Autoevaluación

Después de hacer la asignatura de “Tecnologías de aprendizaje” es sorprendente como la tecnología ha cambiado el mundo y ha dado lugar a nuevas formas de educación. Hoy en día es muy importante que tanto los docentes como los disientes tengan una relación con las tecnologías.

Cada vez es más notorio el uso de tecnología, ya sea en la escuela o en medio de lo cotidiano, nuestras vidas van ligadas de la mano de ésta. Hemos aprendido que la tecnología está transformando la forma en la que los estudiantes se preparan para aprender. Por ejemplo, anteriormente sólo usábamos los libros como forma de aprendizaje, y a medida que hemos ido creciendo vamos tomando apuntes en las tablets o ordenadores.

En mi opinión, la tecnología es muy importante y nos permite dar un salto cualitativo en relación a la metodología en el aula que conlleva ofrecer un aprendizaje autónomo que permita investigación y creación del conocimiento.

Por otro lado, el uso de las pizarras digitales interactivas y ultraportátiles personales de cada alumno, provoca una mejora en la metodología, especialmente en la evaluación. Permite una evaluación desde los 3 puntos de vista: coevaluación, heteroevaluación y autoevaluación, ya que mediante los documentos y formularios que se pueden ofrecer al alumnado ellos mismos pueden contestarlos después de cada actividad o proyecto.

Por lo que hace el blog personal, permite poner todas las actividades que hemos hecho en el aula, como las experiencias personales que hemos tenido a lo largo de nuestra vida en relación al proyecto que hemos hecho. Todo esto en forma de portafolio. En primero de carrera, algunos de nosotros ya utilizamos la herramienta del blog y por eso, ha sido mucho más fácil saber utilizar esta herramienta. Pero por otro lado, hemos aprendido muchas herramientas nuevas como puede ser el Symbaloo que por mi parte lo desconocía y es una muy buena herramienta para tener todas las aplicaciones o enlaces que queramos organizados de la manera que más nos guste, o incluso agruparlos por temáticas.

En relación al Scratch, es la segunda herramienta que más hemos utilizado debido a que hicimos un pequeño taller para que nos enseñaran conceptos básicos de éste, y luego tuvimos que exponerlo mediante el blog personal. Después de esto, hemos tenido que crear un proyecto dirigido a alumnos de 2º de primaria de la escuela “La Escoleta”, y es ahí donde hemos aprendido más sobre este porque hemos tenido que trabajar en equipo pero a la vez de forma autónoma.

En conclusión, como hemos podido ver la tecnología nos permite desarrollar la creatividad, facilitando más posibilidades expresivas y permitiendo trabajar colaborativamente, compartiendo aprendizaje y conocimientos.La tecnología nos permite realizar un cambio metodológico ya que existen herramientas y aplicaciones, como hemos podido ver en esta asignatura, que hacen más fácil ir acomodándose a metodologías activas.

Exposición Scratch “Fem una història amb Scratch”

La exposición está compuesta por Rosa Cánovas, Lara Guollen, Sandra López y Marc Muñoz. su proyecto de innovación consta de una historia de Scratch que va destinada a alumnos de 2º de primaria de la Escoleta.

Por lo que hace a su marco teórico es un proyecto basado en la programación. Características:

  • Innovador: este proyecto es innovador porque han intervenido en un contexto real, como es “La Escoleta”. Por otro lado, vemos un aprendizaje servició donde podemos poner en práctica la aplicación de conocimiento y su impacto social.
  • Buena práctica: nos permite resolver problemas de manera metódica y ordenada, mediante el dossier que le han entregado al docente. También permite autoevaluarse el trabajo y poder ir haciendo modificaciones. De las ideas simples podemos concluir los resultados complejos. Por otro lado, nos permite compartir información, ya que otras personas pueden entrar en el proyecto que ellos han creado y mejorar lo que ya han hecho, e incluso estas personas les pueden asesorar.

