AUTOEVALUACIÓN

A modo de conclusión de la etapa de desarrollo de la asignatura de Tecnologías Aplicadas al Conocimiento, he realizado una auto-evaluación del proceso que he seguido a lo largo de estas semanas, los conocimientos y competencias adquiridas y la valoración de los mismos.

https://prezi.com/p/tchaeqm371mi/

Al final hace falta tener presente que la tecnología es solo una herramienta que nos hace avanzar en términos de metodologías en el proceso de EA, pero hace falta que la profesionalización de los docentes sea en lo que haya que hacer merecer el esfuerzo de avanzar y ser mejor.

“La tecnología por sí misma no es transformativa. Es la escuela, la pedagogía, la que es transformativa”

Tanya Byron

Análisis de un proyecto realizado en la asignatura TAC

A continuación presento un análisis sobre un proyecto realizado por compañeros en la asignatura de Tecnologías Aplicadas al Conocimiento, dónde el tema base para su diseño y elaboración era el programa SCRATCH como recurso didáctico en el aula.

Curso destinatarioQuinto de Primaria

Integrantes del grupo diseñador: Marta Díaz, Laura Román, Eric Santmartí  y Eric Toribio.

PROYECTO

Se trata de un proyecto de innovación mediante el cual se trabaja el programa SCRATCH de diseño y programación gráfico-digital del que anteriormente hablé en otra entrada en este blog. El proyecto está enfocado en trabajar experiencias innovadoras dentro del aula para acercar así al alumno a una realidad digital actual y fomentar una nueva forma de aprendizaje. Va dirigido a alumnos de quinto de Primaria que deberán trabajar competencias del currículum pertinente, en este caso competencias de la asignatura de Lengua Inglesa.  Cómo idea para promover el proyecto es genial, debido a que al ser el propio alumno el que trabaja esta materia de forma interactiva, el aprendizaje sera más significativo y divertido.

 MARCO TEÓRICO

El marco teórico está muy bien fundamentado y con referencias de autores de actualidad, lo que quiere decir que la información que refuta está dentro del marco temporal en el que nos encontramos y hace que todo sea visible desde un punto de mira real y actual.

 OBJETIVOS

El hecho de tener un solo objetivo deja la finalidad del proyecto demasiado amplia, puesto que no contiene objetivos específicos que centren un poco más el fin del proyecto y al punto dónde se quiere llegar.

Solo especifican que habrá dos líneas a seguir en el proyecto, una que tratara la lengua inglesa y la otra la programación digital, pero en definitiva no se propone nada en concreto para trabajar en el aula, se propone el hecho de la creación de un personaje con el que los alumnos puedan interactuar pero queda demasiado abierto y sin pautas a seguir. Además no hay diseño de un material o soporte.

En definitiva la finalidad de la realización de este proyecto de innovación era la creación de material para el uso del programa SCRATCH y una serie de actividades con las que trabajarlo. Solo proponen visitar la web de SCRATCH para mirar ejemplos de presentaciones hechas, pero no facilitan ningún recurso didáctico.

Posiblemente el hecho de que no haya sido un proyecto que se haya llevado a cabo en un centro educativo lo aleja de la realidad del aula y del diseño en si de material útil tanto para el docente como para el alumno.

EVALUACIÓN

En cuanto a la evaluación del proyecto, ésta no se podría llevar a cabo porque no se ha implementado y no hay posibilidad de saber el impacto que repercutirá en el aula y si los resultados obtenidos eran los esperados o no. Sin embargo es correcto el hecho de poder tener una rúbrica de evaluación de competencias adquiridas mediante las actividades.

Cabe decir que la rúbrica de evaluación solo habla del nivel adquirido en cuanto a la lengua inglesa y no hace referencia a los aprendizajes hechos en relación a los recursos TIC, que al fin y al cabo es lo que promovía este proyecto, el fomento de nuevas formas de aprendizaje, y son estos nuevos métodos los que se deberían someter a evaluación para ver si son efectivos o no. A parte por supuesto del ámbito académico que se esté tratando y que el docente debe evaluar.

