Robótica Educativa

¿Qué entendemos por robótica educativa? Y más importante aún, porque  consideramos que es necesaria impartirla en el aula? Son muchos los y las autoras que han reflexionado alrededor de estas cuestiones. Ya sabemos que la nueva sociedad requiere de cambios, y uno de estos cambios es la concepción de la educación como herramienta clave para  preparar a los y las niñas para la vida. Para que estos y estas sean capaces de moverse en cualquiera de los ámbitos de las sociedades. Si tenemos en cuenta que la tecnología avanza a un ritmo acelerado, hay que formar a los y las alumnas en competencias que les permitan interactuar con las TAC.

Yusoki (2008) confluye que la robótica educativa se centró en sus inicios en la creación de robots con la finalidad de desarrollar habilidades motoras y cognitivas. En ese momento se observó que este tipo de actividades estimulaban el interés por las materias y permitía poner en práctica los conocimientos y habilidades de los alumnos. Además, permitía desarrollar y potenciar el trabajo en equipo. (Gómez Bustamante, J. A., & Alba Luz Martínez Cogollo, A. L.2018).

Qué es un robot? Podemos entenderlo como herramienta u objeto que facilita y agiliza las funciones y las tareas del ser humano. Este objecto interacciona con el
entorno gracias a las  instrucciones programadas por usuarios con un fin específico.(Da Silva y González n.d)

En la actualidad, se considera una herramienta novedosa que en el contexto educativo proporciona diferentes posibilidades. Es cierto que desarrolla habilidades creativas en
los y las estudiantes. Pero lo que realmente  busca es despertar el interés en los y las
estudiantes y llevarlos a través de desafíos a la creación de esquemas de pensamiento
estructurado con tal de desarrollar el pensamiento lógico y formal.(Gómez Bustamante, J. A., & Alba Luz Martínez Cogollo, A. L.2018).

Los robots en el entorno educativo, despiertan interés, curiosidad y fascinación en los niños y las niñas. La motivación  nace del reto a conseguir, hecho que proporciona una oportunidad para crear  ambientes y situaciones de aprendizaje con unos claros
objetivos curriculares. Esto hace que los y las niñas  se sientan atraídos y comprometidos, incentivando su curiosidad, creatividad y participación activa. (Da Silva y González n.d). Es por ese motivo por el cual,  la robótica por si sola carece de significado. Para que la robottica educativa adquiera un sentido, debe estar planificada y organizada en en función de las necesidades o expectativas del grupo diana y el contexto en el cual se implementa. (Gómez Bustamante, J. A., & Alba Luz Martínez Cogollo, A. L.2018).

Bibliografia

Gómez Bustamante, J. A., & Alba Luz Martínez Cogollo, A. L. (2018). Robótica educativa como propuesta de innovación pedagógica. Gestión, Competitividad e innovación(Julio-Diciembre 2018), 1-12.

 

Aprender y jugar: ¿Es incompatible?

El juego constituye una de las formas más importantes en las que los niños pequeños obtienen conocimientos y competencias esenciales. Según el informe de UNICEF (2018), el juego adopta diferentes formas, y tiene las siguientes características:

  • Es divertido, por lo tanto es una manera motivadora de aprender si  adaptamos el mismo a la consecución de un objetivo de aprendizaje.
  • Es interactivo, los niños/as practican sus competencias, descubren cosas nuevas, se plantean preguntas…todo ello comporta un aprendizaje más significativo.
  • Es provechoso, puesto que permite a los educantes expresar y ampliar la interpretación de sus experiencias.
  • Fomenta la participación activa. Los niños/as se implican el en juego, con lo cual en nivel de atención es mucho mayor.
  • Socialmente interactivo, permite la relación entre iguales, y con ello el compartir creencias para fomentar la creación del conocimiento.

Ya hace muchos años que se considera el juego como estrategia de aprendizaje. En la actualidad la modalidad de juego a cambiado como consecuencia del uso masivo de las nuevas tecnologías. Lo que antes era atractivo para los niños/as y jóvenes ya no fomenta el mismo interés. La era de los vídeo juegos fue integrándose poco a poco en los quehaceres diarios de los infantes, ya sea a través del móvil o del ordenador.

De forma común se han asociado con términos negativos. Si que es cierto que su uso masivo puede llegar a crear cierta dependencia y con ello aislar a los usuarios del mundo real. No obstante, tiene muchos beneficios: los procesos que se llevan a cavo están estrechamente relacionados con cuestiones escolares como son la motivación y el compromiso, contribuyendo a la obtención de resultados positivos a nivel cognitivo, social y personal.  Natalia Padilla Zea, en un informe que publica para la junta de andalucia, selecciona como relevantes las siete características que dio Gifford en 1991, que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:

  1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
  2. Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.
  3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.
  4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
  5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
  6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero
    cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
  7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual

La investigación realizada por Capell, N., Tejada, J. y Bosco, A. (2017) también concluye que el uso de los vídeojuegos en el aula tiene muchas ventajas. Lo que los autores pudieron observar es lo siguiente:

  • El alumnado toma consciencia de las mejoras adquiridas, destacando las habilidades sociales como conseqüència de la interacción durante el juego para consensuar decisiones con el resto del grupo, y de relación. Todo esto comportó una disminución de los conflictos en el aula, un sentimiento de responsabilidad y compromiso con el grupo.
  • El alumnado coincide los problemas como retos divertidos a alcanzar, buscando soluciones eficientes y eficaces resolviendo los problemas con el mínimo de operaciones necesarias. Prestan atención porque el juego les supone un reto, una motivación que activa todas sus capacidades.
  • La experiencia genera emociones positivas, esto comporta un aprendizaje más efectivo. El error o perder no se relaciona con un obstáculo, sino como estímulo para volver a intentarlo.
  • Es uso de los videojuegos permiten trabajar contenidos académicos como pueden ser las matemáticas, así como desarrollar habilidades de trabajo en equipo y de funciones ejecutivas (de toma de decisiones).

