Análisis crítico de alguno de los proyectos de innovación presentados en clase.

“Programa para mejorar la comunicación escuela-família”.

Este proyecto de innovación pretenden eliminar los recursos físicos, como las tradicionales agendas o las circulares impresas, y sustituirlos por recursos digitales, en este caso un blog, como herramienta de comunicación entre las familias y la escuela. A través del blog los padres podrán solicitar tutorías con el maestro de su/s hijo/s, como también pedir reserva para el comedor, tener comptabilizadas las faltas y avisara/justificar de posibles ausencias del estudiante/a en la escuela, conocer las reuniones trimestrales, anuales y extraordinarias del colegio, como tener un calendario anual de todas aquellas actividades del centro escolar, entre otras posibilidades.

Su mayor objetivo y finalidad del proyecto lo encuentro un planteamiento realista, al que pueden alcanzar, pero a lo largo de la presentación no tienen en cuenta los conocimientos de partida de los diversos familiares usuarios de la escuela. Con ello quiero decir, al no hacer un estudio previo e inicial de los conocimientos y habilidades sobre herramientas digitales, ya sea móbil, tablet y/o ordenadores, mediante los cuales se puede visitar el blog, llevará a la posibilidad de que un tanto por ciento de la población familiar tendran el canal de comunicación cerrado.

Sí que es verdad, que el equipo que ha diseñado este proyecto nos anuncian que harán una charla sobre el uso de estos soportes digitales y del blog, pero seguimos en las mismas, ya que también hay la posibilidad más extrema en la que las famílias no dispongan ni se muevan en ámbientes donde haya ordenadores y/o móbiles. En el caso que hubieran detectado estás posibilidades, podrían haber planteado alternativas para conseguir llegar al 100% de la población familiar de la escuela.

Dejando en banda la posibilidad de que no todos los usuarios tengan o dispongan de los medios para hacer uso del blog, en el caso contrario, es decir, que dispongan de medios y sepan usar y/o tengan facilidad para aprender, el tema de comprimir en un simple blog todas las cuestiones por lo que hace a la comunicación família-escuela & viceversa, reduce el tiempo de trámite y augmenta las respuestas inmediatas ante peticiones y/o comunicaciones. Favoreciendo, así, una comunicación fluida y óptima entre los individuos. A la vez, reducen costes de material, con lo que la escuela podrá destinar ese presupuesto a otros quehaceres del centro.

Otro aspecto positivo es la comunicación actualizada de todo aquello que incumbe al estudiante, y la seguridad de que llega en bocas de las famílias, y no se quedan por el camino. Pero a la vez, augmentan las responsabilidades y horas de trabajo del profesorado, aspecto que deberían de haber tenido en cuenta, ya que el profesorado tienen un horario establecido de trabajo, en el que las “horas libres sin docencia” ya estan planeadas, con lo que sería necesario una revaloración de sus horarios.

Por último, el apartado de evaluación de los resultados, el equipo plantea un cuestionario a los usuarios, y un análisis dafo de la herramienta. Aun así, se echa de menos una evaluación inicial por tal de conocer en qué momento, o el nivel de comunicación con los soportes físicos tradicionales, por tal de poder elaborar un contraste entre “lo anterior” y “lo actual”. Ya que sin estos conocimentos, veritablemente no se conocerán los avances reales y contrastados de la aplicación de este nuevo canal de comunicación.

PRUEBA ESCRITA

TECNOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE Y EL CONOCIMIENTO

1.¿Qué implica el concepto de buena práctica con TIC?

C.Transformar las maneras en que enseñamos introduciendo mejoras que también incluyen el uso de tecnologías.

He elegido esta opción como la correcta, ya que una buena práctica conlleva la transformación en las formas y procesos de actuación, en referencia a los métodos de actuación más tradicionales.

Del mismo modo, Sosa, Peligros y Díaz Muriel (2010), en el artículo “Buenas prácticas en integración de las TIC ne educación en Andalucía: Dos estudios de caso” (s.f.) definen las buenas prácticas con TIC como “toda aquella práctica educativa que con el uso de las TIC supone una mejora o potencialización del proceso de enseñanza-aprendizaje y por tanto de sus resultados, pudiendo servir, además, de referencia a otros contextos”.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Boza Carreño, A. & Toscano Cruz, Mª. (s.f.). Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso . Universidad de Huelva. Recuperado el 10 de enero del 2016, de https://www.uv.es/aidipe/congresos/Ponencia_VIICongresoVirtual_AIDIPE.pdf

2.Existe un cierto acuerdo en considerar que las tecnologías digitales tienen tres características a saber: son multimedia, hipertextuales e interactivas. Elabora un comentario crítico breves sobre su carácter interactivo en relación con algún tipo de programa o multimedia educativo. Utiliza la bibliografía de la asignatura.

Vamos a utilizar el programa Clic, del Departamenta de Educación de la Generalitat de Cataluña, como programa educativo con características de ser interactivo.

Primero de todo sepamos un poco sobre lo que es Clic y qué se puede hacer con el. Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. Más en concreto, la zonaClic tiene como objetivos de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa. A demás, estos mismos materiales pueden ser utilizados por los alumnos de las escuelas de manera complementaria a las clases teóricas del profesor.

En el artículo de Pedagogía de la interactividad [Pedagogy of Interactivity] de Aparici, R. & Silva, M. (2012), se menciona que  para que se de esta característica interactiva, la pedagogía/modelo de E-A debe de ser con aprendizaje por descubrimiento, junto con un aprendizaje colaborativo, donde haya relación entre el yo y el/lo otro.  Y de mi propia opinión definiría interactico como aquello con lo que puedo entrar en manipulación.

En el mismo artículo, los autores mencionan una serie de características/principios de la interactividad.  Veamos si se cumplen o no en el programa ZonaClic.  