EN CONCLUSIÓN…

Se trata de una idea potente en cuanto a metodologías TIC para trabajar contenidos del currículum, y en este casi competencias de inglés mediante un recurso tan rico en versatilidad como es el programa SCRATCH con el que hemos tenido la suerte de estar en contacto. Cabría decir pues, que ha podido faltar especificación en el diseño, por lo demás es un proyecto correcto.

¿Libro de texto o libro de texto digital?

Los libros de texto digitales pueden ser una alternativa a los libros tradicionales, existiendo diversos tipos con distintos niveles de interacción. acompañando a las múltiples ventajas que conlleva su utilización, aparecen una serie de inconvenientes que deben sopesarse antes de adoptar este recurso didáctico.

Podemos definir el libro digital como una publicación cuyo soporte es un archivo electrónico que puede almacenarse en distintos soportes digitales y permite incorporar elementos multimedia e interactivos.

Originalmente el primer concepto era muy sencillo y modesto, el libro digital era una mera transformación del libro que conocíamos en papel pero puesto en una pantalla electrónica, exactamente con el mismo formato e idéntica presentación; de hecho, el ordenador se convirtió en un “pasa páginas”. El libro se leía en la pantalla en vez de tenerlo físicamente en papel, durante los últimos años el libro digital ha ido evolucionando hacia un producto más complejo.  El libro electrónico puede “escribirse” empleando diversas herramientas software, puede almacenarse en diferentes formatos y puede publicarse utilizando distintos soportes.

En la literatura revisada se utilizan indistintamente ambos términos “libro digital” o “libro electrónico”.  Algunos autores llaman libro digital al contenido y libro electrónico al dispositivo que permite su lectura. Otros autores lo llaman libro-e (e-book).

Ventajas que supone pasar del formato analógico (en papel) al digital en educación:

  • Motiva a los alumnos al estudio y les ayuda a aprender.
  • Aumenta la interacción entre alumno y contenido.
  • El e-book promueve la lectura.
  • Menor impacto medioambiental: salvan árboles y evitan la contaminación asociada al transporte de libros.
  • Ocupan poco espacio y preservan lo escrito: no pueden ser quemados, no se desgastan, no se desencuadernan.
  • Son más rápidos y baratos de producir, se ahorra en papel, impresión, almacenamiento, transporte, distribución e intermediarios.
  • Representa un importante ahorro para las familias.
  • Se editan con gran rapidez y pueden actualizarse cómodamente corrigiendo errores y añadiendo información. Pueden editarse e-books libres de derechos fomentando su copia y distribución.
  • Facilitan los procesos de investigación gracias a su gran navegabilidad, permiten la búsqueda de información unipersonal o en grupo, permiten la inclusión de notas sin dañar la obra original
  • Destacan por su portabilidad y la capacidad de almacenamiento: Podemos desplazarnos con una biblioteca entera.
  • Es actualizable.
  • Se pueden imprimir garantizando las ventajas de un libro impreso.
  • Literatura clásica gratis: gracias al Proyecto Gutemberg y otras bibliotecas en línea es posible la lectura de clásicos sin costo alguno.
  • Puede consultarse en cualquier momento y lugar (con o sin conexión a internet).
  • Enorme potencial educativo gracias a su capacidad como soporte multimedia e interactivo.
  • Pueden atender a la diversidad con contenidos adaptados a las personas con discapacidad visual y/o auditiva: modificación del tipo y tamaño del texto, color, luminosidad de la pantalla, lectura con voz, etc.
  • Pueden contener vínculos (links) para un acceso más cómodo a información adicional.
  • La posibilidad de publicarlos en línea alienta los comentarios, correcciones, la experimentación y la retroalimentación –la cual elimina los errores y mejora la precisión–, lo cual es especialmente importante en los temas científicos y tecnológicos. Posibilitan la autoedición y distribución a escala mundial, casi gratuita: no existen los excedentes de “stock”.
  • Estupenda herramienta para el estudio de idiomas por  la facilidad para incorporar audio, video y diccionarios multilingües.
  • Permite la autoevaluación.