Esto hace que podamos conocer los fundamentos de la programación y adaptarnos a las necesidades de los alumnos, ya que cada alumno puede ir haciendo la historia de una manera diferente según su nivel de aprendizaje. Este proyecto nos permite tener una competencias para el trabajo profesional futuro.

Objetivos:

  • Construir un proyecto de programación a través de Scratch.
    • Realizar actividades iniciales para conocer el funcionamiento básico del programa.
    • Crear un desenlace para la historia, de forma autónoma, aplicando los conocimientos básicos previamente aprendidos.

Competencias básicas propias del currículo de educación primaria:

  • Mejorar la lectroescriptura utilizado como soporte al programa (competencia comunicativa, lingüística y audiovisual).
  • Adquirir destrezas referidas a la aplicación digital Scratch (competencia digital).
  • Lograr un aprendizaje en grupo en función de unos objetivos y necesidades (competencia de aprender a aprender).
  • Aplicar un conjunto de valores y actitudes personales como la capacidad de escoger, imaginar, convertir ideas, etc.

El Scratch que ha propuesto este grupo consta de una historia propuesta por los expertos, pero que los alumnos tendrán que finalizar. Esta historia consta de una propuesta de actividades para aprender el funcionamiento básico de Scratch como puede ser la creación del personaje, mover-lo, hacerle pensar, conversar, entre otros. Para evaluarlo, se tratará la propuestos de la historia para la edad de los niños, así como de acuerdo con conocimientos previos en Scratch que tienen los alumnos y la profesora y la relevancia de los contenidos trabajados.

Por otro lado, han creado materiales complementarios, en concreto dos: un dossier realizado para la docente que es una guía para ella y unas fichas realizadas por los alumnos que es una guía para los alumnos para facilitar su aprendizaje.

Este proyecto lo han desarrollado quedando presencialmente para la realización de la historia y posterior elaboración del dossier. Por otro lado, han quedado de forma virtual y presencial para el trabajo escrito, y también dos quedadas con la tutora de clase de 2n de primaria. Por último decir que como conclusiones han tenido una profundización del programa Scratch y un cambio pragmático entre docente y alumno. También han fomentado el trabajo autónomo del dicente, y han fomentado una nueva visión de llevar a cabo la educación de una manera más diferente y innovadora.

En mi opinión esta presentación ha estado muy bien y ha sido muy útil. Se nota que han trabajado en equipo y que todos los conceptos aprendidos en clase lo han plasmado en el trabajo.

Análisis de un multimedia educativo: “Genmagic”

Según Marquès (2010) dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuencia e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones, etc.) están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas totorales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas de herramienta…, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

En esta línea, para analizar un multimedia educativo he elegido el “Genmagic”. Cada vez son más los portales dedicados a la creación multimedia. Un ejemplo, puede ser el Genmagic que es un programa de investigación y creación multimedia educativa en el que podemos encontrar gran cantidad de recursos que pueden ser llevados al aula. Uno de los objetivos principales de Genmagic es la creación de generadores de actividades interactivas multimedia que pueda ser integradas en páginas web sin necesidad de grandes conocimientos tecnológicos. Pero también se plantean como objetivo la investigación sobre las nuevas formas de interacción en las aplicaciones multimedia, de tal forma que mediante el uso de dichas aplicaciones el alumnado pueda crear, comunicar y expresar con los elementos multimedia.

El portal de acceso de Genmagic es una plataforma Moodle y en el mismo podemos encontrar distintas actividades que pueden servirles a aquellos profesores interesados en diseñar actividades de enseñanza-aprendizaje, pero que no disponen de los conocimientos de programación para la creación de las mismas.

A partir de este programa donde los usuarios pueden diseñar y crear actividades de enseñanza-aprendizaje, los alumnos desarrollan habilidades en la resolución de problemas y en el trabajo autónomo. También, desarrollan competencias como el pensar creativo, razonar, trabajar en equipo, entre otras. Es por eso, que en relación al uso multimedia educativo podemos encontrar muchas ventajas como:

  • Captar mejor las ideas que se quieren transmitir.
  • El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido para los alumnos.
  • Es más fácil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar ante estos medios.