Los y las docentes deben tener en cuenta la expansión de los vídeo juegos y los beneficios que se obtienen a través de estos, para crear entornos de aprendizaje relevantes y significativos para los discentes, con el objetivo de que sirvan para ensayar y explorar múltiples soluciones a problemas planteados en situaciones reales, y descubrir la información y los conocimientos que ayudarían a intervenir sin temor a equivocarse. Los vídeo juegos permiten realizar simulaciones, y este hecho permite entrenar una de las competencias clave del proceso de aprendizaje: la toma de decisiones.

Michel Resnik (2007) afirma que a través del juego conseguimos un pensamiento más creativo, el pensamiento computacional (básico en la sociedad del conocimiento y la información) y un pensamiento más crítico. Considera que los educantes deben aprender a hacer, aprender jugando y aprender diseñando. Como futuros educadores/as debemos tomar consciencia de los avances y familiarizarnos con nuevos programas que permiten una interacción directa entre conocimiento y alumnado, además que fomentan el aprendizaje autónomo y activo, puesto que son motivadores. Así pues, el primer paso es desarrollar el pensamiento computacional, aprendiendo por ejemplo a programar con Scratch u otros programas que permitan realizar procesos de gamificación, concepto que ya aclararé más adelante. También debemos abrir nuestra mente, ser más creativos y flexibles, puesto que el futuro es incierto, no podemos dejar de actualizarnos.

Bibliografia

Capell, N., Tejada, J. y Bosco, A. (2017) Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria
Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 51, julio, 2017, pp. 133-150 Universidad de Sevilla, España

Lego-Foundation (2018) Aprendizaje a través del juego Reforzar el aprendizaje a través del juego en los programas de educación en la primera infancia.
Publicado por UNICEF, Sección de Educación, División de Programas, www.unicef.org/publications. Recuperado de: https://www.unicef.org/sites/default/files/2019-01/UNICEF-Lego-Foundation-Aprendizaje-a-traves-del-juego.pdf

Mitchel Resnick (2007) Learning and Leading with Tecnology,ISTE (International Society for Technology in Education) 1.800.336.5191 (U.S & Canada), iste@iste.org www.iste.org. Traducido al español por Cristian Iribarren, recuperado de: https://web.media.mit.edu/~mres/papers/sowing-seeds-spanish-translation.pdf

Natalia Padilla Zea (n.d) El uso educativo de los videojuegos, Cuaderno 09, Junta de Andalucía, Consejería de Educación. Recuperado de: http://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/delegate/content/ce7a6030-f8ee-4ac0-aaa8-94d2f8fa28bb

Interactividad: ¿se aplica en las aulas?

Nadie duda, hoy en día, de la inclusión de las nuevas tecnologías en el contexto escolar de los países desarrollados y con recursos suficientes para invertir en material escolar. Si visitamos cualquier colegio del Estado Español, nos encontraríamos con distintos artilugios que permiten al profesorado agilizar la tarea de enseñar, como es el ordenador, el uso de las pizarras digitales para proyectar presentaciones, vídeos, ilustraciones…

Sin embargo, la inclusión de las TIC en el contexto escolar no ha ido acompañada de la renovación pedagógica y la innovación. No podemos asociar la inclusión de aparatos en las aulas, a mejora, si no va de la mano de un buen uso de las mismas, y sobre todo, de un cambio de pensamiento. Es necesario replantear la educación, porque el contexto actual ha cambiado mucho en estos últimos años, y la causa principal ha estado la integración del uso de las TIC en la vida cotidiana de las personas. La red nos permite buscar y almacenar todo tipo de conocimientos en diferentes códigos, así como compartir los mismos y incluso modificarlos. En este contexto, dónde la información fluye de un lado a otro y predomina la incertidumbre, esto es, todo esta en constante transformación, ¿Qué sentido tiene la adquisición de información mediante el aprendizaje memorístico?

La sociedad ha dado un giro de más de 189 grados, sin embargo, los cambios producidos en el ámbito escolar son básicos y superficiales. Con esto quiero decir que, aunque se utilicen aparatos tecnológicos y ambientes «virtuales» de aprendizaje, sigue predominando el modelo memorísitico, donde el profesor/a es el especialista que transmite los contenidos académicos que los alumnos y alumnas deben adquirir para aprobar el examen. (Aparici, R y Silva M, 2012).