Las tecnologías digitales se caracterízan por ser interactivas, los cual significa que hay una intervención por parte del usuario sobre el contenido, en el caso de Zona clic, al estar destinado tanto al profesorado como al propio alumno, el primero puede utilizar el programa para compartir aquello que ha creado, junto, con la posibilidad de col·laborar en la creación de otros materiales/recursos, y por lo que hace al alumno/a, éste utiliza el programa como recursos complementario a las explicacions teóricas hechas por su profesor, mediante el uso y realización de las activadades y/o juegos que se le planteen. Es decir, el alumno no sólo escuchará, si no, que entrará en contacto con el contenido que se exponga, transformando así, el rol pasivo que acostumbraba a tener en una educación más tradicional, a un rol activo y actor. De esta manera, era el propio alumno el guía de su propio aprendizaje. 

Otro de los principios que mencionan los autores en el artículo es el principio de diálogo individualizado con los servicios conectados, y que es que lo que permiten las tecnologías digitales, en este caso zonaclic, permite que el alumno esté de tu a tu con la aplicación, recibiendo un feed-back inmediato, individual e inmediato. A la vez, que interactividad comporta comunicación, y en este caso, con zonaclic se lleva a cabo una serie de acciones recíprocas, donde cada comunicador responde al otro, como por ejemplo, la niña elije la respuesta y el programa emite, inmediatament, otra respuesta, que lleva al usuario hacia otra página del juego, donde empieza otra vez el fedd-back.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Aparici, R. & Silva, M. (2012). Pedagogía de la interactividad [Pedagogy of Interactivity]. Comunicar, 38, 51-58. https://doi.org/10.3916/C38-2012-02-05

3. Durante la asignatura hemos utilizado diferentes herramientas de la web 2.0. Elige una que hayas utilizado e indica qué tipo de uso has hecho (reprodctor, simbólico-interactivo o transformador). Aporta una evidencia o da un ejemplo que demuestre este uso.

De la herramienta del blog, como herramienta de la web 2.0. le he dado un uso transformador. Ya que, en él, el alumno es el propio creador del blog (ROL ACTIVO ANTE EL PROCESO E-A-), donde hemos decidido, incluido, adyuntado y editado las propias entradas, es decir, la información, el contenido y el formato que aparece en él. A la vez que, gracias a la utilización de este blog, he empezado la creación de un blog para la empresa con la que trabajo.

4. Indica brevemente qué te ha aportado en términos de aprendizaje hacer este ejercicio escrito.

La concienciación del aprendizaje adquirido a lo largo de la optativa, una reflexión sobre la importancia del uso de bibliografía para fomentar respuestas, y la proyección de lo aprendido en reflexiones y argumentaciones en materia. 

Autoavaluación

¿Qué he aprendido en esta asignatura?

Gracias a la presentación de información que desconocía, como también, de conocimientos de los que sabía cuatro cosas, esta optativa me ha permitido ampliar la visión acerca de las TIC dentro del ámbito educativo, a la par que conocer recursos tecnológicos super interesantes para aplicar en cualquier ámbito de educación. Y por último, y no menos importante, la reflexión entorno a conceptos de tecnologías educativa, de información y de comunicación que prestan servicio al aprendizaje y conocimiento y qué impacto educativo tienen.

¿En qué nuevos temas he profundizado?

Destacando los dos grandes temas con los que creo haber profundizado han estado: las TIC como medios de enseñanza y aprendizaje, y el libro de texto digital y el concepto de e-learning.

¿Qué nuevas preguntas me he formulado?

Me formulo: ¿Son eficaces y eficientes todos los proyectos que giran entorno a las TIC, que se están llevando acabo en las escuelas españolas?

¿A qué respuestas e interrogantes que tenía he podido dar respuesta?

A las siguienes: ¿Qué se debería de entender por “Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento”?, ¿qué recursos tecnológicos novedosos hay a día de hoy al alcance de la gente de calle?

¿Cómo creo que estos nuevos conocimientos van a repercutir en mi desarrollo profesional?

Ahora que conozco nuevos recursos digitales les intentaré sacar partido, ya sea en mi vida íntima, como en mi vida profesional.

¿Cómo lo he aprendido?

Mediante un conjunto de actividades teórico-prácticas de enseñanza y aprendizaje, y de investigación fuera de la hora de clase.

¿En qué me han ayudado las clases?

Me han proporcionado un marco conceptual amplio sobre la temática de la asignatura, junto a la visualización y evaluación de diferentes recursos tecnológicos. También para trabajar en el diseño y producción de estos recursos mediante la elaboración de un portafolio digital.

¿Cuál fue el papel de las lecturas?

De complementación de la teoría hecha en clase.

¿Cómo me han ayudado el trabajo autónomo?

Me han proporcionado un extra de información en momentos de no terminar de entender algún que otro concepto, a la vez, de poder tener un referente para la elaboración de reflexiones y críticas que se exponen en mi portafolio digital.

¿Cómo me ayudaron los trabajos de evaluación?

Para conocer cómo estaba llevando la faena y poder corregir errores y encaminar bien el portafolio.

¿Cómo me ayudó el trabajo en grupo?

A fortalecer conocimientos.

¿Qué es lo he echado de menos en el aprendizaje realizado en la asignatura?

Creo que ha sido completo. Mis expectativas han estado cubiertas.

¿Qué es lo que hice muy bien o fue mi punto fuerte?

Las clases prácticas.

¿Qué es lo que hice peor o fue mi punto débil?

La gran cantidad de información nueva y desconocida comprimida en los 50 minutos de teoría.

¿Qué podría haber hecho aún mejor?

Por poner algo: darnos a conocer aun más recursos tecnológicos.

Realidad Aumentada.

Práctica de elaboración de un QR. Comentario sobre las posibilidades de la realidad aumentada en contextos educativos.

El profesor Josep Maria Silva vino a darnos una sesión sobre realidad aumentada.

Nos presento varias páginas webs que nos permitían crear un código QR, como por ejemplo la https://www.unitag.io/es/qrcode. También nos dio a conocer cómo y con qué leer los códigos QR, con lo que nos explicó que debíamos de tener instalado en el móbil algun que otro lector de QR, como por ejemplo el QR Droid Code Scanner, disponible para sistemas androids. Con esta información, nos proporcionar una hoja con diversos QR, a través de los cuales, y mediante las herramientas proporcionadas, debíamos de averiguar qué escondían; ¿resultado? Una poesía.

REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada es una herramienta encargada de agregar elementos virtuales al entorno real, proporcionando información de interés para el usuario y aprovechando los recursos propios de las TiCs. De esta manera, la información y los objetos virtuales, se fusionan con los objetos reales enriqueciendo la percepción del entorno, por tanto, cumple con tres condiciones base: combinar el mundo real con el virtual, ser interactiva en tiempo real y registrar las imágenes que proyecta en espacios 3D.

Figura 2. Vídeo sobre la realidad Aumentada en la Educación 

La realidad aumentada se puede entender como un apoyo a la formación tradicional que se imparte en los centros de eduación ordinarios. Con la RA rompemos la monotonia y tradición de los libros, cuadernos, explicaciones orales, recursos digitales en formato de vídeo, entre otros, y aprendemos de lo que vemos mediante el descubrimiento. Un proceso de E-A se consigue con éxito si hay motivación, pero si encima, complementas/refuerzas, explicaciones auditivas con elementos visuales todo mejora. No es lo miso aprenderte el cuerpo humano viendo figuras/dibujo poco realista en 2D en el libro de ciencias, y/o observar un esquelto de plástico, el cual apenas se saca de la vitrina, no vaya a ser que se rompa a causa de su uso intensivo, que poder ver una representación en 3D de un corazón humano.

La capacidad de mezclar el mundo real con el virtual ofrece grandes posibilidades en el campo de la educación. A partir de la realidad aumentada, y como ya hemos dicho anteriormente, se logra romper el esquema tradicional de la educación actual, puesto que, representa, transforma, genera, comunica, documenta y refleja información visual de forma motivadora, experimental y eficiente. Además, pone de manifiesto una gran cantidad de elementos curriculares como la geometría, la representación del espacio tridimensional o la observación de microorganismos.

No son necesarios grandes recursos económicos e incluso a partir de esta herramienta se pueden llegar a realizar prácticas o grandes experimentos sin tomar ningún tipo de riesgo.

Una de las aplicaciones del ámbito educativo más conocidas es el proyecto Magic Book, del grupo activo HIT de Nueva Zelanda.

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Figura 3. El Magic Book y sus aplicaciones en materias de ciencias sociales

Se trata de un libro en el que el alumno observa contenidos virtuales en páginas reales, es decir, el alumno/a lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales, y uando éste se interesa por una escena de realidad aumentada puede introducirse dentro de ella y experimentar un entorno virtual.

Otro ejemplo de estas aplicaciones es el videojuego VERA (Violencia Escolar y Rendimiento Académico). A través de él los alumnos interactúan en un contexto real y es posible detectar dentro de un grupo qué habilidades cognitivas tienen los jugadores que interaccionan entre sí. A la vez, las acciones de interacción positivas son recompensadas y, las negativas, cargadas de violencia para conseguir puntos, son penalizadas.

Entre otros proyectos se puede destacar la herramienta AuthorAR, orientada al uso por parte de docentes. Mediante sus dos tipos de actividades el profesor puede relacionar contenido multimedia de modo que los alumnos puedan utilizarlos como un elemento de interactividad con el ordenador y generar actividades para la composición de frases.

Figura 3. Uso de Aumentaty Author

También han desarrollados juegos para enseñar materias de matemáticas y ciencias, y todos ellos están orientadas a trabajar de forma colaborativa entre los estudiantes.

Figura 4. Caja de Arena + Realidad Aumentada – Augmented Reality Sandbox

Uno de los aspectos a destacar es que facilita la comprensión de fenómenos y conceptos complejos, ya que favorece, por una parte, la descomposición de un fenómeno y/o objeto en sus diferentes fases, etapas o partes y, por otra, que permite la percepción del objeto o fenómeno desde diferentes puntos de vistas. Durante las clases en las que los alumnos utilizan objetos con RA, obtienen la posibilidad de recibir información en diferentes formatos, y les ofrece la sensación de tener el control de la actividad. De este modo, favorecen una enseñanza activa por parte del alumno, puesto que és es el que controla el proceso d’E-A al tomar la decisión de cuando necesita aumentar la información y combinar lo real con lo virtua. Este echo favorece a la metodología constructivista de enseñanza-aprendizaje haciendo sus propios descubrimientos relacionando la información y obteniendo sus propias conclusiones.

Este paradigma sugiere que la mejor y la manera más natural de aprender a hacer algo es haciéndolo, como señala la teoría del aprendizaje experiencial. Esta estrategia aumenta la comprensión y la retención del material aprendido en comparación con los métodos que únicamente implican escuchar, leer o incluso ver, y al mismo tiempo hacen que los alumnos se encuentren más motivados a aprender por participar activamente en el proceso de aprendizaje.

Cualquier espacio físico puede convertirse en un escenario académico estimulante, lo que podemos decir que la RA favorece el aprendizaje contextualizado. Por ejemplo, los estudiantes de Arqueología, Historia o Antropología, podrían disponer de aplicaciones que reconstruyeran emplazamientos históricos específicos o de mapas y gráficos tridimensionales se recrearían diferentes momentos de la historia.

Por último, llama la atención la flexibilidad con la que se puede utilizar la RA, al entender que puede ser utilizada en diferentes niveles educativos, en distintas disciplinas, con la posibilidad de aplicación a través de diversos niveles y con distintas tecnologías.

Sea como sea, es indiscutible la gran utilidad que este tipo de tecnologías tiene en el sector de la formación, quizás las próximas reformas educativas debieran tener más en cuenta este tipo de avances para mejorar la calidad de la educación.

Referencias bibliográficas

[2]Aumentaty. (2012). Uso de Aumentaty Author. [Archivo de vídeo]. Recuperado el 15 de noviembre del 2016, de https://www.youtube.com/watch?v=rq6mIXq-SXo

Cabero Almenara, J., & Barroso Osuna, J. M. (2016). Posibilidades educativas de la Realidad Aumentada. Journal of New Approaches in Educational Research, 5 (1), 46-52.