Sin embargo, subordinar el desarrollo de la tarea docente al libro de texto constituye un elemento de desprofesionalización. Los profesores piensan que el texto debe adecuarse a los instrumentos de planificación de la enseñanza: proyecto curricular, programaciones, etc, pero posteriormente reconocen que, en la mayor parte de los casos, es el libro de texto el que rige la vida de la clase. El hecho de que el texto esté o no por encima del resto de elementos de planificación suscita numerosas contradicciones entre el profesorado, entre lo que debería ser y lo que realmente ocurre. Según López Hernández, A. (2007), a través del uso de los libros de texto el profesorado pierde gran parte de su autonomía profesional.  El libro de texto conduce a un desarrollo de la enseñanza dentro de una perspectiva  técnica:   se   aceptan   unos  contenidos   predeterminados   y   no sometidos a crítica, se aplican unas actividades ya seleccionadas, se propicia una enseñanza transmisiva y no se tiene en cuenta el medio, ni en el proceso de   planificación,   ni   en   el   de  desarrollo  de  la  enseñanza.   Incluso  llega   a sustituirse la planificación por un instrumento ajeno – el propio libro – que unas veces no se cuestiona y otras se justifica a través de manifestaciones que suelen desvelar contradicciones. La profesionalidad resultante se inscribirá, también, dentro de esta perspectiva técnica,   limitándose   simplemente   a   la   capacidad   de   aplicar   soluciones disponibles a los problemas ya formulados.  Los profesores pierden cualificación profesional a medida que el currículum se estandariza y se vuelve prefabricado. El libro de texto, al presentar un currículo preelaborado, contribuye a este proceso. La auténtica autonomía profesional sólo puede estar limitada por la responsabilidad. El profesorado busca en los libros de texto un apoyo a su labor docente, pero los   textos  poseen  unas   características   que   conducen   a   la   pérdida   de   la autonomía docente y, por tanto, a la desprofesionalización.

Llegados a este punto…

¿Qué prevalece? ¿Las ventajas educativas que supone para los alumnos la utilización de libros de texto digitales? ¿Las desventajas que supone para los profesores?

Nos encontrado en la era digital y se conoce que en un futuro todo material educativo estará vinculado al mundo digital puesto que es el futuro. La opción correcta seria llevar a cabo las reformas o adaptaciones para ambas partes, tanto alumnos como profesores, se beneficiaran de este nuevo material interactivo y sea fuente de riqueza metodológica.

Como siempre, os dejo un link donde podréis conocer más acerca de los libros digitales y adentraros un poquito más en este mundo cambiante y lleno de posibilidades!

Robótica educativa II

Robótica como propuesta educativa en los centros escolares

La Robótica Educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinaria que potencia el desarrollo de habilidades y competencias en los alumnos. Este sistema de enseñanza es interdisciplinario porque abarca áreas de diferentes asignaturas y trabaja competencias transversales.

Mediante la robótica educativa se pueden trabajar áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), así como áreas de Lingüística y también de Creatividad.

La Robótica Educativa permite desarrollar competencias tanto personales en habilidades sociales, como técnico-científicas, entre otros.

Entre dichas competencias podemos encontrar: la habilidad mental, el pensamiento reflexivo, actitudes creativas, seguridad en uno mismo, capacidad de liderazgo, autoestima, habilidad para trabajar en equipo, comunicación activa y asertiva, conocimiento en culturas tecnológicas…

 

La robótica educativa conduce a desarrollar las inteligencias múltiples propuestas por Howard Gardner:

La Inteligencia Lógico-matemática

La Inteligencia Viso-motriz o visoespacial

La Inteligencia Lingüística

La Inteligencia Kinestésica

La Inteligencia Interpersonal

La Inteligencia Intrapersonal

La Inteligencia Musical

La Inteligencia Naturalista

Según Cecilio Angulo, Profesor de la Universitat Politècnica de Catalunya y director del Grupo de Investigación en Ingeniería del Conocimiento (GREC), la robótica y la programación en conjunto introducen una dimensión maravillosa a la experiencia de aprendizaje porque la competencia digital se localiza no (solamente) en una pantalla sino (también) en objetos tangibles, que comparten con nosotros un espacio físico y la posibilidad de ser perturbados por nuestro entorno.

Aprender a través de la robótica aumenta el compromiso de los niños en actividades basadas en la manipulación, el desarrollo de habilidades motoras, la coordinación ojo-mano y una forma de entender las ideas abstractas. Además, las actividades basadas en robots proporcionan un contexto apropiado para el comportamiento cooperativo y el trabajo en equipo.