Comparo lo explicado con el contexto universitario de la UAB, donde he cursado el grado de Pedagogía. Se han incluido en las aulas ordenadores para el profesorado, y se da la posibilidad a los y las alumnas de traer su ordenador portátil para tomar apuntes. Aquellos/as que por motivos económicos no pueden transportar su ordenador, deben hacer uso de libretas o papeles para seguir las explicaciones magistrales que el docente expone mediante una presentación en Power Point. Las clases, en términos generales se limitan a este tipo de metodología, poco participativas, a excepción de los seminarios, dónde por norma general se discuten lecturas que el profesor/a cuelga en el campus virtual. El campus virtual es una plataforma que nos permite «comunicarnos» con el profesorado. Los pongo entre comas porque la comunicación es simple. Se limita a resolver dudas de asistencia, de tareas y trabajos. A través del campus, el o la profesora cuelga los contenidos que evalúa en el examen, así como las notas de estos. Además, la plataforma nos permite subir archivos para que el profesor/a los corrija y envíe «Feed-Back» a los alumnos. No obstante, no hay verdadero feed-back, porque no hay interacción real. Porque no se discuten los temas, y no se comparte la información con los demás compañeros, por lo tanto, no hay creación de conocimientos.

Por lo tanto, el/la docente sigue siendo la experta que posee el conocimiento. Sigo preguntándome el porque, puesto que puedo acceder a cualquier tipo de datos de manera instantánea. Ni siquiera necesito el ordenador, puedo coger el teléfono y navegar por la red.  El contexto escolar necesita dar un salto y dirigirse hacia un cambio profundo en la mentalidad. Para ello hay que formar al profesorado, para que sea capaz de afrontar los nuevos retos que la sociedad del conocimiento  plantea.

El/la docente ya no se debe limitar a trasmitir ideas, sino que debe actuar como guía y enfrentarse a tareas de planificación, intervención, comunicación y su propia actuación. Pero además, deberá ser competente en el uso de las nuevas tecnologías (Gisbert M, Gónzalez J, Esteve F, 2016). Aun que no hay consenso unánime sobre la competencia digital, nadie discute la importancia que tienen en el contexto escolar. No es suficiente con poseer un uso  básico de las TIC, eso no garantiza un buen ejercicio profesional y mucho menos un aprendizaje completo por parte de los y las alumnas. Por lo tanto, es necesario que se desarrollen instrumentos para acreditar tal competencia en los profesores/as, y sobretodo, definir cual es la estrategia de aprendizaje que permita a los docentes en activo adquirir esta competencia, puesto que las nuevas tecnologías están en constante transformación, y cada día salen cosas nuevas (Gisbert M, Gónzalez J, Esteve F, 2016).

Si los y las profesionales cuentan con competencias digitales, el uso de las nuevas tecnologías estará dentro de otra mirada. Una mirada que tenga en cuenta que el principal protagonista de su aprendizaje es el o la alumna, y que no existen expertos que poseen el conocimiento, sino que este se crea a través de la participación de todos/as. Los alumnos/as deben aportar argumentos, reflexiones e ideas que sean fruto de su propia experiencia. Es imprescindible fomentar el aprendizaje activo de los niños/as: que investiguen, que se informen, que comparen ideas y extraigan sus propios argumentos, que aprendan a seleccionar la información válida de la que no lo es, y que se planteen preguntas e hipótesis. A través de las preguntas se debe guiar la comunicación entre iguales. (Gisbert M, Gónzalez J, Esteve F, 2016).

La red nos permite ser lectores y autores a la vez. Y mediante la interacción de ideas se crea el verdadero conocimiento. Los y las docentes deben enseñar a gestionar las redes. Informar de los riesgos y de las oportunidades, y ofrecer recursos donde el y la alumna pueda sumergirse y aprender.

Hay ejemplos claros sobre como plataformas como Facebook, y WhatsApp, redes sociales que normalmente se usan para intercambiar banalidades e incluso generan fenómenos como el ciberbuling, han sido utilizadas para desarrollar procesos educativos. Siria lleva en guerra des del 2011, y como consecuencia directa, los niños/as tienen un acceso limitado a la educación. Con tal de garantizar tal derecho, las dos plataformas antes expuestas han permitido a muchos infantes acceder de forma móvil a la educación formal y no formal. La función de transmisión en vivo de Facebook les ha permitido asistir a un clase desde cualquier lugar, y además deja un espacio de interactividad a los participantes, mediante la formulación de preguntas en tipo comentario o por el chat. El WhatsApp ha permitido a los alumnos/as organizarse y realizar trabajos en grupo, siendo una herramienta clave para el trabajo colaborativo. Además, cave destacar que la función del mensaje de voz que ofrece WhatsApp ha permitido agilizar la comunicación, y evaluar el aprendizaje de idiomas, así como también, permite a los padres y madres que no saben leer, mantener comunicación con el profesorado.  Ambas plataformas también se han utilizado para difundir información de cualquier tipo. Ya sea para informar a los alumnos/as sobre temas concretos, como para difundir campañas creadas por los mismos alumnos/as. (M.Alafrah, A.Bosco, 2018).

Hay evidencias claras de como las nuevas tecnologías pueden mejorar la interactividad en las aulas, ya sea de manera presencial o no presencial. Me gustaría retomar el concepto de interactividad que Roberto Aparici y Marco Silva (2012) plantean, con tal de hacer reflexionar a los futuros/as docentes sobre como deberá ser su actuación. Según los autores, el concepto de interactividad implica intervención por parte del usuario sobre el contenido; transformar el (alumno) espectador en actor; un diálogo personalizado con cada uno, mediante los servicios utilizados; y por último, acciones recíprocas con los usuarios en tiempo real.

