Autoavaluació

Aquest portafolis d’aprenentatge creat a través de la plataforma WordPress és un mètode d’ensenyament, aprenentatge i avaluació. Per tant es un blog-portafolis que evidencia els meus aprenentatges en el conjunt d’aportacions realizades en cada entrada.

Keynote-TAC

LLibre de text vs LLibre de text digital

El llibre de text és un recurs pedagògic per trasnmetre i impartir el coneixement, que serveix com a material de recolzament metodològic del docent.

Els llibres de text van sorgir com un instrument d’ensenyament quan es va inventar la impremta per Johann Gutenverg. El contingut que hi trobem en les seves pàgines està enfocat a qualsevol àmbit d’estudi, enriquint així el procès d’ensenyament aprenentatge dels discents.

Aquest recurs el podem trobar en format paper o en format digital.  Les noves tecnologies ens ofereix diferents maneres d’aprenentatge, i ha donat fruit a la evolució electronica/digital del llibre tradicional al llibre digital.

Vassiliou y Rowley (2008) defineix el libre electrónic como un objecte digital amb contingut textua i /o diferent-fonts semiòtiques, des d’un enfocament multimodel-, que neix del resultat d’integrar el concepte familiar de llibre amb característiques que es poden proporcionar en un entorn electrònic. 

Segons l’article “Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de texto electrónico en Educación Primaria” de Janaina de Oliveira, Mar Camacho y Mercè Gisbert Tarragona del 2014 ens apunta les següents característiques del llibre digital.

Característiques del llibre digital:

-Recerca de termes

-Referències creguades

-Enllaços a hipertextos

-Anotacions

-Subrallat

-Objectes multimèdia

-Eines interactives

Ens trobem que les tecnologies d’alfabetització canvien rapidament, però no les pràctiques docents. Centrat-nos en el nucli de l’acció educativa, l’aula, l’ús del llibre digitat ha afavorit a un tipus d’aprenentatge distribuit, on el docent no és el protagonista, sinó el discent . ProduÏnt un canvi de metodologia del contingut centrat en l’usuari.

AulaPlaneta: Avantatges del llibre de text digital

 

 

 

EXAMEN-TEMA III

PREGUNTA 1: S’evidencia en l’examen un fragment d’aquest article titulat “Innovación pedagógica con TIC y el desarrollo de las competencias informacionales y digitales” de Area Moreira.

Envers el sentit de l’afirmació he seleccionat la següent opció:

c) el cáracter innovador de los proyectos que incluyen tecnologies depende del punto de vista psico-didáctico des de el que se usa la tecnologia, entre otras cuestiones.

He seleccionat aquesta opció perquè la innovació de qualsevol projecte que inclogui les TIC ha de dependre del punt de vista psicodidàctic però també s’ha de tenir en compte el context i el projecte, perquè podrem parlar de proposta innovadora dependent del projecte educatiu en el qual es sustenti.

Entenent així que l’enfocament psico-didàctic té l’objectiu d’integrar i desenvolupar el procés d’aprenentatge, basat així en l’educació holística. Concep la formació dels discents en termes d’interacció i interrelació, com un sistema viu, dinàmic, com una comunitat d’aprenentatge que possibiliti un mètode per aprendre i ensenyar.

Per tant el punt de vista que entenguem la didàctica des d’on s’utilitzarà la tecnologia, i el projecte i context on es porta a terme determinarà el caràcter innovador.

 

PREGUNTA 2:  E-learning

Manuel Area (2008) ens comenta que tradicionalment E-learning s’ha vinculat amb l’educació a distància, la defineix com una eina que ha permès incrementar la qualitat dels processos formatius a distància.

E-learning és un procés d’ensenyament aprenentatge que es porta a terme a través d’internet, caracteritzats per una separació física entre professor i estudiant, on es porta a terme una comunicació tant sincrònica com asincrònica, a través d’aquesta comunicació es porta a terme una interacció didàctica continuada.

A partir d’aquesta definició podem observar que aquesta implica una redefinició dels rols tant del docent com l’estudiant. Els nous escenaris per la formació impliquen nous rols pel docent i el discent. Per tant, estic d’acord amb l’afirmació.