Franquis, A. (2012). Realidad Aumentada en la Educación. [Archivo de vídeo]. Recuperado el 15 de noviembre del 2016, de https://www.youtube.com/watch?v=unka-i5CDk4

 [4]Instituto de Ciencias de la Tierra Jaume Almera (ICTJA-CSIC). (2016). Caja de Arena + Realidad Aumentada – Augmented Reality Sandbox. Recuperado el 15 de noviembre del 2016, de https://www.youtube.com/watch?v=y5I0wzg9QIU

[3]Magic Book y otros proyectos. The Human Interface Technology Laboratory New Zealand (HIT Lab NZ), University of Canterbury, Christchurch, New Zealand. http://www.hitlabnz.org/route.php?r=prj-list

X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche y J.C. Olabe. (s.f.). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Recuperado el 15 de noviembre del 2016, de http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf

Moodle.

Reflexión sobre la experiencia de trabajo con el Moodle en la simulación de uso como “docentes”.

¿Qué es la plataforma virtual Moodle?

Para aquellos que desconozcáis por completo a qué me estoy refiriendo cuando hablo del aula virtual Moodle os enlazo con un artículo de la Wikipedia, para que le echeis un vistazo.

¿Qué uso le puede dar a la plataforma Moodle un docente, en el aula?

Creo que a estas alturas nadie puede discutir que el aula virtual Moodle tiene muchísimas aplicaciones didácticas y fomenta el uso de las TIC en toda la Comunidad Educativa. Además es una plataforma abierta y gratuita de la que tanto docentes como alumnos se pueden beneficiar.

La incorporación de las aulas virtuales a la docencia permite contar con un espacio en el que ofrecer diferentes herramientas a los estudiantes: información, foros para la comunicación e interacción, así como tareas y actividades fácilmente evaluables. Concretamente los docentes a través de un aula virtual pueden:

Gestionar contenidos e información: pueden presentar al alumnado los apuntes de la asignatura en formato textual, pero además pueden ofrecer presentaciones multimedia, imágenes, gráficas, esquemas, vídeos, enlaces de interés, libros digitalizados…

Ofrecer recursos Web 2.0: pueden insertar en las aulas virtuales, a través de código embebido, otros objetos de aprendizaje como Blogs, Webquest, redes sociales,…

Favorecer la comunicación: pueden crear foros de novedades, foros de discusión, foros de dudas, son espacios que promueven el aprendizaje cooperativo entre los estudiantes. Además cuentan con herramientas para realizar tutorías individuales y grupales, e incluso mensajería con la que poder comunicarse a distancia con el alumno/a..

Solicitar tareas-actividades: pueden solicitar al alumnado la realización de diferentes tareas que permitan desarrollar capacidades y competencias. Los alumnos pueden subir archivos o enlazar los trabajos que se encuentren en otros espacios web, pueden desarrollar Wikis de manera colaborativa, etc. Además de contar con herramientas de evaluación y autoevaluación, pero por experiencia propia y comentarios hechos por otros profesores, no es un aspecto del moodle que se utilize con frecuencia, aunque todo cambiaría si se da una buena educación de la herramienta antes de usarla, y no lanzarla al usuario como si se supiera todo lo que permite la plataforma.

Evaluación del aprendizaje: los docentes cuentan con herramientas para evaluar los trabajos del alumnado, siendo muy importante para el aprendizaje el FeedBack que se puede establecer entre profesores y alumnos. Los docentes también pueden colgar las cualificaciones de las diferentes tareas y exámenes que lleven a cabo los alumnos, ya sea en archivos pdf con los resultados grupales o de modo privado, enviado directamente al perfil del usuario.

Ventajas VS Desventajas del uso del moodle en las aulas

VENTAJAS

-Es gratuito, por lo tanto, fácil acceso a su uso siempre y cuanto el ordenador, móviles o tablets, tengan acceso a Internet.

-Se puede personalizar al gusto del usuario, ya que dispone de varios temas o plantillas a modificar, y dispone de multitud de idiomas (70 idiomas, para ser exactos).

-Su diseño es intuitivo, lo que permite crear y gestionar de forma sencilla.

-Dispone de gran variedad de funciones y herramientas.

-Los foros, chats, mensajería interna, entre otras herramientas, permite una comunicación a distancia entre profesor-alumno fuera del horario de clases. A a vez que ayuda al aprendizaje cooperativo, ya que permite la comunicación a distancia entre los diversos usuarios de ese moodle, mediante foros, correo y chats.

-El docente puede hacer un seguimiento del trabajo y actividad de los estudiantes, e incluso, llevar un registro de acceso de los estudiantes.

-Permite trabajar de forma colaborativa y compartir conocomientos.

-Los recursos que el docente “cuelga” en la plataforma pueden ser de cualquier fuente y en cualquier formato.

-Facilidades para el acceso a la información, ya que es una potencial herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar.

-Este modelo educativo promueve el espacio para la transmisión de conocimientos así mismo el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue también que el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la actual sociedad de la información.

El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, Chats en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones.

DESVENTAJAS

-Necesario acceso a Internet para su uso, además de que exige que el alumno y el docente disponga de un acceso permanente a los medios informáticos

-Sensación de aislamiento en los estudiantes, debido a la falta de convivencia presencial, ya que se rompe el vínculo afectivo entre docente y estudiante.

-El docente que lo utilice va a necesitar una formación para su correcto uso, de manera que pueda sacar todo el provecho posible de la plataforma.

-El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente.

-Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos en la asignatura que utilize el moodle como aula virtual.

-No és posible personalizar el material y recursos que visualizan cada uno de sus usuarios, ya que la emisión es general y no privada, a excepto de la mensajería.

Teniendo en cuenta las ventajas e inconvenientes de Moodle, podemos afirmar que se trata de un avance tecnológico muy adecuado para combinarlo con la enseñanza presencial.