Participar no es responder «si», «no», supone intervenir y modificar argumentos mediante la discusión de ideas y contraposición de teorías. Para ello la comunicación debe ser entendida como producción conjunta entre emisor y receptor. No basta con informar a los niños/as, hay que fomentar el intercambio, teniendo en cuenta que la comunicación supone producir múltiples significados. (R.Aparici, M. Silva, 2012)

Bibliografía

ALFARAH, Mirey; BOSCO, Alejandra. Los Usos de Facebook y WhatsApp en la Reconstrucción de la Educación en Zonas Afectadas por Conflictos Armados: El Caso de Siria. REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, [S.l.], v. 16, n. 4, sep. 2018. ISSN 1696-4713. Disponible en: <https://revistas.uam.es/index.php/reice/article/view/9956>.  doi:http://dx.doi.org/10.15366/reice2018.16.4.003.

Gisbert M, Gónzalez J, Esteve F, (2016)Competencia digital y competencia digital docente: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RITE) 0, 74-83 DOI: https://doi.org/10.6018/riite2016/257631

R.Aparici, M. Silva,(2012)Pedagogía de la interactividad, Pedagogy of Interactivity Comunicar. Revista científica de Educomunicación  38, 51-58. https://doi.org/10.3916/C38-2012-02-05

Scratch 1

Hace poco me familiaricé con el uso del Scratch, un sistema de programación  muy útil para fomentar el autoaprendizaje y el aprendizaje activo de los y las alumnas. Para más información sobre la plataforma podéis consultar mi entrada http://blogs.uab.cat/avazquezr/2019/10/16/47/ «Sctach como entorno de aprendizaje».

Me ha sido difícil entender su funcionamiento, y incluso a día de hoy puedo decir que no lo domino del todo. Me falta práctica y experimentar con el mismo. No obstante, he ido creando mis propios proyectos, siguiendo las pautas que se me han ofrecido des de la asignatura de TAC.

Uno de los proyectos diseñados ha sido el de «Tom y Jerry». En la pantalla aparece un gato que interactúa diciendo «hola» y «adiós», y cuando el mismo dice «Me escondo», aparece un ratón que se muestra durante dos segundos. Este es un ejercicio sencillo que seria adecuado para proyectar en un ciclo inicial.

Podéis consultarlo en el siguiente link:

https://scratch.mit.edu/projects/336382545

Otro de mis proyectos, que he hecho de manera libre es el del gato y la llama. En este, ambos personajes interactúan y los mensajes se reproducen con sonido. Además, el personaje cambia de color.

https://scratch.mit.edu/projects/336387859

Mediante el uso de los tutoriales que ofrece Scratch, he ido construyendo una presentación donde un globo se mueve por el escenario y hace un sonido. Cuando este desaparece, aparece un pez globo.

https://scratch.mit.edu/projects/337622024

Autoevaluación de competencias

Con el objetivo de evaluar mis competencias en materia de las TAC, he tomado como referencia una investigación documental que muestra un conjunto de descriptores de competencias para asegurar la calidad de la práctica pedagógica que se realiza a través del uso de las TIC en el contexto de la educación superior, presentado en el Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. Podéis consultarlo aquí: 837.

El modelo que proponen incluyen las competencias siguientes, las cuales las podéis ver explicadas y esquematizadas en el documento que yo misma he creado Competencias:

  • Técnica y tecnológica
  • Comunicativa
  • Pedagógica, didáctica, evaluativa y de diseño
  • Investigativa y de desarrollo profesional y disciplinar
  • Organización y gestión

Según los autores, la adquisición de competencias no es algo inmediato, y proponen diferentes momentos y niveles entendidos como pasos. Los momentos pueden servir para evaluar el rendimiento y la evolución de los y las docentes. Para más información sobre los niveles de las competencias podéis visitar este documento momentos. Aquí únicamente expongo los momentos/niveles:

  1. Exploración
  2. Integración
  3. Innovación

Aquí me gustaría hacer una pequeña reflexión sobre qué entendemos por innovación. Considero que innovar es aplicar una nueva idea, comportamiento o método para crear o mejorar un producto, proceso o servicio. Por lo tanto, las nuevas tecnologías del aprendizaje y del conocimiento deben incluirse con el objetivo de mejorar la educación y adaptarla al nuevo contexto social. No se trata de hacer reformas, se trata de personalizar la educación a las personas. Un nuevo modelo de educación donde los y las alumnas desarrollen sus propias soluciones, con soporte externo, pero mediante un currículo personalizado.

Continuando con lo que he empezado, voy ha analizar mis competencias, para posteriormente establecer un plan de actuación.

En relación a la competencia técnica y tecnológica, considero que tengo muy pocos conocimientos sobre las diferentes plataformas y recursos que se pueden utilizar para la gestión y la articulación de la actividad educativa. Saber usar al 100% solo se utilizar el Power Point, el cual me permite hacer diapositivas para presentar teoría y crear debates, así como también domino el Prezzi, un sistema Online similar al anterior. Al mismo tiempo, se moverme por diferentes redes sociales, como es el Instagram. Mediante este se pueden organizar campañas sensibilizadoras, difundir información a la comunidad educativa y crear grupos de intercambio de información, ya sea mediante el lenguaje, o mediante vídeos o fotografías. Así mismo, creo que tengo mucho criterio al saber que tipo de datos debo o no publicar, y tengo muy en cuenta el tema de la privacidad. Twitter, facebook, telegram, etcétera. son redes sociales similares de las que también tengo conocimientos sobre su uso, sus posibilidades y sus riesgos.