L’estudiant passa a ser el centre de la formació tenint així que gestionar-se el seu propi aprenentatge amb la guia i ajuda dels tutors.

El tutor passar a ser consultor d’informació ha de cerca les dades i recursos per la formació, atendre la demanda d’informació dels alumnes. Passa a ser la font d’informació a ser l’encarregat a facilitar la informació. També ha de ser guia en l’aprenentatge, ha de motivar, ja que la formació virtual dificulta la socialització dels alumnes.

En la línea de guiar l’aprenentatge, segons la revista iberoamericana de Educación a distancia del 2008, fa referència a l’educació a distància abordant el concepte E-learning. Bartolomé (2008) ens diu que si analitzem la classe tradicional (educació presencial) podem veure que té un caràcter tutorial, que moltes vegades no es té en compte en els dissenys de E-learning. En els entorns presencials l’acció orientadora no es realitza exclusivament mitjançant entrevista, envers la comunicació personal tutor- alumne. Per tant es crea un model amb l’existència de diferents recursos per poder atendre aquesta necessitat i que té relació al canvi de rol del docent, en entorns virtuals.

PREGUNTA 3:  Eines de la web 2.0

La Web 2.0 és una web social, O ́Réilly (2005) va enunciar algunes de les seves característiques més destacades: la Web 2.0 és una plataforma de serveis que de software; és una arquitectura de participació; escalabilitat de cost-benefici, transformacions, mescla de dades i fonts; software no lligat a un únic dispositiu, i aprofitament de la intel·ligència col·lectiva.

He utilitzat l’eina del SYMBALOO tal com vaig comentar en una entrada, però també l’eina SCRATCH.

El programa Scratch és un entorn de programació. A través d’ell he pogut dissenyar històries i jocs per després crear-les, construir-les i reproduir-les a la xarxa. Creant diverses temàtiques d’animació, treballant així la imaginació, la creativitat i el pensament lògic.

 

Scracth no descansa sobre la repetició o l’estímul exclusiu del reconeixement o el record. Per tant requereix d’habilitats cognitives més complexes que difícilment és dóna en un ús reproductiu dels mitjans. Per tant he realitzat un ús interactiu però també transformador perquè he tingut un paper actiu i crític de l’eina, creant i dissenyant noves històries, com la creació d’un projecte amb Scrtach dels Egipcis amb els alumnes de 3r de primària de l’Escoleta.

A continuació es mostra evidències del seu ús:

PREGUNTA 4: Avaluació

Realitzar aquest exercici escrit m’ha aportat poder evidenciar alguns aspectes dels aprenentatges treballats a l’assignatura TAC, com és la integració de la innovació en les TIC, l’educació a distància en entorns virtuals a través d’eines com E-learning o MOOC, conèixer el desenvoupament de la web 1.0, 2.0 i 3.0 i fer un ús d’eines com el Symbaloo, el wordPress i Scratch entre d’altres.

Taller de Ròbotica Educativa

A través del programa MBlock s’ha realitzat aquest taller de programació de robòtica amb el robot mBot.

El programa MBlock és un entorn gràfic de programació basat en l’editor Scratch 2.0 destinat a escoles i centres de formació per tal d’introduir la robòtica de manera senzilla. La interfase és la mateixa que Scratch però hi ha el bloc ROBOTS, segueix utilitzant els blocs per donar ordres en aquest cas a un robot i no a un ninot de l’ordinador.

A continuació mostraré les activitats realitzades a l’aula d’informàtica amb el robot mBot.

1.Quan el robot quan tingui un obstacle d’avant l’ha d’esquivar

2.Reproduir lesvariables: reació de variable distància, quan li poses la mà davant li dius la distància.

3.Dirigir el robot amb les fletxes del teclat

4.Quan el robot camina s’encen els leds blaus i quan està parat no té llum

5.Si triem la mà, el robot es para.

6.Crear una història, el robot té por a la foscor i anem a fer que si el valor de la llum és baix, el nostre robot faci un so.

Robòtica Educativa

La robòtica educativa és un mitjà d’aprenentatge interdisciplinari pels alumnes. Utilitzant els robots com a fil conductor del coneixement es treballa les diferents assignatures del currículum escolar, com és la ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques conegut com a STEM. Encara que també es pot abordar des de les llengües, història o geografia.

