Autoevaluación de la asignatura

Esta asignatura se me fue asignada por problemas con otra en la cual estaba matriculada, por falta de alumnado matriculado se suspendió y por ese motivo fui matriculada en esta. Esto en un inicio me suposo una pequeña frustración pues la que fue suspendida, orientación laboral me resultaba muy interesante y necesaria dado que en la carrera nunca habíamos tratado el tema, pero por lo contrario y como aspecto positivo me ha brindado la oportunidad de profundizar en una temática la cual por mi propio pié no habría trabajado más allá de lo ya hecho durante la carrera en otras asignaturas semejantes.

Con esta asignatura he podido descubrir carencias en mis habilidades tecnológicas y una vez hecha esta reflexión trabajarlas, tales como el mismo diseño de este blog. En un inicio me resultó algo complejo en tanto que tiene muchas peculiaridades y opciones, fruto del trabajo de el mismo ahora puedo utilizarlo y darle forma, más allá de lo que es una mera publicación, así como veo el potencial que tiene como fuente de recogida de información y utilización de el como portafolio.

Valoro positivamente, por otro lado la posibilidad de tratar la robotica y sus posibilidades educativas para mi futura práctica profesional, pues lo que más he adquirido en esta asignatura son recursos con los cuales poder trabajar.

También es de destacar la importancia de la parte practica que conlleva esta asignatura, pues sin ella todo lo explicado de forma teórica en clase carecería de sentido y no habría posibilitado el conocimiento propio de lo dicho anteriormente, mis carencias en cuanto a las habilidades informáticas sobre todo. Con lo que ha aportado un valor añadido.

 

Valoración exposición

Esta valoración hace referencia al día 24 de enero, el cual se expusieron los diferentes proyectos de los alumnos de esta asignatura. En concreto valoraré al grupo formado por Silvia, Victor y Raúl, con su proyecto de robotica y materiales reciclados.

Este grupo realizó un proyecto destinado a infantes de primaria y secundaria, con la intención de acercar la robotica a las aulas a la vez que se trabaja la concienciación del reciclage y sus posibilidades.

Este proyecto está muy bien planteado dadas las características ecológicas que plantea, pues este es un ámbito de sensibilización necesario para la ciudadania y cuanto antes se haga este trabajo sensibilizador mayor repercusión se tendrá. La forma en la que plantearon la utilización de la robotica para este objetivo fue muy acertada.

Además la construcción del artilugio en cuestión suponia un trabajo sencillo a desarrollar, con materiales de fácil adquisición y con una metodologia práctica sencilla de ejecutar. Suponiendo un rasultado palapable para los discentes, generando por tanto resultados palapables y motivación para conseguirlo, por tanto supone un proyecto que puede captar su atención e interés.

A nivel acadèmico se trabajan muchas actitudes y habilidades, tales como la del trabajo en equipo, habilidades de destreza en cuanto a la construcción del robot y por tanto podria ser un proyecto que trabajase diferentes asignaturas de forma transversal.

Ejercicio escrito

1) El e-lerning es lo también llamado educación a distancia, formato de educación en la que el alumno toma el timón de su propio aprendizaje en tanto a la organización de las tareas en tanto que el aprendizaje se da en la propia casa o trabajo del alumno, siendo el profesor un acompañante interactivo en todo momento en el que el alumno lo reclame, resulta una formación muy flexible en tanto que no hay unos horarios estipulados, ni un espacio donde se deba dar el intercambio y sobre todo lo más importante es que el alumno pasa a ser un sujeto activo de su propio aprendizaje, pudiendo incluso escoger el itinerario que más le convenga en función de sus intereses, por tanto todos aquellos recursos que el profesor facilite al alumno irán en función de estos intereses y por tanto encaminados al propósito que le quiera dar el alumno a su proceso de aprendizaje.

Es por este motivo que la opción más acertada, propuestas en este ejecircio es la B, dado que esta metodología se centra en ofrecer propuestas pedagógicas centradas en la actividad del aprendiz.

