Autoevaluación

testmeUna vez finalizado la asignatura de 4º de carrera de pedagogía (Tecnología del Aprendizaje y el Conocimiento) es tiempo para realizar una reflexión profunda del proceso de aprendizaje, en el cual incluirá: lo que he aprendido de la asignatura, como ha sido este aprendizaje y que ha faltado en este proceso de aprendizaje.

Para ello utilizaremos como referencia las preguntas claves, que se nos ha facilitado en la guía de autoevaluación de la asignatura, las cuales iré respondiendo de forma sincera, clara y concisa.

¿Qué he aprendido en esta asignatura?

Lo principal del proceso de aprendizaje, a lo largo de la asignatura, es el proceso holístico y global que he ido interiorizando a lo largo las diferentes clases magistrales y prácticas. Por un lado, la adquisición de competencias digitales con la facilitación de herramientas tecnológicas que se pueden utilizar en el ámbito educativo, como por ejemplo: la robótica, realidad aumentada, código QR, etc. Es decir, todas estas herramientas y aplicaciones digitales se pueden utilizar en el campo educativo, buscando siempre la finalidad y construcción pedagógica. En tanto, lo que he aprendido por una parte de la asignatura es conocer aplicaciones y herramientas digitales, que si se utilizan de forma correcta y con una buena fundamentación pedagógica, tiene un potencialidad en el campo de la educación, ya no solo a nivel formal, sino que también no formal e inclusive informal.

Por otro lado, también he aprendido, con la asignatura, a tener una mirada diferente y abierta del campo tecnológico y digital. Con los diferentes conceptos explicitados en clase me ha llevado a realizar una reflexión de que el uso que Seguir leyendo Autoevaluación

Análisis del libro de texto digital

aula_digital_realLos avances tecnológicos  nos han dado muchos debates sobre su relevancia, su valor social, su valor ético para la sociedad e inclusive el uso que se hace de esta.

En esta entrada, nos adentraremos en un recurso que nos ha dado la tecnología, el libro de texto digital/electrónico. Se realizara un análisis comparativo de las ventajas e inconvenientes  del libro de texto digital en relación con el libro de texto convencional.

Tal como dice Minelli-De-Oliveira, Camacho-i Martí y Gisbert-Cervera (2014), “la transición a los libros de texto electrónicos tiene por objeto responder a los requisitos comunicativos y tecnológicos de la sociedad digitalizada”. Es decir, los libros de texto es una aparición lógica que se ha dado debido a la digitalización que está sufriendo la sociedad, en la que las personas se encuentran en medio de este hecho, y que son los principales beneficiarios de este recurso; y además son los que marcan las ventajas e inconvenientes del mismo.

Vassiliou y Rowley (2008) citado en Minelli-De-Oliveira, Camacho-i Martí y Gisbert-Cervera (2014), definen el libro electrónico como un objeto digital con contenido textual y/o diferente, que nace del resultado de integrar el concepto familiar de libro con características que se pueden proporcionar en un entorno electrónico. Los autores sugieren que los libros electrónicos suelen tener características integradas como la búsqueda y las referencias cruzadas, enlaces a hipertextos, marcas, anotaciones, subrayado, objetos multimedia y herramientas interactivas.

Trasladando al  libro de texto digital, podemos ver la potencialidad del recurso a nivel educativo, tanto para los docentes como para los discentes; ya que se potencia el hipertexto, la multimedia y la interactividad del libro de texto.

¿Cuáles son las ventajas del libro de texto digital?

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Aplicación Web 2.0

La tecnología ha ido evolucionando desde sus inicios, apareciendo objetos tecnológicos que cambian la forma de ver y entender la sociedad. Al centrarse en la Web –internet- este proceso evolutivo también ha hecho acto de presencia; pasando, según  Belloch (2012), por un uso y consumo pasivo  (medios tradicionales, radio, TV, email), donde las páginas web son estáticas y poco interactivas con los diferentes usuarios (utilidad exclusiva para leer), es decir, la denominada web 1.0 (Sociedad de la información).

Luego apareció la Web 2.0, denominada sociedad del conocimiento,
según  Belloch (2012), esta etapa se caracteriza por dinámica e interactiva, donde el usuario deja de ser un agente pasivo del contenido que encuentra en ella, para ser un agente activo, donde puede crear información y compartirla, compartir recursos  a otros usuarios. Etapa que se destaca, según Area y Pessoa (2012), por “ser más una plataforma de servicios que de software; es una arquitectura de participación, escalabilidad del coste-beneficio, transformaciones y remezclas de datos y de sus fuentes; software no atado a un único dispositivo, y aprovechamiento de la inteligencia colectiva”. Además añade que esta presenta una serie dimensiones:

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Esquema de la web 2.0 y sus dimensiones. Extraído de Area y Pessoa (2012)

Algunos ejemplos de esta etapa son, Belloch (2012):

  • Redes sociales: MySpace, Facebook, Tuenti.
  • Compartir y descargar diferentes tipos de recursos.
    • Imágenes: Flick-r
    • Videos: Youtube
    • Libros: Google books
  • Facilitar la participación y colaboración.
    • Documentos colaborativos: Wikis
    • Páginas personales. Blogs …

En la actualidad estamos entrando, o ya estamos ella, a una nueva etapa, la Web 3.0; destaca que  “las innovaciones que se están produciendo en estos momentos se basan en Sociedades Virtuales, realidad virtual, web semántica, búsqueda inteligente” (Belloch, 2012).