Pienso en modo de conclusion que se trata de una herramienta que sobre todo ayuda a trabajar la resolución de problemas de cualquier tipo por el trabajo mental que supone. Al fin y al cabo, hacer que un robot siga una línea es un problema que necesita una solución. Eso sí, obliga a los chicos y chicas a intentar imaginarse el resultado antes de empezar y a trabajar un pensamiento más abstracto para decidir cuál es la mejor opción, similar a lo que hace un ordenador. Pero no solo se trata de un trabajo mental, sino que también es una oportunidad de aprender haciendo y de afrontar los problemas poco a poco. La gran ventaja es que los resultados se ven rápidamente y no hace falta que nadie te diga si está bien o mal.

A modo complementario, os dejo el link de un artículo del periodico digital eldiario.es sobre somo la robótica ayuda a los alumnos a razonar.

http://www.eldiario.es/norte/navarra/ultima_hora/robotica-educativa-alumnos-Informatica-Filosofia_0_293621134.html

 

Robótica educativa I

Hay muchas herramientas para trabajar el lenguaje digital en educación, pero ¿cuál elegir? ¿Cuál es el apropiado a qué edad? ¿Dónde se sitúa en este campo la robótica? Después del taller realizado en la asignatura de Tecnologías Aplicadas al Conocimiento puedo contaros algunas pistas sobre el robot mBot de la empresa Makeblock.

¿Qué es mBot?

mBot es un robot educativo de la empresa Makeblock, que persigue los siguientes objetivos:

  1. El objetivo principal es desarrollar el pensamiento digital en el alumnado motivado por la ejecución de órdenes en algo físico como es el robot.
  2. El robot está diseñado para su uso escolar: resistente y económico.
  3. Basado en hardware libre y software libre.

Requisitos de conceptos previos para el uso de este pequeño fenómeno digital:

– Es necesario haber realizado una FORMACIÓN BÁSICA EN SCRATCH la formación exclusiva de Scratch, para el uso y conducción del robot y así poder hacer uso de sus opciones educativas.

– Conocer el uso de mblock.

¿Qué es mBlock?

mBlock es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para que escuelas y centros de formación pueda introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino.
Usa bloques previamente definidos para dar órdenes al robot y si sabes programar también podrás sacarle todo el partido con el entorno de Arduino.

– Permite programar tus robots de forma inalámbrica mediante tecnología bluetooth o 2.4G.
– Te permite traducir los bloques de Scratch a código fuente de Arduino.
– Puedes probar en tiempo real el programa que relices en Scratch sin necesidad de grabarlo en la placa.
– Y una vez probados puedes grabarlo de forma permanente en tu robot.

Os dejo un link con un video promocional realizado por la propia empresa creadora de mBot, Makeblock. En el vídeo podréis ver de qué esta compuesto este pequeño robot, como se ejecutan acciones a través de mBlock y un seguido de ejemplos de actividades realizadas con mBot.

Aplicaciones de la Web 2.0

Que las aplicaciones web sean ejecutadas por medio de un navegador web en una red significa que los datos o los archivos en los que trabajas son procesados y almacenados dentro de la una red a través de un navegador. Por este motivo estas aplicaciones por lo general, no necesitan ser instaladas en el ordenador o el móvil y están íntimamente relacionadas con el almacenamiento de datos en la nube, ya que toda la información se guarda de forma permanente en servidores web, los cuales además de alojar dicha información, nos la envían a nuestros dispositivos móviles o equipos informáticos en cada momento que sea requerida, realizando copias temporales de estos envíos dentro de los equipos y dispositivos que utilicemos.

Hoy os hablare concretamente de Google Drive.

Se trata de un servicio que proporciona un espacio único para almacenar, crear, modificar, compartir y acceder a documentos, archivos y carpetas de todo tipo.

Google Drive está formado por:

– Editor de documentos.

– Hijas de cálculo.

– Presentaciones.

– Formularios de Google.

Se trata de documentos online alojados en la nube y que ofrecen funciones de colaboración en tiempo real. Puedes abrir muchos tipos de archivo directamente en tu navegador, incluidos los archivos PDF, archivos Microsoft Office, vídeos de alta definición y muchos tipos de archivos de imagen, aunque no tengas instalado el programa correspondiente en tu ordenador. Google Drive mantiene actualizados todos los elementos automáticamente, así que puedes realizar modificaciones y acceder a la última versión desde cualquier lugar.