Referencias bibliográficas

Acredítate. (2013). Moodle como Plataforma de Enseñanza Virtual: Ventajas e Inconvenientes. Recuperado el 8 de noviembre del 2016, de http://innovacion-educativa.es/moodle-como-plataforma-de-ensenanza-virtual-ventajas-e-inconvenientes/

AREA, M. y ADELL, J. (2009) E-learning: enseñar y aprender en espacios virtuales. En DE PABLOS, J. (Coord.) Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Málaga: Ediciones Aljibe. Pp.391-424.

(2012). Ventajas y desventajas de la plataforma Moodle. Recuperado el 8 de noviembre del 2016, de https://patmoodle.wordpress.com/2012/11/07/ventajas-de-la-plataforma-moodle/

A las puertas de Babylon.

Presentación de un “recurso digital” y sus posibilidades de uso en algún contexto educativo.

El recurso que a continuación presentaremos se llama “A las puertas de Babylon”.

¿Qué es?

A las puertas de Babylon” es un material didáctico, presentado en formato multimedia, destinado tanto al profesorado como al alumnado de Educación Secundaria y Bachillerato, para el estudio de la Interculturalidad. Este proyecto fue realizado por el colectivo docente de renovación pedagógica MAVIÉ (Medios Audiovisuales Integración Escolar), compuesto por un grupo de profesores de distintos niveles educativos, en colaboración con el Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías (edULLab) de la Universidad de La Laguna .

¿Qué objetivos persigue?

Este material multimedia pretende ser un recurso con el que desarrollar en el aula actividades cuyo objetivo básico es la adquisición y fomento de valores y actitudes de comprensión, tolerancia y respeto hacia culturas, y grupos étnicos diferentes que actualmente conviven en nuestro entorno cercano. Al mismo tiempo, pretende desarrollar en el alumnado las capacidades para el uso inteligente de las nuevas tecnologías.

¿Qué trabaja, para quién y cómo??

Por lo que se refiere al profesorado, se presentan documentos teóricos sobre la Educación Intercultural , propuestas curriculares, experiencias desarrolladas en centros educativos, así como orientaciones para poner en práctica con el alumnado. Las actividades que se proponen están relacionadas con los contenidos interculturales empleando los ordenadores, mediante la investigación y la reflexión.

Se trata pues, de una propuesta innovadora por su planteamiento pedagógico dentro del modelo constructivista, de manera que el alumno construya su propio aprendizaje, partiendo de sus conocimientos previos mediante la búsqueda de información en Internet, el análisis de material periodístico, la reconstrucción de biografías personales de emigrantes… Desde el punto de vista tecnológico presenta innovaciones como son la incorporación de elementos interactivos en forma de avatares, figuras en 3D y la incorporación de la webquest.

¿Cuáles son sus principios básicos?

-Crear un material interactivo

-Desarrollar un proceso constructivista del conocimiento

-Interface atractiva y fácil de usar

-Formato multimedia e hipertextual

-Válido para navegador web standar

-Adecuación características de los potenciales usuarios

-Integrarse y responder a necesidades de desarrollo del curriculum de Educación Secundaria

-Ofrecer documentos y orientaciones pedagógicas al profesorado sobre la educación intercultural, y guía didáctica de actividades

Contenido concretos que aborda:

¿Qué y cómo enseñar?: propuesta curricular para la Educación Intercultural en la etapa de Educación Secundaria, estableciendo los objetivos, contenidos, principios metodológicos y evaluación.

-¿Quieres leer más?: textos completos imprimibles relativos a la Educación Intercultural.

-Guía didáctica de las actividades: Aquí se puede encontrar la descripción y las orientaciones pedagógicas para poner en práctica las actividades propuestas en este multimedia.

¿Cómo está organizado el multimedia?

A las Puertas de Babylon” está organizado en 5 secciones:
– Presentación del multimedia
– Presentación del proyecto curricular de la educación intercultural y guía docente de actividades
– 6 actividades interactivas para que las realice el alumnado ante el ordenador
– Biblioteca con recursos (noticias, documentos, informes, datos) y enlaces a Internet
– Información sobre los autores y organizaciones que han elaborado del multimedia

Opinión y posibles usos en contextos educativos

Considero que “A las puertas de Babylon es un recurso muy apto para trabajar en las aulas de los centros educativos, y para todas las edades, dependiendo de cómo queira plantearlo el profesor que lleve a cabo la asignatura.

Es un recurso muy bien estructurado para su fácil manejo y dirigido a los dos agentes clave de todo proceso de E-A, el docente y el dicente. A la vez es senzillo de utilizar y lleno de actividades actuales, aun haberse creado hace tiempo, con las que se trabajan el desarrollo el conocimiento y la interacción con el mundo físico, como también un conocimiento sociocultural,y, en síntesis, desarrolla una competencia intercultural.

Es un recursos motivador, tato visual como auditivamente, y fácil de manejar. Y en las actividades que propone incitan al diálogo y tienen un vocabulario que se suele utilizar en situaciones cotidianas, por lo que podemos hacer grupos de 2 a 3 alumnos/as en un mismo ordenador y, fomentar de esta manera el uso del lenguaje cotidiano entre el alumnao. Entre la ayuda del docente y la guía del recursos, los usuarios del recursos podran entender cada actividad sin grandes dificultades.

Al tratar temas de interculturalidad y existiendo clases de educación para la ciudadanía, ética, bloques de aprendizaje para la vida en sociedad, etc., este recurso bien que se podría realizar en estas horas lectivas, con lo que se relacionaría la competencia del uso de las TIC con la de l’aquisición de conocimientos sobre la ed.intercultural, necesaria para el vivir en respeto, tolerancia y armonía en una sociedad tan diversa como la que tenemos hoy en día en nuestro país

Para poder acceder al multimedia y/o descargarlo gratuitamente puedes hacerlo en el servidor de EDULLAB-Universidad de La Laguna
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2003/babylon/

Referencias bibliográficas

Area Moreira, M. y Hernández Rivero, V. (2010) La producción de material educativo multimedia: tres experiencias de colaboración entre expertos universitarios y colectivos docentes no universitarios, Tendencias Pedagógicas, nº16, pp. 65-88. En línea: http://www.tendenciaspedagogicas.com/Articulos/2010_16_06.pdf

Edullab. (s.f.). A las puertas de Babylon. Recuperado el 25 de octubre del 2016, de http://edullab.webs.ull.es/wordpress/a-las-puertas-de-babylon/

DUOLINGO.