2) Esta afirmación responde a la utilización que se le da al programa y no solo en el uso, si no en su misma con figuración, es decir, estos programas ofrecen ejercicios autocorrectivos por tal de mejorar unas competencias específicas, sin ofrecer explicaciones conceptuales previamente. Es por este motivo que autores hacen afirmaciones negativas hacia estos programas pues es cierto que posibilitan una interacción con el programa muy básica. Pere Marqués Graells profesor de esta misma facultad, define las tipologias de multimedias educativos, conceptualizando por tanto estos programas de ejercitación.

3)Durante la asignatura hemos visto muchos recursos 2.0, pero es cierto que la que realmente he utilizado ha sido esta misma plataforma sobre la que ahora estoy trabajando, el blog. Aunque me habría gustado darle un uso más transformador, la realidad es que he utilizado esta herramienta de forma bastante reproductiva, en tanto que he utilizado las posibilidades que esta presenta pero sin ocasionar grandes  innovaciones. La evidencia que demuestro es el formato y el contenido que se ofrece en este blog, es decir, el mismo está compuesto mayoritariamente por las propuestas hechas por Alejandra, así como las características visuales son las que el servidor ofrece sin mayores modificaciones. Esto no hace que el blog tenga carencias, simplemente demuestra la dificultad de la editora para generar algo innovador en  este sector.

4)Con este ejercicio he podido continuar en la reflexión del mundo que esta asignatura ofrece, esfera en la que tan solo lo hago a nivel personal en esta, dado que en mi cotiadinadad o puesto de trabajo dentro del ámbito social no contemplo. Y evidencio mi necesidad expresada de seguir aprendiendo en este ámbito pues siento que mis habilidades i competencias podrían mejorar

las Wikis

Plataformas como las wikis son herramientas en las que el conocimiento se construye y reconstruye de forma que es de las mejores formas para que el contenido que se exponga esté actualizado. Son plataformas sobre las cuales las modificaciones de conceptos, de situaciones, de acontecimientos pueden ser reformuladas a diario, esta es una característica que pienso debe ser la más valorada.

Posibilita a su vez generar un contenido de forma colectiva pues la edición de este puede darse por distintas personas independientemente de su rango o de conocerse entre ellas, simplemente compartiendo la plataforma.

Enlace en el que se explica de forma àmplia y específica lo que es una wiki: https://docs.moodle.org/all/es/M%C3%B3dulo_de_wiki

Evaluación de un programa informático educativo

Evaluación de programas informático-educativos

maestra Nombre: Kataluga 2.0

Autores /Editorial: Gontzal pedagogo terapéutico. Extraido del blog: https://www.blogger.com/profile/15521798526691805795

Objetivos:

  • Tratar la dislexia y otros problemas de adquisición de la lectura y escritura
  • Ejercitar la conciencia fonológica.

Contenidos: metalingüísticos: fonemas, sílabas, palabras y frases

Destinatarios (reales y potenciales): 6-7 años, edad en la que se inicia la lecto-escritura, también puede usarse en edades más avanzadas siempre y cuando las dificultades sean las mismas para la adquisición de esta competencia.

Tipo de aplicación y/o programa: aplicable para trabajar en pequeños grupos o en pareja para así potenciar el uso reflexivo, así la resolución del problema será fruto de la discusión del alumnado.

Uso educativos posibles: el uso educativo que se le puede dar es de construcción de conocimiento a la vez que puede servir para valorar el nivel de dificultad que presenta el alumnado a la hora de resolver el problema.

Breve descripción de las actividades que propone: se exponen diferentes actividades a través d sonidos, voces, textos e imágenes, la mayoría de las tareas a resolver son bajo el criterio de las letras y palabras que el maestro previamente señala. Por tanto, este puede seleccionar los grafemas y palabras trabajar con cada alumno.

Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes: ejercicios meta-lingúístico

Valores que potencia o desarrolla: la cooperación, el debate, el consenso y la reflexión.