Por lo tanto, con el adecuado dominio de esta herramienta útil para compartir y reeditar informaciones y contenidos entre usuarios, pueden ser los mismos alumnos los generen material educativo a través del trabajo cooperativo. Además de ser una herramienta útil para el trabajo cooperativo, dado que diferentes usuarios pueden acceder al mismo documento y editar en él, también es una interesantísima opción a nivel individual para la edición de documentos y el almacenaje de los mismos de la nube. No hace falta que si acceda desde un dispositivo personal, se puede acceder desde cualquier lugar siempre y cuando se tenga acceso en internet.

VENTAJAS
  • Disponible 24 horas al día, 7 días a la semana
  • Permite colaborar y compartir
  • Puedes revisar y documentar el progreso individual, grupal o propio
  • Las herramientas de referencia (diccionario, investigación, citación de bibliografía) están integradas en el procesador de texto
  • Reduce, significativamente, el uso de papel
  • Permite publicar los trabajos de tu alumnado
  • Es compatible con Office y Open Office

A nivel educativo…

Considero que es un espacio de construcción común de aprendizaje donde se potencia la comunicación, se fomenta el trabajo mediante herramientas tecnológicas, con lo cual se desarrollan competencias digitales esenciales para la vida en el siglo XXI y para el futuro de los métodos de enseñanza que estarán cada vez más asociados a las nuevas tecnologías. La promoción de actividades mediadas por herramientas colaborativas en la Nube son interesantes de aplicar en el proceso de formación, ya que inducen al incremento de las capacidades de relación entre los miembros del grupo, al generarse el intercambio de puntos de vista, la activación de la productividad, participación, la comunicación y la creatividad, además propician la organización, planificación y sincronización de las actividades entre los estudiantes. En tal sentido, la tendencia es tener estudiantes con un funcionamiento cada vez más constructivo, participativo y colaborativo.

Las Buenas Prácticas educativas

 

Según Chickering y Gamson (1987, citado por De Pablos y Jiménez, 2007)  se identifican siete principios que configuran una buena práctica educativa en el aula:

  • Promueve las relaciones entre profesores y alumnos.
  • Desarrolla dinámicas de cooperación entre los alumnos.
  • Aplica técnicas activas para el aprendizaje.
  • Permite procesos de retroalimentación.
  • Enfatiza el tiempo de dedicación a la tarea.
  • Comunica altas expectativas.
  • Respeta la diversidad de formas de aprender.

¿Fácil de entender no? Resulta difícil pensar que haya docentes a día de hoy que no pongan en uso las Buenas Prácticas en el aula.

Una vez más, desde la asignatura de Tecnologías Aplicadas al Conocimiento, nos proponen buscar un proyecto de Buenas Prácticas diseñado y puesto en práctica y realizar un pequeño análisis. ¡Vamos allá!

El proyecto que he escogido es el siguiente:

Herramientas digitales para el éxito del aprendizaje cooperativo en 4º de primaria

“Elemental, querido Watson” dJudith Carreras Comas es un proyecto fundamentado –Colegio Sant Miquel dels Sants (Vic, Barcelona)- en la estructura cooperativa de la investigación en grupo en el ámbito de las Ciencias Naturales. Implica un diseño de actividad complejo basado en el método científico y de cierta prolongación temporal. Los alumnos tienen que encontrar muestras de huellas y rastros en la naturaleza e investigar en equipo siguiendo un método científico. Asimismo, usan las nuevas tecnologías en una amplia diversidad de funciones: por ejemplo, para la búsqueda y selección de la información en la Red y para iniciarse en procesos de escritura colaborativa en línea y elaborar presentaciones con Google Drive. 