Els models que es construeixen solen anar acompanyats d’un programa informàtic que fa que el robot executi ordres, ja sigui desplaçar-se, identificar colors, mesurar distàncies a un objecte etc. Els sistemes de programació que se solen utilitzar gairebé sempre estan basats en icones per tal que els alumnes es familiaritzin amb els dispositius programables, cada vegada més presents en la nostra societat.

En l’àmbit educatiu ens permet desenvolupar les intel·ligències múltiples proposades per Howard Gardner:

-La Intel·ligència Logicomatemàtica
-La Intel·ligència visió espacial
-La Intel·ligència lingüística
-La Intel·ligència Cinestèsia
-La Intel·ligència Interpersonal
-La Intel·ligència Intrapersonal
-La Intel·ligència Musical
-La Intel·ligència Naturalista

Com també ens permet treballar:

-La resolució de problemes
-Treballar amb un pensament més abstracte
-Treballar de manera col·laborativa, en equip.
-Creativitat
-Lideratge

Fabricació Digital

Les tecnologies de fabricació digital, amb la impressió 3D, prometen generar una tercera revolució industrial i tecnològica d’informació i comunicació. Digitalitzant objectes en tres dimensions i fabricar-los materialment.

En el següent vídeo s’introdueix el concepte de Fabricació Digital i la utilització de la impressió 3D explicant el valor que ofereix aquesta tecnologia.

La fabricació digital permet escurçar el cicle de desenvolupament de productes des de la idea fins al prototip i testejar noves idees de manera ràpida.

L’accés a les impressores electròniques va permetre accelerar el procés de creació. En la fabricació digital s’utilitza impressores en 3D, existeix un abisme entre la impressió de fullets i la fabricació d’objectes en impressió 3D, però el procés de desenvolupament de digitalització del disseny, desenvolupament de nous programes i facilitació de l’accés és similar.

3D Render of 3 Dimensional Printer

Existeixen eines de disseny i fabricació digital com el programa Tinkercard, és una aplicació gratuïta en línia de disseny i impressió 3D creat per l’empresa Autodesk. Amb aquest programa podem realitzar una primera immersió en el món del disseny en 3D d’una manera senzilla. A més compta amb tutorials incorporats per ajudar a aprendre sobre el ser funcionament.

-Avantatge: fàcil d’utilitzar i simple per abordar dissenys a través de conceptes bàsics.

-Desavantatge: si volem crear dissenys més elaborats i complexos aquesta aplicació no seria la més adequada. Poca varietat d’objectes i formes.

En l’àmbit educatiu trobem que cada vegada més es realitzen projectes de fabricació digital com a recursos d’aprenentatge a través de l’aplicació Tinkercard, és una bona eina d’inici per realitzar aquests projectes,  es pot utilitzar en alumnes a partir del 6-7 anys.

Durant una sessió a l’aula vam realitzar una prova de disseny amb el programa. A continuació podeu observar el disseny del prototip que vaig elaborar en 3D per aquestes festes.

 

Perfil:                                                                            Planta:

Alçat:

APP EDUCATIVA

En l’actualitat trobem més de 80.000 aplicacions educatives, a continuació presentaré dos tipus d’aplicacions per una banda enfocada a l’aprenentatge de les llengües, Duolingo i per l’altre és una aplicació per reconèixer i aprendre les figures geomètriques, Geometria Montessori.

L’aplicació Duolingo és una app per aprendre idiomes a través del joc. Compte amb una versió web d’escriptori i amb una aplicació per iOS, Android, Windows Phone i Chrome.Està destinada a alumnes a partir de 10 anys.

A través del seu projecte “Duolingo per a Escoles” proveixen als docents d’un tauler de control per seguir el progrés dels seus estudiants en un determinat idioma. El tauler ajuda al professor a comprendre la feblesa i fortalesa individual de cada estudiant en cada habilitat i poder realitzar un seguiment de cada alumne.

Així doncs aquesta aplicació és un recurs pels docents que poden incorporar en les seves classes d’idiomes com una activitat, on a través del joc les alumnes aprenen i coneixen idiomes.

