la asignatura llamada Symbaloo.

Symbaloo es una aplicación o plataforma gratuita basada en la nube que nos permite organizar y categorizar enlaces web en forma de botones de opción. Symbaloo funciona como un navegador y puede ser configurado como una página de inicio, permitiendo a los usuarios crear un escritorio virtual accesible desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.

Personalmente me ha sido muy útil para la organización de la asignatura ya que he podido agrupar en un único escritorio todos los links necesarios que utilizo durante el semestre. Antes de conocer la aplicación, todas mis webs de interés las guardaba en el apartado Favoritos de mi PC, estando todas ellas desorganizadas. Ahora, gracias a Symbaloo, he podido crear un escritorio para acumular información sobre Scratch, otro con links relevantes para la asignatura (como por ejemplo las lecturas, este blog, la web de la profesora o documentos compartidos en línea con Drive) además de otro escritorio con links de mi interés personal sobre filosofía.

Por lo tanto considero esta aplicación un buen recurso para estudiantes y profesores con mucha documentación e información en línea ya que facilita la organización y categorización de toda ella, pudiendo ser también compartida por diferentes usuarios.

A continuación adjunto el link con mi Symbaloo: https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcO4iDW

Adjunto también un tutorial sobre su uso.

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BUENAS PRÁCTICAS EN INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EDUCACIÓN

Con esta entrada en el blog pretendo ejemplificar con un proyecto conocido y cercano lo que se considera una buena práctica en integración de las TIC en educación basándome teóricamente en la ponencia de Ángel Boza Carreño llamada “Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso”.

En este documento citado, a parte de analizarse lo que se consideran estas buenas prácticas con un amplio marco teórico, también se presentan dos estudios de caso de dos escuelas españolas que han integrado el uso de las TIC haciendo un uso transformador para la mejora educativa de los centro. Como en el documento (https://www.uv.es/aidipe/congresos/Ponencia_VIICongresoVirtual_AIDIPE.pdf)  ya podemos ver específicamente esta ejemplificación con los estudios de caso, considero oportuno relacionar la lectura con el proyecto llevado a cabo durante la asignatura, concretamente con el que debemos crear junto con una escuela de primaria, y tener así un ejemplo más próximo. Grupalmente vamos a crear un proyecto que facilite a los profesores  de primer curso de primaria la integración de las TIC para el fomento de la lectoescritura. Estos alumnos, acompañados por sus maestros, deberán crear un cuento con la aplicación de programación Scratch (nombrada en la entrada anterior de este blog). Por lo tanto, a continuación relaciono algunos de los elementos que caracterizan una buena práctica con las TIC según la lectura ya citada (página 2)  con el proyecto que realizaremos en la asignatura “Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento”.

  • Significación para los estudiantes: la actividad tiene relación con cuestiones significativas para los alumnos ya que con la creación del cuento mejoran su nivel de lectoescritura.
  • Implicación del alumnado: la actividad implica a los alumnos ya que han de construir ellos mismos el cuento, siendo partícipes y responsables del trabajo que van a realizar.
  • Nivel de las operaciones cognitivas implicadas al no tener que realizar un trabajo centrado solo en memorizar.
  • Trabajo colaborativo ya que vamos a proponer a los alumnos trabajar en parejas o grupos para que los más ágiles a nivel tecnológico den soporte a los que tienen más dificultades.
  • Autoaprendizaje, perseverancia y creatividad ya que vamos a proponer que sean los alumnos de forma autónoma los que al final del taller se inventen el final del cuento y lo creen, superando las dificultades que puedan aparecer.
  • Integración: la actividad está integrada en el contexto educativo al trabajar la lectoescritura .
  • Nuevos roles: los alumnos no son solo receptores de información sino que también autores y protagonistas. Además los profesores también trabajan en equipo con alumnos de la UAB, implicándonos todos en el desarrollo del proyecto.
  • Accesibilidad del profesor para atender dudas, asesorar y orientar ya que vamos a facilitarles una lista de recursos y herramientas para mejorar sus conocimientos con Scratch.
  • Utilización de una multivariedad de recursos y nuevas tecnologías al utilizar las TIC para diferentes trabajos ya que no solo van a utilizar el programa Scratch, sino también contemplar todos los pasos a seguir en un PowerPoint. Además también se considera el uso de las TIC como una herramienta de comunicación entre profesores y alumnos de l’Escoleta i la UAB.
  • Vinculación intercentros: intervienen alumnos y profesores de diversos centros que se comunican personalmente o mediante  medios telemáticos. (UAB y l’Escoleta)

Todas estas características nos acercan a una buena práctica con las TIC a nivel educativo en relación al proyecto que trabajaremos durante la asignatura.

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TALLER DE SCRATCH

La clase del día diez de Octubre recibimos a un equipo de formadores que nos explicaron el funcionamiento de programa Scratch. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.

Esta herramienta puede ser muy útil para trabajar con alumnos en los colegios e institutos temáticas relacionadas con las materias del currículum, combinando estos temas con la elaboración de programas de Scratch, fomentando así de forma paralela las competencias digitales. Así, por ejemplo, los alumnos pueden crear con este programa animaciones en relación al ciclo del agua,  la evolución de las plantas, la rotación del sistema solar, etc., trabajando diferentes materias interactuando con las tecnologías.

Aunque personalmente todavía considero que se ha de aprender mucho más sobre el funcionamiento de Scratch de lo que nos enseñaron en este taller, pudimos realizar un pequeño acercamiento a la aplicación que adjunto a continuación en esta entrada del blog. https://youtu.be/X5PJppNbX9M

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COMPETENCIAS DIGITALES

A partir de realizar la lectura de  Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., y de haber visualizado los videos referidos a las competencias digitales en la web www.alejandrabosco.net he creado un video donde poder mostrar mis competencias digitales, combinando lectura e imágenes con música que haga su visualización más amena.

Las competencias descritas no solo se pueden visualizar de forma explícita al mencionarlas en el vídeo, sino también implícitamente, ya que observando cómo se ha realizado el audiovisual se puede deducir como es mi dominio en estas.

Para su elaboración he combinado la teoría referente a las competencias digitales, junto con imágenes que muestran si mi dominio verso a estas es positivo o negativo. En segundo lugar, he descrito mejoras a nivel personal que podría llevar a cabo en cada una de ellas.

https://www.youtube.com/watch?v=mnZZmgFvy-8&feature=youtu.be

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