Hemos visto la evolución que ha marcado la web a lo largo de los años, las cuales se caracterizan por diferentes acciones o protagonismo de los usuarios. Pero, en esta entrada, nos centraremos en la utilidad y repercusión educativa de una aplicación, en este caso de una red social tan potente a nivel mundial, como es Facebook. Seguir leyendo Aplicación Web 2.0

Gamificación: Hearthstone

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Juega

La tecnología está en casi todos los contextos de nuestra sociedad; y ha influenciado en muchos de los ámbitos de la sociedad. Uno de ellos es el juego, que gracias a la incorporación de la tecnología aparecieron los denominados videojuegos. Las primeras creaciones se dieron en los años setenta, con la incorporación en los pubs estadounidenses de las primeras máquinas de videojuego denominadas Pong-Pong, muy similares en sus características físicas a las tragaperras (Rodríguez, 2002, citado en Díaz y Troyano, 2013).

Antes de entrar en materia hemos de entender que es un videojuego, para ello tomamos como referencia a Jiménez & Araya (2012); es un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene una interacción a través de imágenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamaño. Como todo juego, posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un estímulo implícito para intentar ganar.

Siguiendo a estos autores, en los videojuegos se puede competir contra la propia o contra otros adversarios. Un videojuego puede ser controlado únicamente por los dedos, en una interacción óculo manual, o con ayuda de otras partes del cuerpo (e.g., juegos de bailes) u otros instrumentos adicionales (e.g., guitarra, rifle, pistola).

Resultado de imagen de gamificaciónGabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011), citado en Díaz y Troyano (2013); nos define el concepto de gamificación como  “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”. Nos plasman varias idees; pensamiento humano, técnicas de juego, resolución de problemas, etc.; Gartner (2011) citado en Gallego y  Pablos (2013), refuerza esta idea ya que nos dice que la gamificación utiliza mecánicas de juego, como los desafíos, las reglas, el azar, las recompensas y los niveles de consecución de objetivos para transformar tareas diarias en actividades lúdicas. Se trata de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo.

En esta última premisa nos centramos,  la gamificación en entorno educativo. Es decir que los alumnos se diviertan mientras aprenden, ya que los alumnos ven los videojuegos como un entretenimiento y, si este se usa de una forma correcta con una base pedagógica, los alumnos aprenden de forma inconsciente. Porque se centran en superar los retos que se plasman en los videojuegos y no en el aprendizaje que van adquiriendo como trasfondo.

Hemos de diferenciar entre gamificación y juego educativo; la diferencia que existe es que la primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores mientras que la segunda no (Kapp, 2012, citado en Díaz y Troyano, 2013). Seguir leyendo Gamificación: Hearthstone

Apps Educativas. Análisis

CaIQ es una aplicación muy útil que pone aprueba las habilidades matemáticas de todos sus usuarios.

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Apps educativas

El cual consiste en conseguir el número que se nos pide en la parte superior de la pantalla; la manera de conseguirlo es deslizando las casillas que hay en el panel de juego y la operación que se consiga ha de coincidir con el objetivo que se nos pide.

Nos hemos de preguntar si esta aplicación es idónea  para el proceso de enseñanza, y como una herramienta útil para el proceso de aprendizaje de los alumnos.

En el siguiente cuadricula se puede ver de forma integra un análisis- evaluación de la aplicación como herramienta de aprendizaje: Seguir leyendo Apps Educativas. Análisis

Uso de la tecnología. Experiencia personal

La tecnología ha irrumpido de forma abrupta en un periodo limitado de tiempo, abarcando todos los ámbitos de la sociedad, comenzando por las industrias, pasando por los hogares y llegando a la educación.

En este último sector (educación), nos hemosde preguntar si el uso que se hace de las TIC es el adecuado o no. Es decir, su uso es ambiguo siguiendo el tradicionalismo de la educación, o se hace una utilización correcta de la TIC, desarrollando y potenciando el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para responder esta pregunta, tomaremos como ejemplo una experiencia personal  sobre la TIC, y a partir de esta responder la pregunta.