En aquest vídeo, una professora ens explica les raons de per què utilitza aquesta aplicació en la seva aula.

L’aplicació Geometria Montessori està destinada per alumnes entre 5 i 10 anys que comencen a endinsar-se en el món de la geometria. A través dels personatges Tam & Tao els usuaris exploraran i descobreixen les formes geomètriques.

Aquesta aplicació ha sigut desenvolupada per educadors amb una metodologia Montessori, per interactuar amb formes d’una manera lúdica.

La metodologia del joc es basa a través d’un acte-correcció per una major autonomia i confiança dels infants. Envers el contingut pedagògic que trobem són diverses famílies de formes, jocs, alguns d’ells són multi-touch per diversos jugadors o  per jugar amb les dues mans, definicions i un sistema de motivació amb medalles cada vegada que ho fan bé.

És una aplicació que la podem utilitzar com un recurs d’aprenentatge en les aules, l’educadora pot tenir una tauleta on els alumnes puguin jugar aquest joc, com una activitat més. Ja que a través d’aquest treballem aspectes com, desenvolupar la capacitat lògica, categoritzar, jerarquitzar i entendre com estan integrades les formes geomètriques en el nostre dia a dia.

En les següent vídeo podem observar com s’utilitza l’aplicació.

 

SYMBALOO

La web 2.0 o web social es refereix a una segona generació en la història dels llocs web, aquest terme es va iniciar per Dale Dougherty, per fer referència a nous llocs webs que es diferencien de la web 1.0

La principal diferència que trobem en les dues és la participació col·laborativa dels usuaris en una àmplia xarxa social com els blogs i les wikis. A través de les pàgines web 2.0 els usuaris poden elaborar i produir contingut.

Com per exemple, una enciclopèdia seria de la web 1.0 els usuaris poden consultar en línia els continguts. I la Wikipedia seria una pàgina web on els usuaris participen de manera col·laborativa, en la construcció dels seus articles.

Tom O’Reilly va definir el concepte a través d’un mapa conceptual de Markus Angermeier

Symbaloo és una pàgina web o plataforma gratuïta que ens permet tenir al núvol virtual organitzar i categoritzar enllaços d’internet en forma de botons en les webmix. Per tant funciona com un navegador a partir de la creació d’un escriptori virtual accessible des de qualsevol dispositiu.

Durant l’assignatura he creat un compte en Symbaloo, el qual em permet guardar i compartir les meves pàgines webs.  A través de les webmix puc cercar d’altres que em puguin interessar com el cas d’una webmix d’activitats de Scratch on es poden observar activitats amb els passos a seguir.


Aquesta webmix m’ha ajudat a aprendre més sobre la programació amb Scrtach i tenir més competències per elaborar el projecte amb l’Escoleta.

Cal dir que aquesta plataforma em serveix com a escriptori per tenir tots els enllaços que utilitzo durant aquest curs, em facilita la recerca, no perdre temps en cercar enllaços que no he guardat en el seu moment i em permet compartir les meves webs i cerca d’altres.

Programació amb Scratch

Els docents Carmen de Toro, Sergi Robles, Cristina Fernández i Ian Blanes de la facultat d’enginyeria ens han realitzat una sessió magistral envers els conceptes bàsics de programació amb Scratch.

El programa Scratch és un entorn de programació, un dels aspectes que ens han remarcat és que la programació és un art. A través de programes com Scratch els alumnes poden dissenyar, crear, construir i reproduir diverses temàtiques d’animació, per tal que d’aquesta manera treballin la imaginació, la creativitat i el pensament lògic. Permet que els alumnes siguin més que consumidors de la tecnologia, si no que a més a més sàpiguen programar. Fa que els nens siguin més receptius a l’hora d’afrontar problemes i adaptar-se a la societat canviant.

En aquesta sessió s’ha realitat una activitat associada al personatge del gat i el ratolí. Hem posat en pràctica el control de flux, esdeveniments, variables i coordenades per tal d’aconseguir un resultat final.

A continuació, es mostra el procés de la sessió, programant una animació amb control de flux, esdeveniments, variables i coordenades.

Activitat 1: https://scratch.mit.edu/projects/180022837/

 

Activitat 2: https://scratch.mit.edu/projects/180941605/