Pero también podemos encontrar algunas desventajas como puede ser que dependen de la energía eléctrica permanente y si ésta falla, no hay manera de utilizarlo o incluso que a veces, se requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular de cada equipo. Pero en este caso, el Genmagic no se requiere de muchas habilidades sobre tecnología.

 

Bibliografia:

  • Marquès, P. (2010). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades. Consultado por última vez el 13 de enero de 2018 a: http://www.peremarques.net/funcion.htm
  • Díaz, J. (2016). Genmagic: creación de multimedia educativa. Consultado por última vez el 13 de enero de 2018 a: http://www.educacontic.es/blog/genmagic-creacion-de-multimedia-educativa

Examen (TEMA I)

Pregunta 1.

Respuesta A

He escogido la opción A porque nos explica que la tecnología interactúa con los múltiples componentes que configuran las prácticas educativas, y de esa interacción depende que se convierta en una innovación educativa o no. Por lo tanto, podemos decir que esta interacción existe porque nosotros le decimos algo y esa tecnología hace algo. Esta interacción se da con otras tecnologías no digitales pero menos explícitas y que procede un diálogo entre tecnología y usuario. Es importante saber el manejo instrumental que le damos, y tener que elegir cuando usarlo y cuando no para hacer un uso inteligente. Es importante destacar que las buenas prácticas han de producir una mejora y cambio porque segun Pablos y González (2010) conlleva una transformación en las formas y procesos de actuación y tienen que suponer el germen de un cambio positivo en los métodos de actuación tradicionales. Por lo tanto, podemos decir que TIC no es sinónimo de innovación, sino que todo depende de la práctica que utilicemos y los múltiples componentes que configuran estas.

 

Pregunta 2. 

Los programas de multimedia de ejercitación según Prendes (2001) son documentos que van a combinar texto, imágenes (fijas y en movimiento) y sonidos de forma que ofrezcan al usuario distintas formas de recuperación de la información y el libro de texto digital según Stray (1993) es la versión pedagógica autorizada de un área de conocimiento y producido para usarse en secuencias instructivas de manera central. También, producido por las editoriales para uso exclusivo de las escuelas, cuya función específica es contribuir a la especificación del diseño y los documentos curriculares de una disciplina, área, curso o ciclo.

En general, estos programas y libros se asocian a un uso reproductivo de las TIC porque normalmente las actividades que se proponen mediante estos, son más tradicionales y pueden aplicarse de la misma forma que si el docente tuviera que dar una clase magistral. Por lo tanto, normalmente tiene una aplicación sin reflexión ninguna.

Pero por otro lado también puede tener un uso profesional si la integración se basa en una propuesta con sentido y un uso crítico si se analiza el material poniendo en evidencia aspectos a simple vista ocultos. Esto dependerá del proyecto educativo que se asocie y del uso que nosotros le queramos dar.

Esto podemos relacionarlo con el artículo de López (2007) “Libros de texto y profesionalidad docente” donde nos cuenta que en los contenidos de los libros de texto se busca objetividad y concreción, por lo tanto, estos libros son valoradas más positivos cuánto más se acercan a esta concepción técnica de la enseñanza que entiende el saber como algo acabado, objetivo, y no sometido a revisión crítico. Es decir, se le pide que ayude a transmitir los contenidos. Piensan que el libro de texto tiene que garantir seguridad.

 

Pregunta 3.

En esta asignatura hemos utilizado varias herramientas de la web 2.0 como por ejemplo el Google Drive. Esta herramienta es una de las más utilizadas para los estudiantes, y en esta asignatura la hemos utilizado para poner todos los Blogs de todos los estudiantes y los proyectos en relación a la escuela y al esplai.