Presentación y análisis de una “app educativa” y sus posibilidades de uso en algún contexto educativo.

Nombre: Duolingo

  1. Autores /Editorial: El proyecto fue iniciado por el profesor Luis von Ahn y el estudiante de postgrado Severin Hacker. En el desarrollo se utilizó principalmente el lenguaje Python5 y en él participaron Antonio NavasVicki CheungMarcel UekermannBrendan MeederHector Villafuerte y Jose Fuentes

  2. Objetivos que persigue: Duolingo es un sitio web y proyecto social destinado al aprendizaje gratuito de idiomas: español, inglés, francés, alemán, portugués, italiano, neerlandés, danés, sueco, noruego, turco, esperanto, ruso y ucraniano.

  3. Destinatarios (reales y potenciales): Al ser una aplicación gratuita, aunque para poder jugar con la aplicación se debe de poseer un teléfono móbil, tablet y/o ordenador con conexión a internet, y las competencias requeridas para su uso, los destinatarios reales se mueven entre niños en edad de ed.primaria (de 6 años para arriba) hasta las personas adultas. En cuanto a los destinatarios potenciales, estos podrían ser incluso las personas de la tercera edad con habilidades y competencias para usar la tecnología y con ganas y motivación para aprender y/o perfeccionar.

  4. Tipo de aplicación y/o programa: Duolingo es un sitio web, una platadorma de aprendizaje de idiomas, que se puede utilizar des del propio ordenador sin necesidad de descargarte nada, pero también des del móbil/tablet con la opción de descargarte la pataforma en formato app.

  5. Uso educativos posibles: Duolingo es la plataforma gratuita de enseñanza de idiomas, que se ha convertido orgánicamente en la manera más popular de aprender idiomas en línea. La propia plataforma consta de diversos productos, de los cuales destacaremos los dos con más uso educativo: un duolingo individual, en el cual vas subiendo de nivel o retrocedes dependiendo de los puntos (conocimientos) que vayas ganando (adquiriendo), y un duolingo para las escuelas, lo que se ve como una manera de agregar tecnología en las aulas de las escuelas, con lecciones que proveen educación personalizada para cada estudiante, preparándolos para obtener el máximo beneficio de la enseñanza en clase. Con la construcción de conocimiento mediante las activiades e incluso la transmisión de conocimientos entre los compañeros, y la transferencia de estos en as clases teoricas y/o la vida cuotidiana. Con al opción de que los maestros puedan ir viendo los progresos de todos sus estudiantes desde su propio ordenador, lo cual permite al profesor comprender la debilidad y fortaleza individual de cada estudiante en cada habilidad.

  6. Valores que potencia o desarrolla: transformar la perspectiva de la metodología de aprendizaje en las aulas e incluso fuera de ellas, la motivación por aprender, el esfuerzo para conseguir metas, e incluso, el plantearse metas a conseguir, acceptar errores cometidos y luchar para mejorar en ellos.

  7. Facilidad de uso: Es una plataforma disenyada para windows, dispositivos android e iOs. Es dinámica, senzilla y visual, lo que permite utilizarla sin demasiada dificultad, incluso para los más negados en tecnología.

  8. Calidad del entorno audiovisual: Es una plataforma con unos colores muy vivos, con unos gráficos muy bien cuidados, con colores suaves y nada agresivos a la vista. Los diferentes elementos e incluso la tipografia de letra escogida es indicada para darte “la bienvenida a jugar” sin cansarte de ella.

  9. Tipo de estrategias  cognitivas y de aprendizaje: Duolingo funciona mediante niveles de aprendizaje, en los cuales vas ascendido o descendiendo dependiendo de los resulados conseguidos en su utilización. Es el propio usuario el que decide cuándo utilizarl y cuándo no, aunque la aplicación tiene una opción de “recuerdo”, la cual te manda un mensaje de aviso para que hagas la “faena” que te toca para ese día. Este aspecto favore la responsabilidad de ser uno mismo quien se encarga y dirije su propio procesos de enseñanza-aprendizaje.

    Se trabaja la competencia de lectura, escritura y escucha, donde en cada lección se incluyen una variedad de ejerccios para trabajar dichas competencias. Puedes ver tus respuestas correctas al instante, de manera que cuando fallas un ejercicio, te muestran cómo mejorar rápidamente.

    Se trabaja también la memorización de conocimientos nuevos, el control de la atención y estructuración de la información recibida, mediante las actividades que se van realizando, a la par, que también la reflexión cognitiva  mediante las tareas.

  10. Ventajas que comporta respecto de otros medios: La libertad de su uso, la responsabilidad de tu propio proceso de E-A, la supervisión y visualización indirecta del profesor, en el caso del duolingo para las escuelas, que podrá ver más rapidamente en qué falla el alumno. El usuario va a su propio ritmo de trabajo, lo que le permitirá hacer más efectivas las actividades que lleva a cabo. Al llevarse en el propio soporto tecnológico se puede utilizar en cualquier momento, lugar y situación del día.

  11. ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?:  lo recomendaría porque de entre muchas plataformas/aplicaciones para aprender idiomas, esta es muy dinámica y atractiva de utilizar, a la vez que sus activiades han estado muy bien planteadas y fragmentadas, lo cual te permite no “cansarte” y abandonar facilmente el aprendizaje.

  12. ¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué?: una educación innovadora, una educación con el uso de las TIC, capaz de captar la atención de las personas usuarios de este tipo de plataformas e incluso de personas que no es tan corriente que las usen. Abandonamos a los libros, al aprendizaje con el profesor como guía, a los tiempos marcados por este mismo y nos centramos en el propio alumno y sus ritmos. Las TICs y los juegos no son solo un simple pasatiempo, sino que también un buen recursos y herramienta de aprendizaje.