Competencia comunicativa tengo mucha. De hecho creo que soy muy participativa, y me encanta dar mi opinión, discutir sobre diferentes temas, aportar mi punto de vista y enriquecerme de los comentarios ajenos. Creo que todos, con todos podemos aprender de la mejor manera. No obstante,  no soy muy propensa en participar en redes y comunidades de aprendizaje, puesto que mi circulo social no me ha llevado a ello.

Teniendo en cuenta que todavía no he ejercido mi papel como pedagoga en un cargo como este, y que no tengo responsabilidad para planificar cualquier tipo de actividad. No he podido desarrollar esa competencia. Lo que si que es cierto es que no tengo conocimientos sobre cuales son las nuevas tecnologías que sirven para agilizar este trabajo. Conozco el Excel y su papel administrativo. No obstante, no se utilizarlo. Esta competencia, de la que tengo muchas carencias, está en estrecha relación con la competencia de gestión y organización, de la cual tampoco conozco que tipos de programas y sus usos.

La competencia Investigativa y de desarrollo profesional y disciplinar creo  que es la que tengo más desarrollada. Estoy inscrita en diferentes páginas webs que publican investigaciones educativas y sociales para estar al día de los acontecimientos y tener un papel activo y contextualizado en mi práctica profesional y personal. Además, muestro mucho interés para aprender. Me gusta informarme y saber cosas nuevas, por ese mismo motivo me inscribo en cursos online (gratuitos), que aunque no están acreditados y no ofrecen ningún tipo de título, sirven para aprender.

Si tengo en cuenta el momento, me situaría en la fase de exploración. Una fase que debe ampliarse y mejorarse. Teniendo en cuenta el análisis anterior, me propongo los siguientes objetivos:

  1. Aprender a usar una plataforma que me permita difundir conocimiento, como por ejemplo Scratch
  2. Tener este bloc lo más activo posible para mejorar mi competencia comunicativa
  3. Explorar las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para el diseño y la gestión de las prácticas educativas

Referencias:

HERNANDEZ, C; GAMBOA, A & AYALA, E. (2014) COMPETENCIAS TIC PARA LOS DOCENTES DE EDUCACIÓN SUPERIOR. Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. ISBN: 978-84-7666-210-6 – Artículo 837

 

 

 

Scratch como entorno de aprendizaje.

Scratch es una plataforma online dónde ell/la  usuario/a empezar a programar y familiarizarse con actividades de programación o codificación.

El nuevo contexto social, caracterizado por el uso  masivo de las nuevas tecnologías hace que sea necesario incorporar nuevas prácticas educativas innovadoras, relacionadas con las nuevas tecnologías, para desarrollar las competencias que el futuro, incierto, requiere de sus ciudadanos/as. En ese sentido, ¿hacia dónde tiene que ir la educación?

Hoy en día, el aprendizaje memorístico, basado en la adquisición de conocimiento deja de ser útil, en una sociedad donde la información es accesible para todos/as a cualquier hora del día y en cualquier lugar del mundo, exceptuando aquellos lugares donde los recursos son limitados. Además, la innovación tecnológica ha comportado la desaparición de algunos sitios de trabajo, y  la aparición de otros, puesto que las tareas rutinarias de baja cualificación han sido sustituidas por máquinas. Esto ha comportado la creación de nuevos lugares de trabajo relacionados, por ejemplo, con la gestión del conocimiento y los servicios a las personas.

La inteligencia artificial y la  robótica transformará el mundo laboral del futuro, siendo una de las capacidades más básicas e imprescindibles la interacción y la colaboración con las máquinas y las nuevas tecnologías. Así pues, la educación tiene un papel fundamental en el desarrollo de nuevas competencias que permitan a los alumnos y las alumnas convivir de manera crítica con las tecnologías. Para ello cabe innovar e incorporar nuevas metodologías basadas en un uso crítico y reflexivo de la web.

Alternativas para enseñar a programar a los y las alumnas hoy en día hay muchas, y siguen apareciendo nuevas. Yo voy a hablaros de Scratch. Esta herramienta permite a os alumnos aprender a pensar de forma crítica, a pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa, y se puede usar para trabajar cualquier materia y contenido. La plataforma permite desarrollar el aprendizaje autónomo, puesto que es el mismo educando qué debe diseñar, a su vez que facilita el aprendizaje activo, el/la alumna no deja de interactuar con el temario. Es una buena herramienta para compartir y crear conocimiento, puesto que los alumnos/as pueden subir a la web sus programas y comentarlos con los/las compañeras.

Según Mitchel Resnick «la habilidad para crear programas de ordenador es una parte importante de la alfabetización en la sociedad actual. Cuando la gente aprende a programar en Scratch, aprende importantes estrategias para resolver problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas». Teniendo en cuenta esta afirmación, como futuros profesionales de la educación debemos aprender a manejar ciertos programas, y esto es lo que estamos haciendo en la universidad mediante la asignatura de TAC, de tal manera que podamos mejorar nuestras competencias en las nuevas tecnologías del aprendizaje y el conocimiento.

Es importante que el profesor/a proponga actividades en el aula con dificultad gradual. Es decir, que las tareas supongan retos con dificultad creciente para el/la alumna, para poder aprender de manera gradual a medida que el/la alumno/a va realizando las tareas. Y sobretodo, a medida que el/la misma experimenta. La experimentación es básica para promover el aprendizaje autónomo, activo y fomentar la imaginación , mediante la creación de nuevas ideas.