Esta herramienta podemos decir que se sitúa en un escenario reformista donde se reflexiona sobre la tecnología y se puede trabajar de manera diferente a como se hace siempre, con nuevos métodos d’enseñanza. Por lo tanto, tiene un enfoque simbólico-interactivo donde el cual se presenta una información y se permite interactuar pero no necesariamente implica una reflexión sobre los límites y usos de aprendizaje. Podemos ver como hay un cierto conocimiento por parte del docente en como la tecnología puede ayudar a que el alumno aprenda y se usan métodos diferentes. Por ejemplo, cuando la docente nos dijo que pusiéramos todos nuestros Blogs en el Google Drive, nos indicó la manera para hacerlo pero en ningún momento reflexionamos sobre ese uso.

Por otro lado, también puede tener un uso transformador donde el alumno tiene mucho protagonismo en el proceso d’enseñanza y aprendizaje, ya que tiene tal dominio de la tecnología que permite mover roles, evaluación, etc. Por ejemplo, si a la hora de utilizar estaherramienta se pensara su verdadera finalidad del proyecto esta pasaria a tener un uso transformador. Finalmente, muchas veces esta tiene a tener un uso reproductor, que consiste en crear un documento escrito y que los educadores no tengan experiencia sobre esta herramienta, solo harán lo que les indique el profesor.

Como hemos expuesto anteriormente, toda herramienta puede tener los tres enfoques todo dependerá del uso que le demos y del proyecto educativo en el que nos basemos. En función del nivel de conocimiento que tiene el educador de las tecnologías, tenderá a unos usos de las tecnologías o a otros.

Resultado de imagen de google drive

 

Pregunta 4

En términos de aprendizaje hacer este ejercicio escrito en formato digital, me ha aportado una nueva visión y manera de hacer un examen. Normalmente estamos acostumbrados a hacer los exámenes en papel y bolígrafo, y esta nueva visión ha sido una modalidad de enseñanza-aprendizaje a través del ordenador. Ha sido una herramienta de facilidad a la hora de llevarla a cabo y una sustitución de las tareas rutinarias que estamos acostumbrados. Por otro lado, ha sido una manera de aprofundizar más en el Blog personal que tenemos cada alumno y saber utilizarlo de forma más ágil y rápida. Este recurso es fácil de usar porque está plenamente disponible para ser utilizado por estudiantes, sin que haya necesidad de pagar tasas o derechos de licencia.

 

Taller de robótica

El pasado 19 de diciembre de 2017 en la asignatura de Tecnologías de Aprendizaje hicimos un taller de robótica educativa. Según Edukative (2018) la robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinario que potencia el desarrollo de las habilidades y competencias de los alumnos.

A partir de esta, las habilidades y competencias de los alumnos se ven desarrolladas de forma efectiva dado que, si los cursos están bien estructurales, se plantean actividades que los alumnos han de resolver como retos, en grupo, aportando soluciones elaborados entre los miembros. Así se trabajan aspectos como:

  • Trabajo en equipo
  • Liderazgo
  • Aprendizaje a partir de los errores
  • Emprenadoria

Por lo tanto, uno de los objetivos de la robótica educativa es ayuda al profesorado a utilizar este recurso como didáctico integrando el currículum de las diferentes etapas formativas. Se desea promover la utilización de robots en el aula como hilo conductor transversal para su aplicación en diversas materias y ayudar a trabajar el aprendizaje basado en problemas de forma sencilla y divertida desde los primeros niveles educativos.

En el taller del cuál hablaba anteriormente, se trabajo con mBot donde Makeblock (2017) nos explica que es un kit educativo ideal para niños y centros de enseñanza, para iniciarse en robótica, programación y electrónica.

En mi opinión, es cierto que mBot sirve para la iniciación de la robótica educativa ya que, es sencillo de utilizar porque no necesita cableado ni soldaduras, simplemente se conectan las piezas unas a otras. En este taller nos sirvió para tener una programación visual muy sencillo de usar, que nos permita programar sin necesidad de aprender un lenguaje complejo de programación. A partir, del taller de Scratch que hicimos pudimos aprender que controlar el programa de Scratch no servía solo como herramienta de hacer programas, sino que también se podía hacer robótica a partir de ese mismo programa.