    Sus posibilidades de uso podrían ir desde la elaboración de un ránquing de posiciones entre los diferentes alumnos de la clase durante todo el curso, y utilizar la plataforma como uno modo de motivación y esfuerzo a modo de “competición”. También la concepcion de las actividades de la plataforma como tareas que se llevan y se realizan en casa de manera complentaria a las clases teórico-prácticas, para después comentar en clase con el profesor. Entre otras muchas más posibilidades.

 Referencias bibliográficas

https://www.duolingo.com

análisis de GOOGLE DRIVE

Presentación de GOOGLE DRIVE.

Google Drive es un lugar seguro para todos tus archivos y te permite tenerlos a mano en cualquier smartphone, tablet u ordenador. Los archivos que guardes en Drive (vídeos, fotos, documentos, etc.) tienen una copia de seguridad para que nunca los pierdas. Después de guardarlos, puedes invitar a otras personas a ver, editar o comentar cualquiera de tus archivos o carpetas.

Con Drive puedes:

– Guardar tus archivos de forma segura y acceder a ellos desde cualquier parte.
– Buscar archivos por nombre y por contenido.
– Compartir fácilmente archivos y carpetas con otras personas.
– Ver rápidamente tu contenido.
– Asignar permisos de acceso para establecer quién puede ver, comentar o editar los archivos.
– Acceder rápidamente a los archivos recientes.
– Ver los detalles y la actividad de los archivos.
– Ver archivos aunque no estés conectado a Internet.
– Usar la cámara de tu dispositivo para escanear documentos en papel.
– Acceder a imágenes y a vídeos de Google Fotos.

Análisis de GOOGLE DRIVE

Uno de aspectos a destacar de esta aplicación web 2.0 es su uso totalment gratuito, sólo con necesaria conexión a internet. El hecho que su uso sea gratuito abre las puertas a su uso a más población que si se tuviera que pagar, ya sea des del pago único para adquirirlo a su pago mensual o anual para poder seguir disfrutanto de su uso.

A parte, y teniendo en cuenta que vivimos en una era de la tecnologia, la cual se ha sumergido en cualquier rincón de nuestras vidas, como lo es en el ámbito de la educación formal, Google Drive es una herramienta que puedes ser utilizada para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. El modelo de aprendizaje ha cambiado totalmente de 50 años para atrás, cambiando de una proceso d’E-A de construcción individual a un proceso d’E-A de construcción colaborativo. Cada vez más, el proceso de enseñanza-aprendizaje se lleva a cabo en  “comunidad”, que con uno mismo. A este cambio, aplicaciones y/o recursos, como lo es Google Drive, ofrece la posibilidad de colaborar en grupo a través de la web.

-Oportunidades/Fortalezas

1.El coste gratuito que sólo requiere de conexión a internet, junto con la creación de una cuenta de gmail.

2.Es un recurso que apoya y ayuda al trabajo colaborativo y en grupo.

3.Deja de necesitarse los programas de edición de documentos, como el open office, ya que con Google Drive se puede crear y editar directamente des de la web.

4.Se puede acceder a los documentos des de cualquier lugar debido que los documentos estan colgados en la nube.es

5.Los documentos se encuentra siempre a disposición de cada uno de los miembros del grupo, siempre y cuando se hayan compartido con ellos.

6.Favorece la educación a distancia y virtual.

-Amenazas/Debilidades

1.No podrá utilizarse si no hay conexión a internet

2.Difícil de utilizar si no se tiene experiencia con las TICs

3.El desconocimiento de la herramienta puede llevar a utilizarse de manera incorrecta

3.Dificultades de editar el documento cuando más de una persona se encuentra editando dicho documento, ya que se desconfigura.


Referencias  bibliográficas:

Google. (s.d). Ayuda de drive. Recuperado de https://support.google.com/drive/answer/2424384?hl=es

EXPERIENCIA DIGITAL

A lo largo de la etapa en la escuela de primaria hice uso de la plataforma edu365.cat.

L’edu365 és el portal del Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya adreçat a l’alumnat de les escoles i instituts del país i les seves famílies, tot i que qualsevol usuari pot fer ús dels recursos que hi apareixen.

Històricament, l’edu365 va ser creat com un portal per proporcionar a l’alumnat recursos curriculars de totes les àrees de manera que poguessin tenir accés a ells des de qualsevol lloc amb accés a Internet. Es van anar creant miniunitats didàctiques, recursos i aplicacions per a gairebé totes les àrees. Així mateix, també es van integrar aquelles activitats fetes amb aplicacions pròpies com el JClic i recursos externs de tercers amb prou qualitat com per aparèixer a l’edu365.

Amb el temps, edu365 ha deixat de ser un portal per a ús únicament a les llars per ser un portal de referència a les escoles catalanes. S’han anat integrant aspectes transversals com la seguretat a Internet, l’educació per a la salut, o els materials per a aules d’acollida. Així mateix, les noves aplicacions innovadores que impliquen conceptes com la Web 2.0, la realitat augmentada, els videojocs, la programació o les aplicacions per a dispositius mòbils han trobat el seu espai a l’edu365, que ha esdevingut així un aparador de la innovació a l’educació mitjançant les TIC.

edu365.cat, s.d.

El uso que le hacíamos a este portal no se limitaba únicament a la hora semanal dedicada a la informática, sino, que el profesorado de cada asignatura aseguraba entre 15 y 30 minutos mínimos semanales. En este tiempo, por ejemplo, en la asignatura de lengua castellana, al ser impartida dos veces a la semana, ívamos el último día de clase de cada semana, 30 minutos, en los que, de manera individual, en pareja o en equipo, haciamos ejercicios, actividades, etc., a través de éste portal, y marcados por el profesorado, es decir, que la elección de qué hacer no era libre, si no, limitado por el mismo docente.

Por ejemplo, el uso del portal para la clase y/o materia de matemáticas, la profesora nos decía cuáles eran las actividades que debíamos de hacer, y transcurrido el tiempo, la misma controlaba si se había conseguido o no. Las actividades, a veces eran la visualización de experimentos, de explicacions teóricas y dadas a clase pero de manera visual, actividades de cálculo o problemas, pero con animaciones, entre otros.