Facilidad de uso y versatilidad : se trata de un programa muy sencillo en tanto que su configuración es muy básica, destaca por la practicidad y concreción del trabajo que reclama, no por lo vistoso.

Calidad del entorno audiovisual: se trata de un programa muy sencillo, de uso muy intuitivo y simple. Podría ser más atractivo a la vista, pero se entiende que el objetivo que persigue es funcional y no visual.

Calidad de los contenidos: los contenidos para la edad a la que van dirigidos son adecuados y tiene un plus en cuanto a la posibilidad que se le ofrece al profesorado para adecuar el contenido según el alumno al que vaya dirigido

Características de la navegación: muy sencilla e intuitiva. Para pasar de página se le tiene que dar a un botón verde con un “vist” y para cancelar a uno de color rojo. Para formular las palabras hay que arrastrar las letras una a una a un recuadro.

Qué tipo de estrategias  cognitivas y de aprendizaje fomenta: reflexión meta-cognitiva, de la atención, organización y estructuración de la información.

Posibles problemas que presenta su utilización: en este caso pocos, dado la facilidad del juego, el problema más grave puede dar-se al perder conexión a internet o que se vaya la luz, a diferencia de un libro.

¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría? Recomendaria este juego dada su simplicidad y concreción a la hora de trabajar un problema como es el de la dislexia. Pienso que herramientas simples y sencillas suelen ser suficientes y eficaces, sin necesidad de buscar grandes juegos.

¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué? Potencia un tipo de educación des de la diversidad, des del respeto y la cooperación entre compañeros. Entendiendo al profesor como un guía, como alguien que ofrece herramientas y mecanismos y que acompaña en el propio aprendizaje que el alumno lleva a cabo.

 

Mi experiencia digital

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Debo decir que las competencias adquiridas al largo de mi vida y en relación a la edad que tengo, por tanto en el entorno digital en el que he crecido son muy básicas. Soy capaz de utilizar una herramienta diaria como el ordenador o el teléfono móvil,  así como el televisor, un reproductor de música o un DVD, pero a otros niveles desconozco mis habilidades y dudo de poder accionarlas de formas complejas, pues nunca ha sido un campo en el que me desenvolviera especialmente bien.

En la infancia aprendí a rebobinar las cintas de casete en un bolígrafo bic a la par que aprendía mecanografia y el uso de Internet en la escuela, pues en mi escuela era lo máximo que trabajábamos las TIC, algún juquete interactivo estilo robot también utilicé, pero fueron los menos, por ejemplo los tamagotchis. Es cierto que los aprendizajes específicos en la escuela fueron escasos, pues solo dábamos algunas horas de informàtica, lo que si lograron las profesoras fue conocer estrategias para resolver problemas, para poder utilizar otros recursos, es decir, consiguieron iniciarnos en las habilidades que los más tarde perfeccionamos, a través de cercas de información o juegos interactivos que nos hacian acercarnos poco a poco al mundo digital.

Con el paso del tiempo tuve contacto con las plays stations, sobre todo a juegos de carreras de coches y de aventuras, los cuales el personaje tenia que ir superando pantallas, para llegar a su destino, pero reconozco que fue poco el tiempo que invertí en esos juegos.

Con la adolescencia tuve mi primer móvil el cual tenia como juego predilecto la snape, a este juego si me aficioné. Utilizaba el teléfono para llamar, enviarme mensajes de texto y jugar al juego que he nombrado.  A nivel informático ya sabia utilizar windows (word, paint, power point y nociones de excel) y se implantó en el último curso de ESO la pantalla digital, la cual utilizábamos en alguna clase, con poco éxito pues los profesores tenían nociones muy básicas de su utilización, con lo que siempre acababa suponiendo un atraso para la materia. Para este momento los CD’s i MP3 con sus respectivos reproductores eran un habitual, así pues su uso resultaba algo sencillo.

A nivel cotidiano, el uso del cajero, las máquinas para sacar los billetes de tren o los parámetros son aparatos que utilizo sin problemas, dada su facilidad al uso. Lo teléfonos móvil como Android, las tablets hoy por hoy son un habitual en mi vida, con las app que mayor interés genenran en mi, del estilo de redes sociales (facebook, instagram) o de retocar fotografias.