También, nos sirvió para orientar la enseñanza a través de la creación de juegos y robótica, y se podía programar haciendo un puzzle. Las indicaciones por el experto estaban muy bien descritas, y eso fue lo que hacía que ese taller fuera más fácil e intuitivo. A partir de las ordenes que hacíamos con el programa Scratch podíamos hacer mover el robot. Por lo tanto, lo que hicimos en ese taller es a partir del programa Scratch teníamos que ejecutar ordenes para que el robot las hiciera. Por ejemplo: desplazarse, identificar colores, medir distancias a un objeto, entre otras.

Nos sirvió para familiarizarnos con los dispositivos programados, donde cada vez están más presentes en nuestra sociedad. Esta actividad no solo nos sirvió para aprender, sino que también aprendimos jugando y a debatir entre compañeras cuál es la mejor opción para nosotras.

Bibliografia utilizada:

Edukative (2018). Robòtica educativa. https://edukative.es/ca/que-es-la-robotica-educativa/

Makeblock (2017). ¿Qué es mBot?. http://Edukative (2018). Robòtica educativa. https://edukative.es/ca/que-es-la-robotica-educativa/

 

Análisis de un proyecto o experiencia que involucre la utilización de tecnologías digitales

En esta nueva entrada os voy a contar una experiencia que tuve cuando entre en primero de Bachillerato en la Académia Igualada. En todo mi transcurso educativo siempre utilicé libros de textos para estudiar o para hacer deberes, y es lo que se utilizaba por aquel entonces. En primero de Bachillerato cambié de instituto y empezaron ha utilizar los portátiles como herramienta de estudio. Este cambio, ¿creéis que fue una buena práctica?

En mi opinión y tal y como indica en el artículo “Buenas prácticas en integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso” de Boza Carreño et al (2011) no existen todos los principios para que realmente se defina como una buena práctica. En este artículo expone siete principios que configuran una buena práctica educativa:

  • Promueve las relaciones entre profesores y alumnos
  • Desarrolla dinámicas de cooperación entre los alumnos
  • Aplica técnicas activas para el aprendizaje
  • Permite procesos de retroalimentación
  • Enfatiza el tiempo de dedicación a la tarea
  • Comunica altas expectativas
  • Respeta la diversidad de formas de aprender

En esta línea, creo que hay tres principios que no cumple. Por ejemplo, en mi opinión no promueve las relaciones entre profesores y alumnos, y si la promueve no más que la metodología anterior de libros de texto. Otros principios que no se cumplen es el desarrollo de dinámicas de cooperación entre alumnos y los procesos de retroalimentación. Por otro lado, los demás principios si los podemos considerar como una buena práctica.

Por lo que hace el artículo “De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa: ¿Cuándo las TIC mejoran la educación?” de Bosco (2008) nos habla de una serie de requisitos para que lo podamos ver como una buena práctica en educación que son los siguientes y para que así se cumplan:

  • La mejora o el cambio a implementar satisfaga necesidades concretas y sentidas por parte de la comunidad educativa en su conjunto. Este punto sí lo podíamos ver en el cambio a la práctica digital.
  • El profesorado cuente con la información necesaria y suficiente, así como del tiempo disponible para experimentar e intercambiar experiencias con sus colegas respecto del cambio a implementar. Este punto no era del todo consolidado ya que el profesorado muchos no tenían la suficiente formación para llevar a cabo esta práctica educativa.
  • Que exista un apoyo explícito por parte de la administración mediante el trabajo colegiado y la asignación de los recursos precisos.
  • La comunidad educativa en su conjunto apoye estas iniciativas.
  • Las iniciativas de mejora sean apoyadas por la política educativa vigente.

Los tres últimos puntos sí eran requisitos que no se cuestionan ya que el cambio fue apoyado por toda la comunidad educativas, la política educativa y la administración.