La actividad relacionada con la investigación se compone de las cuantro siguientes fases:

Presentar el proyecto y explicar sus objetivos a los alumnos.
Se explica a los alumnos que el objetivo principal es investigar sobre las marcas y señales que dejan dos grupos de vertebrados: los pájaros y los mamíferos a partir de su actividad en el entorno natural, es decir, que nos centraremos en la observación indirecta.
Así pues, se los invita a hacer un trabajo de investigación a partir de varios indicios, con la intención de llegar a diferentes conclusiones sobre la autoría y lo porque de las marcas y señales que conforman estos indicios.
En la segunda sesión de esta fase inicial se los propone trabajar durante todo el proyecto en pequeños grupos, llamados Equipos de Investigadores. Estos equipos están formados por 5 o 6 alumnos, escogidos por el maestro con la intención de garantizar la heterogeneidad y facilitar las relaciones de interacción y el trabajo en equipo, teniendo en cuenta la diversidad y las afinidades entre ellos.

Localizar diferentes muestras de marcas y señales dejadas por los pájaros y los mamíferos presentes en el entorno de la comarca, y recoger el máximo de información sobre el terreno.
En primer lugar, un golpe en la zona de prospección, se informa los diferentes equipos de investigadores de los límites del área de trabajo, y a partir de aquí cada equipo se dispone a buscar muestras agudizando su capacidad de observación. Es un buen entrenamiento para educar la mirada.
En segundo lugar, un golpe localizada una muestra, y después de que el maestro garantice que se trata de una muestra dejada por un animal salvaje, el equipo procede a recoger toda la información a partir de la pauta de observación de la ficha de protocolo.
Al final de cada salida el equipo de maestros recoge las muestras y las fichas de protocolo de cada equipo, debidamente referenciadas, para garantizar un secado y un estado de conservación correctas, puesto que no serán investigadas ni manipuladas hasta el segundo trimestre.

Llevar a cabo la investigación, propiamente dicha, siguiendo el método científico.
Antes de empezar a trabajar, se explican a los alumnos de manera detallada las fases del plan de investigación. Se los presenta el dossier que los guiará durante toda esta fase y que tendrán que ir completando. Un golpe hecha la sesión introductoria, los equipos empiezan a desarrollar el Plan de Investigación.
El pasos a seguir son:
1. Escoger la muestra a investigar
2. Decidir qué se quiere descubrir de la muestra (objetivos de investigación)
3. Formular hipótesis
4. Diseñar y ejecutar las actividades para la investigación de información
5. Obtener e interpretar los resultados
6. Formular las conclusiones y contrastarlas con las hipótesis

Exponer públicamente los resultados, previa organización, ordenación y síntesis del trabajo hecho durante el desarrollo de la investigación.
Cada equipo de investigadores expondrá su trabajo mediante un guion y un apoyo visual en formato PowerPoint elaborado a través de las herramientas de trabajo en linea de GoogleDrive. Es condición indispensable que durante la exposición oral todos los miembros del equipo intervengan procurando ser al máximo de equitativos.
Al final de cada exposición, el resto de compañeros/se podrán intervenir haciendo preguntas o comentarios relacionados con el contenido o sobre la presentación a nivel técnico, con la intención de destacar los aspectos positivos y hacer propuestas de mejora.
En las ocasiones en que organizativamente ha sido posible, se ha premiado los alumnos con una investigación más completa y rigurosa con la posibilidad de presentarse en el congreso La Ciencia hecha por los Niños, organizado por la Universidad de Vic.
Finalmente, en la última edición del proyecto se ha incorporado la elaboración de un artículo científico sobre la investigación (en coordinación con el área de lengua catalana).

Después de leer y tener una base teórica previa sobre buenas prácticas y analizar este proyecto y sus actividades, se puede extraer del proyecto seleccionado lo siguiente:

La significación para los estudiantes del contenido que trataran para realizar el trabajo de Ciencias Naturales. Debido a que los contenidos y las actividades tienen relación con el contexto inmediato de los alumnos.

La implicación del alumnado en sus trabajos, puesto que se tienen que mover para poder llevar a cabo la investigación y requiere pues una mayor implicación y responsabilidad en lo que se quiere trabajar. . Las actividades implican a los alumnos en sus aprendizajes, hacen

La participación social y el trabajo colaborativo, se promueven las habilidades sociales, ya que se trabaja en grupo.

El autoaprendizaje, se promueve sobre todo la autonomía y el desarrollo de estrategias de autoaprendizaje.

La creatividad, debido a la libertad de la que disponen para escoger el método TIC de recogida de información para su proyecto.

Generan nuevos roles en los alumnos, que puede estar relacionado directamente con el hecho de potenciar la implicación del alumno.