Un vez el/la alumna haya creado su material debería compartir sus idea con los demás, de tal manera que pueda mostrar lo que él/ella haya hecho, y recibir Feedback por parte de sus compañeros/as. Además, también puede enriquecerse con el material de los/as demás alumnos/as.

Este ambiente de aprendizaje, fomenta la reflexión y la unión entre compañeros/as, así como también el aprendizaje colaborativo. Scratch se puede usar para realizar también trabajos en grupo, y puede usarse en todas las materias. Por ejemplo, en la asignatura de historia, para explicar las bases del movimiento obrero mediante el diálogo de diferentes personajes.

Por último, me gustaría remarcar que incorporar el Scratch en el aula debe ir acompañado de metodologías activas. Es decir, no basta con incluirlas, sino que como docentes debemos darle un uso adecuado, y en consecuencia, planificar y diseñar el material para que el/la alumna reflexione sobre las prácticas que realiza. Un ejemplo encontrado por la web es la PROGRAMACIÓN CON SCRATCH, de Juan Carlos López García.  CUADERNO DE TRABAJO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADOS 3° a 6° CUARTA EDICIÓN: 2007, 2009, 2010, 2011 (4.01, Agosto 2011) FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE. http://www.eduteka.org, al cual podéis acceder mediante este link: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf

Concepció de nuevas tecnologías y aprendizaje

Según el artículo de Alejandra Bosco «Sobre los nuevos entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje» existen cuatro aproximaciones entorno a los nuevos entornos virtuales de E-A.

La primera aproximación define los entornos virtuales como recursos tecnológicos, o bien como supuestos pedagógicos para favorecer el aprendizaje autónomo, cooperativo y dar flexibilidad al currículo. No hay una visión generalmente aceptada. Son muchos los autores que desarrollaron distintas aproximaciones y clasificaciones. Tomo como referencia a Barron (1998):

  1. Cursos: el alumno recibe libros y se comunica con el tutor por correo
  2. Formación mejorada en la web: el formador crea contenidos en la web como complemento a las clases presenciales
  3. Plataformas teleformación: ambientes de aprendizaje virtuales en los que los alumnos encuentran aquello que el profesor considera que deben aprender.

Marqués (2003) consideró los sistemas de teleformación de manera parecida. Según este autor, encontramos lo que hoy en día entendemos como «campus virtual», los cuales ofrecen acceso a documentos y permiten la comunicación con el profesorado, así como también posibilitan la entrega de tareas. Estos se ofrecen como alternativa a la enseñanza presencial.

Por lo tanto, tal y como Callin y Moneen (2001) afirman, las tecnologías tienen como funciones, en el ámbito educativo, la gestión y la administración, la información y  la distribución. Es decir, las tecnologías se usan como soporte, como herramienta para el acceso y la agilización de la educación.

La segunda aproximación caracteriza a la web como espacio de aprendizaje. Se considera que, cualquier recurso tecnológico articula en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes con propósitos instructivos.

Aquí se debe tener en cuenta los componentes de la www como espacio de E-A:

  1. Sintáctico: código con el que se representa la información (sistema de símbolos)
  2. Semántico: significado que se le otorga a la información
  3. Pragmático: uso que tiene la información en un determinado contexto

Centrándome ahora en la organización de la información. Estos entornos, debido a su carácter sintáctico,poseen una capacidad hipertextual, hipermedia y hipervirtual. Además, posibilitan la comunicación entre iguales, teniendo la capacidad como sistema distribuido y abierto.

La organización de la información en hipertexto/media proporciona libertad al usuario del uso de la misa, puesto que le permite pasar de un punto a otro con mayor facilidad, a diferencia del texto tradicional, el cual tiene una estructura estática y rígida.

En relación al carácter sintáctico de los medios, estos tienen la capacidad de representar la información a través de distintos códigos:: imágenes, sonidos, audiovisuales, textos, etcétera. Son representaciones de diferente tipo que reproducen componentes reales mediante signos.

Como docentes, debemos tener en cuenta las circunstancias y adaptar el código de la información que queremos transmitir, para que los alumnos capten la misma de la mejor manera.

El concepto de interactividad es otra de las características del acceso y navegación en la web. Se han desarrollado distintos conceptos de interactividad. Para mi, el enfoque sociocultural es el que mejor define este concepto. Se considera como proceso de aprendizaje en la web, que favorece el intercambio de información para crear conocimientos nuevos a través de la reflexión. Las comunidades de aprendizaje son un buen ejemplo de las dinámicas que se pueden desarrollar. Son consideradas como espacio de trabajo conjunto donde las personas adquieren un papel activo. Aprenden en sociedad a partir de la interacción social, haciendo y trabajando colaborativamente. Las Comunidades de Aprendizaje se definen como un proyecto de transformación social y cultural de un centro educativo y de su entorno para conseguir una sociedad de la información para todas las personas, basada en el aprendizaje dialógico, mediante una educación participativa de la comunidad, que se concreta en todos sus espacios, incluida el aula (Valls 2000: 8).

La tercera aproximación considera las tecnologías como soporte para facilitar el aprendizaje. Marqués (2003) clasifica tres tipos: entornos virtuales de apoyo a la enseñanza, entornos donde impartir un curso, y entornos dónde impartir cursos en línea.