En este artículo también nos cuenta tres aspectos para que una buena práctica sea una innovación educativa. La innovación educativa tiene que constatar el uso de un buen material, nuevos enfoques de aprendizaje y nuevos supuestos pedagógicos.

 

Presentación y análisis de una o más aplicaciones de la web 2.0: Symbaloo

¿Qué es Symbaloo? 

Symbaloo es una antigua palabra griega que significa “recopilar”, “montaje“. Por lo tanto, tiene la idea de navegar por Internet más fácilmente y de manera más accesible. Fue el primero en introducir bloques para un entorno web y en reconocer la necesidad de acceso desde cualquier lugar a los recursos personales y a los marcadores on line.

Desde el ámbito educativo, se puede decir que los educadores fueron el primer grupo de usuarios que vieron el potencial y empezaron a utilizar Symbaloo de un modo que iba más allá de cualquier expectativa. A partir de aquí, nació la versión educativa SymbalooEDU que consiste en satisfacer las necesidades de los usuarios más fuertes como educadores o bibliotecarios, pero también para gestionar la distribución de contenido para cualquier tipo de centro educativo.

Symbaloo pretende desempeñar un papel activo en el futuro de la tecnología de la educación. Después de distribuir e integrar contenido, el siguiente paso lógico es evaluar y validar dicho contenido y fuentes utilizadas. Lo que se pretende es crear un plan de estudios con un bloque, y así mismo una plataforma de valoración de contenido donde educadores y estudiantes podrán beneficiarse.

En mi opinión, desde que conozco Symbaloo lo veo como una herramienta educativa, tanto por su utilidad para guardar nuestros enlaces o webs, como por su estética visual y es fácil de manejar. Symbaloo lo uso para guardar en la nube todos mis recursos y enlaces en un mismo lugar, de forma que podemos acceder desde cualquier ordenador o tablet con conexión a Internet y así es más fácil tenerlo todo guaardado. También por otro lado, lo podemos tener guardado estéticamente como nosotros queramos y eso hace que sea más fácil visualizar. Pienso que la educación 2.0 hace necesario optimizar la búsqueda y el intercambio de recursos entre el profesor y el alumnado. Finalmente quiero decir que con Symbaloo es posible evitar pérdidas de tiempo, o otras cosas como por ejemplo teclear en Google cada vez que queramos acceder a un recurso determinado.

Aquí os dejo un vídeo para que visualicéis ¿Qué es Symbaloo?. ¡Espero que os guste!

https://youtu.be/GcQ0f6DQYdE

Taller Scratch

Taller Scratc
Buenos días a todo el mundo, en especial a ti, lector!
El pasado martes día 10 de octubre en la asignatura “TAC” hicimos un taller de Scratch. El Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. Por lo tanto, podemos decir que sirve para introducir las personas en el mundo de la programación.

Realmente yo no tenía mucha idea sobre este tema, así que, en mi opinión fue muy interesante y enriquecedor. Primero en este taller nos contaron qué era el Scratch y luego, los alumnos teníamos que ir siguiendo pasos marcados por el experto a través del programa. Nuestra misión como programadores era “cocinar” las piezas de puzzle que había en el programa para conseguir una determinada acción o comportamiento. Hace falta decir, que las acciones o comportamientos están divididas en categorías como: movimiento, apariencia, sonido, evento, etc.

Yo lo encontré muy interesante porque podemos aplicarlo en un futuro para el niño ya que permite el desarrollo del pensamiento lógico. En mi opinión el Scratch  permite el desarrollo de los procesos de pensamiento y habilidades mentales en los estudiantes que estamos educativa y es perfecto para introducirse en la programación. También, nos sirve porque es una manera fácil e intuitiva para compartir los proyectos a través de la web, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

Si les enseñamos a los niños el Scratch podrán desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada y desarrolla la capacidad de poner en dudas las ideas de uno mismo, ya que es interesante que a veces, se trabaje en equipo. Esta programación también nos enseña a trabajar cada alumno a su ritmo en función de sus propias competencias y posibilita el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.