Y por último, podemos extraer la utilización de una multivariedad de recursos, en concreto las nuevas tecnologías, ya que el fin de este proyecto que integrar las TIC al proyecto colaborativo como método de recogida de información.

Os dejo el link de la página web del proyecto si os apetece indagar un poquito más por sus propuestas y actividades!

http://eewatson.wixsite.com/inici 

 

 

 

Un mundo cambiante

…después de unos días de divagación…

Me tenéis aquí de nuevo para hablaros sobre un tema de actualidad que a cualquier educador/a que quiera adaptarse a nuestra realidad más inmediata debe conocer. Hablo concretamente de las Competencias Digitales.

Vivimos en un mundo con cada vez más movimiento digital,  un mundo hiperconectado, donde predomina lo efímero sobre lo perdurable.

La educación, entendida como la base sobre la que la humanidad ha construido su existencia, no puede ser ajena a estos cambios. Para seguir sosteniendo la evolución de la sociedad, la educación debe transformarse profundamente. Las habilidades y competencias de un profesional del siglo XXI deben ser muy diferentes de los profesionales del siglo XX, no porque tengan que saber cosas diferentes, que también, sino sobre todo porque tienen que estar mejor preparados para enfrentarse a lo desconocido, a tecnologías y profesiones que no existen todavía, a trabajar en cooperación en un mundo hiperconectado, a entenderse con otros provenientes de países y culturas muy diferentes, a relegar las tareas rutinarias a los dispositivos tecnológicos y dedicar su esfuerzo a la resolución de nuevos problemas, nuevos desafíos. Tiene que estar preparado, por ello, a que su desarrollo profesional y personal sea continuo a lo largo de toda su vida, y a cambiar con frecuencia de trabajo, y quizás, de ciudad o incluso de país.

Llegados a este punto, surge la necesidad de adoptar un lenguaje común. Específicamente, necesitamos ponernos de acuerdo en lo referente al significado de las tecnologías digitales cuando las aplicamos en nuestro mundo “real”, y en particular en lo que significa de verdad su utilización, y en concreto, en el ámbito educativo.

Este es el punto en el cual he llegado al concepto de Competencias Digitales necesarias para un docente del siglo XXI.

A continuación comparto un vídeo sobre las competencias y capacidades que un educador/a debe desarrollar para el correcto desempeño laboral.

 

 

Descubriendo la programación digital!

Estoy de vuelta!! Después de unos días de silencio, vengo con propuestas frescas!

Nos han presentado en clase una nueva herramienta digital con la que poder llevar a cabo actividades relacionadas con el uso de las TIC en clase. Hablo del programario Scratch

¿Conoces Scratch? Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo.

Scratch es tan divertido, fácil de usar y versátil que lo usan millones de personas en todo el mundo, no sólo niños: adultos, profesores, académicos, etc. Con Scratch puedes crear presentaciones, historias interactivas, vídeos musicales, gráficas animadas, juegos, programas, arte digital, y otro contenido que puedes compartir con otras personas.

¿Cómo podemos usar Scratch?

Puedes acceder al editor de Scratch de dos formas diferentes: online, desde el navegador, y offline, descargando el programa para usarlo sin conexión a Internet. Es recomendable utilizar la versión online porque es la más actualizada, y resulta muy sencillo compartir los programas o descargar y modificar los de otros usuarios. Aún así, si tienes pensado usarlo en un ordenador sin conexión a Internet puedes usar la versión instalable.

¿SABÉIS QUÉ? ¡YO HE QUERIDO PROBARLO!

Desde la asignatura de TAC, todos lo alumnos hemos debido elaborar un proyecto con Scratch, con el fin de familiarizarnos con la programación digital. Recurso que me parece muy innovador cuando hablamos de educación en las aulas.

Os dejo el link de mi pequeña iniciación. ¡Todo es empezar!

https://scratch.mit.edu/projects/184663531/

Hola mundo, aquí estoy yo!

Buenos días y bienvenidos a mi blog asociado a la asignatura Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento.

Durante el transcurso del cuatrimestre iré compartiendo con vosotros la materia trabajada y los proyectos que vaya elaborando en relación a la asignatura.

¡Qué empiece la aventura digital!