Lo que está ocurriendo en la sociedad actual, es que se habla mucho de la innovación tecnológica, y el uso de la TIC como un recurso educativo;  pero dependiendo del uso que se haga de esta herramienta tiene una categorización/funcionalidad.

Reproductor: Si el uso que se hace es como una herramienta más, sin un objetivo pedagógico, estamos cayendo el error típico de la educación, de despreciar una estrategia tan útil. Area (2008), nos dice que se están innovando los recursos tecnológicos existentes en los centros educativos, pero las funciones didácticas que los profesores otorgan a estos materiales y el tipo de tareas demandadas a los estudiantes no representan una renovación pedagógica relevante. Tal como plasma este autor, refleja que a pesar de toda la renovación tecnológica que pueda existir en un centro educativo; aun en muchos centros,  la utilización que se hace de ella es simplemente una reproducción tradicional de la educación, en la que si no existiera la TIC, el aprendizaje dado sería igual o casi la misma.

Interactivo-simbólico: Coll (2008) nos plasma la idea de que las  TIC cumplen una función mediadora en las relaciones entre los tres elementos del triángulo interactivo – alumnos, profesor, contenidos- y contribuyendo a conformar el contexto de actividad en el que se tienen lugar estas relaciones.  Lo que nos viene a decir, es que la TIC sirve como un medio de comunicación y relación interactiva entre los diferentes agentes que participan en el proceso educativo; por tanto es alejarse de la educación tradicional y utilizar la TIC como una estrategia que potencia el aprendizaje de los alumnos; donde estos utilizan la tecnología para acercarse a los contenidos/información y conocimiento que hay en los medios digitales.

En este paradigma/uso de la TIC, los alumnos-docentes han de tener unas competencias digitales elevadas, para poder utilizar estas herramientas y no caer en el agobio.

Transformador: esta última utilización de la TIC es ir un paso más allá, donde los roles establecidos cambian completamente, en los cuales todos pueden aprender y enseñar: es decir, no existe una única dirección de aprendizaje, en la que un agente es el que enseña y otro el que aprende.  Según Coll (2008), se persigue con la incorporación de la TIC en la educación escolar es aprovechar la potencialidad de estas tecnologías para impulsar nuevas formas de aprender y enseñar. No se trata ya de utilizar las TIC para hacer lo mismo pero mejor, con mayor rapidez y comodidad o incluso con mayor eficacia, sino para hacer cosas diferentes, para poner en marcha procesos de aprendizaje y de enseñanza que no serían posibles en ausencia de las TIC.

En definitiva, se rompe la barrera tradicional de unidireccionalidad de aprendizaje, donde los alumnos tienen un papel protagonista en su proceso de aprendizaje y construcción de conocimiento. Siendo el docente un mediador en las dificultades que los discentes puedan encontrar en este paradigma y utilización de la TIC, además de un facilitador y motivador de aprendizaje.

TIC: Experiencia de aprendizaje Seguir leyendo Uso de la tecnología. Experiencia personal

La competencia digital. Análisis Personal

Resultado de imagen de regreso al futuro tiburon 3 dEn la sociedad actual, donde la tecnología está presente en todas las cosas que hacemos y, donde cada año aparecen  nuevos componentes  tecnológicos que desfasan los anteriores en un tiempo efímero, época digitalizada. Esta era digitalizada nos lleva a que todos tengamos unas competencias en el uso de las tecnologías, para poder convivir en la sociedad. Según la Comisión Europea (2007) citado en Gisbert y Esteve (2011), la competencia digital es una de las competencias clave necesaria para el aprendizaje permanente, y la define como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes, para el uso seguro y crítico de la tecnología en la sociedad de la información para el trabajo, el ocio y la comunicación.

Es decir, tener un grado elevado de competencias digitales puede ser útil para mejorar nuestro aprendizaje, ya que nos facilita el acceso a una gran variedad de información y conocimiento almacenado en el medio digital. Información, que hemos de saber analizar de forma crítica y constructiva por tal de encontrar la  información idónea a nuestras necesidades.

En el siguiente video se puede ver una explicación de mi competencia digital.

Bibliografía:

Gisbert, M., & Esteve, F. (2011). Digital learners: la competencia digital de los estudiantes universitarios. La cuestión universitaria7(2011), 48-59.

Introducción

Hola a tod@s, soy Javier Vásquez, estudiante de 4to de Pedagogía de la UAB. Con este blog, creado desde la asignatura de TAC,  quiero compartir todas las dinámicas que se realizan en esta asignatura, las cuales me ayudan a potenciar mis competencias y habilidades digitales.

Además, sirve como una herramienta para crear redes sociales y comunidad de aprendizaje, en la que de manera personal quiero generar conocimientos y; si alguien lo encuentra útil, pueda acceder a ella, utilizándola y difundiéndola.

Altre lloc Blogs.uab.cat