En conclusión, podemos decir que el Scratch es una programación gratuita, multiplataforma, sencilla y orientada a la introducción de los niños en el mundo de la programación y es interesante, que ellos mismos desarrollen este pensamiento lógico.

A continuación os dejo un ejemplo de un Scratch hecho por mi, para que veáis un ejemplo.

Gracias por leerme, y hasta la próxima!

 

Mis competencias digitales

Hola, me llamo Anna Martínez y estoy estudiando 4rt de Pedagogía. Hoy, en este vídeo os contaré las competencias digitales que se necesitan para la sociedad líquida en la que vivimos basándome en el artículo “De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0” de Arca y Pessoa y las competencias digitales que yo creo tener.

El artículo nos cuenta como hemos pasado de una sociedad sólida a una sociedad líquida donde ésta está en constante transformación y en permanente cambio. Vivimos en una sociedad Web 2.0 donde tiene 6 características: la biblioteca universal, la conexión hipertextual, el mercado global, las redes sociales, la comunicación multimedia y audiovisual y los entornos virtuales interactivos.

Por lo tanto, teniendo esto en cuenta en la sociedad en que vivimos tenemos que hacer un modelo integrado de alfabetización ante la web 2.0. Dentro de esto modelo se pueden diferenciar los ámbitos o dimensiones de aprendizaje sobre la Web 2.0 que ya hemos hablado anteriormente,  y las competencias y habilidades a desarrollar en el sujeto alfabetizado donde se refiere a las competencias instrumentales, cognitivo-intelectuales, socioculturales, axiológicas y emocionales.

En conclusión, la finalidad de la alfabetización es ayudar al sujeto a construirse una identidad digital como ciudadano autónomo, culto y democrático en la Red.  “La alfabetización es un aprendizaje continuo en contextos formales e informales de aprendizaje con las TIC”.

Bien, entonces cuáles son mis competencias digitales?

Empezando por la competencia instrumental que es aquella relativa al dominio técnico de cada tecnología y de sus procedimientos lógicos de uso. Pienso que soy capaz de buscar información útil, utilizar los diferentes aparatos tecnológicos entre otras cosas pero tengo que ampliar mi conocimiento en el hardware.

En la competencia cognitivo-intelectual que es la relativa a la adquisición de los conocimientos y habilidades cognitivas específicas que permiten buscar, seleccionar, analizar, interpretar y recrear la enorme cantidad de información a la que se accede pienso que la tengo bastante desarrollada.

Por lo que hace la competencia sociocomunicacional que consiste en el desarrollo de un conjunto de habilidades relacionadas con la creación de textos de naturaleza diversa y difundirlos a través de diversos lenguajes y poder establecer comunicaciones fluidas con otros sujetos, no la tengo muy desarrollada ya que no uso diversos lenguajes para poder comunicarme con otros sujetos, pero es bien, que muchas veces creo textos y los difundo.

En la competencia axiológica que consiste en la toma de conciencia de que las tecnologías de la información y comunicación no son asépticas y neutrales desde un punto de vista social, me considero una persona que tiene está competencia desarrollada ya que soy consciente de que esto es así, por ejemplo cuando leo un diario electrónico por Internet, o cuando alguien da su punto de vista sobre algo.

Por último, por lo que hace la competencia emocional que es la relativa al conjunto de afectos, sentimientos y pulsiones emocionales provocados por la experiencia en los entornos digitales también la tengo desarrollada, ya que estoy en constante comunicación interpersonal en redes sociales, y puedo controlar mis emociones negativas con el desarrollo de la empatía y con la construcción de una identidad digital.

A continuación os dejo el vídeo con el enlace para que podáis verlo de forma más visual. ¡Espero que os guste y nos vemos en la siguiente entrada del blog!

https://www.kizoa.es/Movie-Maker/d154699612k1041825o1/video-uni