Otros autores hacen otro tipo de clasificaciones. No obstante, hay cierto consenso en caracterizarlos como medios basados en el aprendizaje activo, flexible, autónomo y colaborativo, que dispone a los usuarios a la construcción del conocimiento. La comunicación entre los miembros resulta fundamental, y debe basarse en la igualdad. Los alumnos deben ser los protagonistas de su aprendizaje, siendo el profesor quien facilite la reflexión.

Como docentes, debemos tener muy claro que objetivo perseguimos cuando implementamos las nuevas tecnologías. Puesto que podemos caer en la trampa de incorporarlos, como artefacto moderno y llamativo, pero seguir enseñando de manera tradicional, donde la memorización prevalece por encima de la reflexión.

Debemos tener en cuenta que, los medios por si mismos no mejoran el aprendizaje. Es necesario contextualizar y tener en cuenta todas las variables que influyen en el proceso de E-A, así como la metodología que se implementa en el aula. ¿Promueve la interacción? ¿Se estimula la reflexión? ¿Permite desarrollar el aprendizaje autónomo?

La cuarta aproximación, considera que el medio, en función de como este interactúe con el entorno, tendrá capacidad de transformar o no. La web tiene la capacidad de promover un nuevo concepto de aprendizaje, una nueva metodología.

¿Qué entendemos por innovación? Aplicar una nueva idea, comportamiento o método para crear o mejorar un producto, proceso o servicio. Se suele enlazar innovación con nuevas tecnologías, pero en realidad se trata de cuestionar el formato tradicional educativo, para conseguir un cambio de pensamiento sobre la educación, más centrada en el alumno, que promueva la reflexión, la autonomía y el trabajo colaborativo.

Durante el siglo XX se ha intentado introducir mejoras educativas a través del uso de las nuevas tecnologías, como soporte. Y la metodología tradicional continuaba siendo la misma: profesor transmisor de ideas. Si introduzco un aparato tecnológico en el aula, no necesariamente es innovar. Todo depende de cómo el docente lo usa, cuáles son sus objetivos y hacia donde quiere llegar. La tecnología no es genérica, hay que contextualizar y tener en cuenta múltiples factores.

Es importante pensar en qué uso es el más apropiado que se le debe dar a las nuevas tecnologías en el proceso de E-A. El maestro debe dar sentido a los contenidos digitales. No basta con usar un artefacto novedoso que nos permita ampliar el acceso a la educación. La tecnología debe servir para cambiar la metodología basada en el aprendizaje memorístico, hacia una pedagogía más centrada en el alumno y en sus potencialidades. Porque es este el verdadero protagonista de su proceso de E-A, y la postura de los profesionales de la educación debe ser la de promover la interacción social, dinámicas de colaboración, un aprendizaje activo y auténtico, la comprensión de lo aprendido, etcétera.

Bibliografía

Valls, R. 2000. Comunidades de Aprendizaje. Una práctica educativa de aprendizaje dialógico para la sociedad de la información. Tesi doctoral no publicada. Universitat de Barcelona.

Escuelas y nuevas tecnologías. ¿Qué concepción tenemos?

La tecnología está presente en nuestra vida diaria. Convive con cada uno de nosotros. No obstante, a nivel general se considera la misma como simple aparato moderno que compramos para estar al día y no quedarnos atrás. Pero tal y como Sancho (2019) expresa «todo lo que la humanidad ha ido desarrollando para favorecer y mejorar nuestras vidas, es tecnología».

¿Qué concepción tiene la gente sobre las nuevas tecnologías? Posiblemente, la concepción queda muy limitada al saber utilizar ciertos programas y estar actualizados a la red. Sancho (2019) explica una anécdota que le ocurrió en clase cuando un alumno le expreso lo siguiente: «me apunté a tu asignatura pensando que me iban a enseñar webs, plataformas, recursos, aplicaciones, etc. Y resulta que nos hiciste pensar sobre los problemas contemporáneos que implica el impacto de las nuevas tecnologías». Y aquí es a donde yo quiero llegar con mi reflexión.

La escuela es uno de los sistemas organizativos más resistentes al cambio y a la innovación. Uno de los verdaderos retos es innovar en educación, pero esto es difícil, puesto que los y las maestras deben desafiar a lo que dan por obvio. Estamos encantados con lo que «damos por supuesto», pero todo eso limita el desarrollo de los y las alumnas.

La educación debe adaptarse al contexto y desarrollar habilidades que den respuesta a las necesidades y formas de comportamiento de los sistemas sociales. Por lo tanto, como educadores/as debemos tener en cuenta que sucede a nuestro alrededor, hacia donde va el futuro, y como podemos mejorarlo, teniendo en cuenta los riesgos y las oportunidades. A través de la educación, debemos introducir los nuevos avances y orientar a los y las alumnas hacia un uso crítico y adecuado de los medios tecnológicos.

En el ámbito escolar ha habido cierto rechazo al uso de las nuevas tecnologías en el aula. Esto puede ser debido a la existencia de los riesgos que comportan su uso, ¿ pero no es mejor incorporarlas y favorecer un uso positivo de las mismas? Recuerdo mis años de estudiante en el colegio, donde el móvil estaba prohibido. Incluso si algún profesor te veía con el teléfono en el recreo te lo confiscaba. Sin embargo, el móvil, hoy en día puede ser una herramienta muy valiosa para ampliar la información que se da en el aula. En la universidad he usado mucho el móvil para buscar información, ampliar y contrastar lo dicho en el aula. Si que es cierto que hay mucha adicción entre los jóvenes hacia las nuevas tecnologías. Pero repito, hay que enseñarlos ha saber usarlas, y para ello se deben incluir en las aulas.