Hay que decir, que no sólo lo utilizaba en clase, ya que, me gustaba tanto, que en casa también le hacía uso. Des de ver vídeos, notícias, herramienta de refuerzo para la materia que se daba en clase, etc.

¿Cuál es el uso que perseguían los creadores de ello? Tal como expone la misma página web y citado en el inicio “Històricament, l’edu365 va ser creat com un portal per proporcionar a l’alumnat recursos curriculars de totes les àrees de manera que poguessin tenir accés a ells des de qualsevol lloc amb accés a Internet. Es van anar creant miniunitats didàctiques, recursos i aplicacions per a gairebé totes les àrees.” (edu365.cat, s.d.).

¿Existe discrepancia de uso entre el real del usuario y el planteado por los creadores?

Con tan sólo leer por encima las dos anteriores respuestas, la respuesta a esta pregunta és bien simple, NO. El uso que le hacía y le hacían mi profesorado era el esperado para los mismos creadores de la plataforma.

En cuanto a las cuestiones de buena práctica o práctica innovadora me decantaría en afirmar que el portal edu365.com se entiende como una práctica innovadora por las siguientes razones:

Aterrizando la innovación al ámbito educativo, Hannan y Silver sugieren que la innovación implica cambiar para mejorar, no cambiar por el simple afán de hacer algo distinto. En este sentido, la innovación educativa está siempre destinada a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje (Hannan y Silver, 2000).  Es decir, una práctica docente innovadora es aquélla que parte de reflexionar constantemente sobre nuevas formas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de la implementación de cambios que generen un aprendizaje más significativo.

Estamos hablando de una institución educativa pública del 1995, donde los libros y los docentes que parecían directores de orquestas, imperaban como recursos para impartir las materias, y donde el alumno era un agente pasivo de la educación y en el que le dabas gracias a esos profesores de materias como ciencias naturales, cuando daban la oportunidad al propio alumno de poder experimentar con sus manos el proceso de construcción de E-A, y no sólo como un elemento sentado en una silla en el que sólo escucha lo que el profesor escupe por su boca.  También era una época donde la tecnología, en este caso los ordenadores, no eran tan asequibles para la gran mayoría de los bolsillos, e incluso, para los presupuestos escolares, y en consecuencia, no era un recurso que se utilizaba en la escuela.

Este cambio de dicente pasivo a activo se ve como un autèntico cambio de visión de éste, en cuanto a delegar la “responsabilidad” de poder ser ellos mismos quien construyen su propia educación, con la posibilidad de cooperar y colaborar entre los compañeros, a la vez que se enriquecen de los otros. A la par, hay que dejar constancia que el portal era una herramienta de uso complementario con los libros y las explicaciones del profesor, no un sustituto de ellos.

Las actividades que se encontraban en el portal trataban temas actuales, los cuales acercaban al alumno al aquí y al ahora, junto con gráficos muy atractivos y formulación de ejercicios dinámicos. Totalmente diferente a lo que aportaban los libros que monopolizaban las clases.

Debemos de sumarle que la implantación de uso de los ordenadores, y en este caso un portal educativo era una aportación de experiencias para el entorno educativo.

Referencias bibliográficas:

edu.365.cat. (s.d.). Generalitat de Catalunya. Departament d’Ensenyament. Recuperado el 10 de octubre de http://www.edu365.cat/utilitats/index.htm

Hannan, A. & Silver, H. (2000) Innovating in Higher Education: teaching, learning and institutional cultures. Buckingham: Open University Press.

Area Moreira, M. (2008) Innovación pedagógica con TIC y el desarrollo de las competencias informacionales y digitales, Investigación en la escuela, nº 64, pp.5-18. [En línea] <http://webpages.ull.es/users/manarea/Documentos/investigacionescuela.pdf>[Consulta 4/10/2016]

yo en COMPETENCIA DIGITAL

Las competencias digitales se definen en la Wikipedia 

(http://es.wikipedia.org/wiki/Competencias_digitales) como la capacidad de usar el conocimiento y  las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos.

Y continúa la Wikipedia enumerando las herramientas y conocimientos necesarias para desarrollar las competencias digitales:

-Uso de la PC (personal computer) y de su sistema operativo

-Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en diversos formatos.

-Uso de programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, presentaciones, correo, mensajería, etc.

-Difundir trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, video, etc.

-Comunicarse efectivamente por medio de correo electrónico, chats y foros.

-Compartir y colaborar: Wiki, Blog, Podcast, etc.

Mi padre y mi hermano mayor son ingenieros, ellos dos me enseñaron a utilizar el ordenador, como una madre enseña a atarse los cordones de los zapatos a sus hijos, desde bien pequeña. Empezé a adquirir un perfecto manejo del ordenador siendo una renacuaja, iniciándome con el programa de paint, los juegos de pc, y posteriormente, en la creación y ordenación de carpetas, la búsqueda por internet y el uso del paquete office.

A la larga que me hacía mayor empezé a usar el correo elecrónico para mandar e.mails de texto, foto o vídeo y chats de comunicación instantanea. Estos perfeccinaron la correcta y rápida escritura en teclado de ordenador. Con el inicio de la educación secundaria y sus trabajos en formato digital, aprendí a seleccionar textos de diferentes páginas webs y adjuntarlas en un mismo documento con el mismo formato, a cómo hacer una búsqueda correcta por los cercadores de internet, es decir, como poner el texto para que la búsqueda de su fruto y te ofrezca lo que tu le pidas.

Al realizar el ciclo superior de producción audiovisual impartí una asignatura anual de 4 horas semanales de competencias digitales, donde trabajamos al completo el paquete office, el programa de edición de fotografías llamado phostoshop y el de edición de vídeo llamado adobe premiere. Con esta asignatura realizamos montajes de vídeos de alta calidad, proyectos fotográficos con su post-edición, realizaciones de listas de acces, fórmulas y tablas con el excel, presentación con power point, etc.

A modo grosso, si valoramos el dominio que tengo en relación a las herramientas digitales en una escala del 0 al 10, me daría un 8.