Pues decir que en mi vida personal estas son las herramientas tecnológicas que he tratado, pues es cierto que a nivel académico he usado pocas y conozco las más comunes, siendo un ámbito ciertamente desconocido hasta el momento en que en esta asignatura he empezado a descubrir de otras opciones sobre todo educativas.

 

Mi competència digital

Debo decir que las competencias adquiridas al largo de mi vida y en relación a la edad que tengo, por tanto en el entorno digital en el que he crecido son muy básicas. Soy capaz de utilizar una herramienta diaria como el ordenador o el teléfono movil,m así como el televisor, un reproducctor de música o un DVD, pero a otros niveles desconozco mis habilidades y dudo de poder accionarlas de formas complejas, pues nunca ha sido un campo en el que me desenvolviera especialmente bien.

En la infancia aprendí a rebobinar las cintas de casete en un bolígrafo bic a la par que aprendía mecanografia y el uso de Internet en la escuela, pues en mi escuela era lo máximo que trabajábamos las TIC, algún juquete interactivo estilo robot también utilicé, pero fueron los menos, por ejemplo los tamagotchis.

Con el paso del tiempo tuve contacto con las plays stations, sobre todo a juegos de carreras de coches y de aventuras, los cuales el personaje tenia que ir superando pantallas, para llegar a su destino, pero reconozco que fue poco el tiempo que invertí en esos juegos.

Con la adolescencia tuve mi primer móvil el cual tenia como juego predilecto la snape, a este juego si me aficioné. Utilizaba el teléfono para llamar, enviarme mensajes de texto y jugar al juego que he nombrado.  A nivel informático ya sabia utilizar windows (word, paint, power point y nociones de excel) y se implantó en el último curso de ESO la pantalla digital, la cual utilizábamos en alguna clase, con poco éxito pues los profesores tenían nociones muy básicas de su utilización, con lo que siempre acababa suponiendo un atraso para la materia. Para este momento los CD’s i MP3 con sus respectivos reproductores eran un habitual, así pues su uso resultaba algo sencillo.

A nivel cotidiano, el uso del cajero, las máquinas para sacar los billetes de tren o los parámetros son aparatos que utilizo sin problemas, dada su facilidad al uso. Lo teléfonos móvil como Android, las tablets hoy por hoy son un habitual en mi vida, con las app que mayor interés genenran en mi, del estilo de redes sociales (facebook, instagram) o de retocar fotografias.

Pues decir que en mi vida personal estas son las herramientas tecnológicas que he tratado, pues es cierto que a nivel académico he usado pocas y conozco las más comunes, siendo un ámbito ciertamente desconocido hasta el momento en que en esta asignatura he empezado a descubrir de otras opciones sobre todo educativas.

 

Anàlisis APP

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Dr. Panda Restaurante Asia, es una app para niños en la que el objetivo es la preparación de todo tipo de platos, conociendo los alimentos que conforman las recetas, aprendiendo los diferentes modos de cocción de estos y reconociendo los utensilios de la cocina.

En la primera pantalla de la app se requiere poner el año de nacimiento o iniciar la partida, pantalla sencilla pues para la utilización de los más pequeños, siendo así muy intuitiva.

En el momento en que inicias la partida aparece en la parte superior izquierda una imagen de la casa, para poder volver hacia atrás en el momento en que así se requiera. El cliente entra en el restaurante y demanda un plato, el cual nosotros tenemos que confeccionar. La aplicación permite poner los alimentos en su lugar arrastrando, de forma muy sencilla.