Sancho (2019) expresa la necesidad de»convertir la investigación educativa en la base de conocimiento para una mejor comprensión de quienes sómos, cómo influye el entorno y la educación que recibimos y quienes podríamos llegar a ser». Está es la mejor manera de dar respuesta  a los grandes desfios.

Debemos formar a ciudadanos críticos y reflexivos que sepan usar las nuevas tecnologías para su propio desarrollo personal y social. Que sean conscientes de sus riesgos, pero también de las oportunidades que ofrecen, para que incorporen su uso en sus quehaceres diarios para mejorar su calidad de vida e incrementar su aprendizaje. Para ello deben experimentar, y es tarea del/la docente supervisar y orientar al/la alumna hacia el mejor camino.

Juana M.Sancho Gil (2019) De la tecnología para aplicar a la tecnología para pensar: implicaciones para la docencia y la investigación. Revista Lationoamericana de Tecnnología Educativa, 18(1)

¿Sociedad de riesgo?

Uno de los objetos centrales actuales es los cambios que experimentan las sociedades como consecuencia del uso de las nuevas tecnologias. (Modesto Escobar, 2002).

la cultura se encuentra en una fase líquida moderna, y al diferencia entre generaciones es cada vez más clara. Por una banda, las generaciones mayores han aprendido a vivir de una manera determinada, alejadas de las nuevas tecnologías. Los jóvenes, por contra, han adquirido el aprendizaje de las tecnologías de manera natural. (Zygmunt Bauman, 2008).

¿Cual es la relación entonces entre profesorado y alumnado? Según Bauman, la desconfianza intergeneracional ha esdevenido más destacada en la era moderna, la cual está marcada por los cambios permanentes, rápidos y profundos en las condiciones de vida. Por norma, los y las niñas entran en un mundo diferente del mundo en que sus padres y profesores/as aprendieron.

Remoto ahora tiempo atrás.  María Montessori insiste en la necesidad de crear un ambiente a la medida de los y las niñas, y en el uso de unos materiales que seduzcan su trabajo. Según la misma, a veces, el ambiente no es adecuado, y es un impedimento para su actividad. Es la tarea del educador prepararle un ambiente proporcionado, con el que se sienta más cómodo.

¿Así pues, cual es el papel que corresponde al profesorado en la actualidad?

Considero que lo primero que debe hacer es formarse y familiarizarse con el uso de las nuevas tecnologías, adquiriendo nuevas competencias que les permitan fomentar un uso responsable de las mismas. La competencias que deben adquirir los  y las maestras son las siguientes:

  1. Instrumental: dominio técnico de la tecnología (conocimiento práctico del “hardware” y “software” que emplea cada medio)
  2. Cognitiva: adquisición de los conocimientos y habilidades específicas que permiten buscar, seleccionar, analizar, comprender y recrear la enorme cantidad de información a la que se accede a través de las tecnologías. Integrar el uso en el sistema educativa de manera inteligente y con sentido. Interpretando la complejidad de su uso
  3. Actitudinal: no ser reacio a su uso. Desarrollo de un conjunto de valores y actitudes hacia la tecnología de modo que no se caiga ni en un posicionamiento tecnofóbico ni en uno de aceptación acrítica, ambos sin fundamento razonado alguno.
  4. Política: ser consciente de la influencia que tienen en la sociedad.  Saber gestionar la complejidad, desarrollar un pensamiento pedagógico propio, crear entornos digitales de aprendizaje, promover el uso positivo de las tecnologías, y reflexionar en torno las limitaciones y posibilidades de las mismas.

En una sociedad compleja, se debe enseñar a los y las alumnas a pensar por ellos/as mismas, a hacerlo de forma creativa para que tengan las suficiente capacidad de adaptarse a los cambios. Por lo tanto, más que conocimiento, hay que trabajar aquellas habilidades que les permitan operar con los conocimientos disponibles.

Siguiendo la línea de Jordi Nomén (2009), se hace necesario trabajar el pensamiento crítico y sistemático, el pensamiento cuidadoso, y por último, el pensamiento creativo. (Nomén i Recio, Jordi 2009).

Destaco la importancia de desarrollar un pensamiento crítico y reflexivo en los y las alumnas. Este debe actuar como propósito sobre una información utilizada, y trabajar unas habilidades de pensamiento que permitan un manejo de la información adecuada. Así pues, los y las alumnas deben ser capaces de:

  1. Recoger información
  2. Conceptualizar y convertir los datos en pensamiento
  3. Razonar, elaborar y ampliar la información
  4. Traducir, transformar y expresar la información a los demás

Bibliografía

Modesto Escobar, (Madrid, Siglo XXI, 2002)Ulrich Bech, La sociedad del riesgo global, Reis, 101/03 pp. 279-303 http://www.reis.cis.es/REIS/PDF/REIS_101_131166619689246.pdf

Zygmunt Bauman (2008) L’educació en un món de diàspores Debats d’educació | 11, B. 52192-2008 ISBN: 978-84-85557-73-8 https://www.fbofill.cat/sites/default/files/484.pdf

Jordi Nomén (2009) De Sòcrates a l’IPod: una experiència de l’aprenentatge de valors a secundària