En el caso de que sea sushi, se nos ponen los dos productor básicos a mano,  el alga nori y el arroz, el cual con el arrastre podremos poner en la mesa para poder extenderlo, después se nos ofrecen diferentes productos para poner dentro del sushi, estos tendrán que ser escogidos en función de la petición previa del cliente, con lo que trabajamos la memoria,  del plato demandado y la identificación de los productos necesarios. Una vez colocados todos los prodcutos tendremos que conocer la técnica de enrollar el sushi y desenrollar la funda de caña con la que nos ayudamos para hacerlo. Una vez confeccionado tendremos que cortar con movimientos que imitan el corte real, tendremos pues que darles una forma uniforme teniendo en cuenta pues la longitud del rollo, trabajamos así las proporciones.

En el caso de ser otro plato, se nos abrira una pantalla en la que aparecerá una nevera con diferentes productos a escoger, los cuales tendremos que coger utilizando el arrastre en función del plato pedido, de nuevo requeriremos de memoria y desglose del plato demandado para así saber que productos necesitamos. Una vez escogidos tendremos que decidir de que modo cortamos cada procuto, llevandolo a la tabla de madera para picarlo o rallarlo, se nos ofrecerán dos herramientas, el cuchillo o el rallador. Cambien tendremos la opcion de triturar con la batidora, es pues momento de reconocer las herramientas, su función y resultado al usarlos. Una vez troceado podremos escoger entre utilizar el horno, la sarten o la olla con agua hirviendo, este momento permite conocer como quedan los productos una vez que se hierbe, se saltea o se hornea. También tendremos que salpimentar o poner salsas al plato, habrá que controlar las cantidades para así agradar al cliente.

Este aplicativo es muy interesante pues posibilita la utilización de herramientas de cocina peligrosas para los niños en la realidad, de este modo aprenden utilizándolos fuera del peligro de cortarse o quemarse. Además de lo importante de poder identificar que componentes lleva cada plato, analizando y desglosando los productos básicos y las formas de cocción que requieren.

 

Libros digitales vs. libros de texto

En la sesión de hoy hemos tratado el mundo de los libros escolares y los libros digitales.

Preguntándonos que uso se le da a cada uno, que funcionalidad tienen y que potenciales ofrecen cada uno, y nos hemos preguntado cosas como ¿la implantación de los recursos digitales como los libros digitales ofrecen por si mismos innovaciones pedagógicas? ¿ el uso que se le da a uno y a otro dista en la practica?

Las conclusiones a les cuales llegamos llegado son:

  1. Los libros digitales permiten interactuar de forma diferente a los de texto entre las alumnas y los contenidos.
  2. La interacción entre las mismas alumnas también son diferentes y con mayor posibilidades.
  3. Dista de sentido pasar de un libro de texto a unos digital si el uso que va a darse va a ser el mismo.
  4. Lo importante es la metodología a utilizar. los recursos son la herramienta con la que ejecutarla y a mayor posibilidades ofrezcan estos recursos de mejor calidad será la práctica educativa.

En el aula descubrimos esta pagina web, recursos para profesionales de la educación en la que da recursos digitales para ejercer la profesión.

www.profesores.educalines.com

Por otra parte Educaline, una empresa dedicada a la producción de contenidos digitales afirma en un articulo de su pàgina web que los formatos en que la educación se imparte no ha cambiado des de la revolución industrial, defendiendo la necesidad de cambiar esos formatos por otros que sean reales y significativos en el momento actual. Es por eso que dada la cotidianidad que han adquirido ya todos los aparatos digitales y electrónicos, en las escuelas deberían implantarse estos nuevos recursos, posibilitando a la vez nuevas formas y mayores recursos tanto al alumnado como al profesorado. Por tanto, toman conciencia de la forma en la que hoy trabaja con las nuevas tecnologías y por tanto apuestan por ellas para poder estudiar. y educar.

Aquí dejo también un articulo, el cual habla sobre el libro digital apostando por su uso y reflexionando entorno a el, por Jordi Martín el web Xarxa TIC:

Reflexiones sobre los libros de texto digitales

 

empezamos!

Este supone un nuevo reto para mi pues de siempre me he sentido insegura con las tecnologias del calibre de lo que la asignatura nos plantea, así pues esto es todo esfuerzo para mi, el cual cojo con mucha energia.

Quiero ser una Dulceida!