Las Buenas Prácticas educativas

¡¡Hola de nuevo!!

Hoy me gustaría centrar este post en el concepto de Buenas Prácticas, ¿lo conocéis? ¡Os daré las indicaciones básicas para entenderlo bien rápido!

Según Chickering y Gamson (1987, citado por De Pablos y Jiménez, 2007)  se identifican siete principios que configuran una buena práctica educativa en el aula:

  • Promueve las relaciones entre profesores y alumnos.
  • Desarrolla dinámicas de cooperación entre los alumnos.
  • Aplica técnicas activas para el aprendizaje.
  • Permite procesos de retroalimentación.
  • Enfatiza el tiempo de dedicación a la tarea.
  • Comunica altas expectativas.
  • Respeta la diversidad de formas de aprender.

¿Fácil de entender no? Resulta difícil pensar que haya docentes a día de hoy que no pongan en uso las Buenas Prácticas en el aula.

Una vez más, desde la asignatura de Tecnologías Aplicadas al Conocimiento, nos proponen buscar un proyecto de Buenas Prácticas diseñado y puesto en práctica y realizar un pequeño análisis. ¡Vamos allá!

El proyecto que he escogido es el siguiente:

Herramientas digitales para el éxito del aprendizaje cooperativo en 4º de primaria

“Elemental, querido Watson” es un proyecto fundamentado –Colegio Sant Miquel dels Sants (Vic, Barcelona)- en la estructura cooperativa de la investigación en grupo en el ámbito de las Ciencias Naturales. Implica un diseño de actividad complejo basado en el método científico y de cierta prolongación temporal. Los alumnos tienen que encontrar muestras de huellas y rastros en la naturaleza e investigar en equipo siguiendo un método científico. Asimismo, usan las nuevas tecnologías en una amplia diversidad de funciones: por ejemplo, para la búsqueda y selección de la información en la Red y para iniciarse en procesos de escritura colaborativa en línea y elaborar presentaciones con Google Drive. De Judith Carreras Comas.

Después de leer y tener una base teórica previa, se puede extraer del proyecto seleccionado:

La significación para los estudiantes del contenido que trataran para realizar el trabajo de Ciencias Naturales. Debido a que los contenidos y las actividades tienen relación con el contexto inmediato de los alumnos.

La implicación del alumnado en sus trabajos, puesto que se tienen que mover para poder llevar a cabo la investigación y requiere pues una mayor implicación y responsabilidad en lo que se quiere trabajar. . Las actividades implican a los alumnos en sus aprendizajes, hacen

La participación social y el trabajo colaborativo, se promueven las habilidades sociales, ya que se trabaja en grupo.

El autoaprendizaje, se promueve sobre todo la autonomía y el desarrollo de estrategias de autoaprendizaje.

La creatividad, debido a la libertad de la que disponen para escoger el método TIC de recogida de información para su proyecto.

Generan nuevos roles en los alumnos, que puede estar relacionado directamente con el hecho de potenciar la implicación del alumno.

Y por último, podemos extraer la utilización de una multivariedad de recursos, en concreto las nuevas tecnologías, ya que el fin de este proyecto que integrar las TIC al proyecto colaborativo como método de recogida de información.

Bibliografía 

Boza Carreño, A. Y Toscano Cruz, M de la O. (2011) Buenas prácticas en  integración de las TIC en educación en Andalucía: Dos estudios de caso. VI congreso virtual de AIDIPE. Seminario Internacional de Políticas Educativas Iberoamericanas.

 

 

Un mundo cambiante

…después de unos días de divagación…

Me tenéis aquí de nuevo para hablaros sobre un tema de actualidad que a cualquier educador/a que quiera adaptarse a nuestra realidad más inmediata debe conocer. Hablo concretamente de las Competencias Digitales.

Vivimos en un mundo con cada vez más movimiento digital,  un mundo hiperconectado, donde predomina lo efímero sobre lo perdurable.

La educación, entendida como la base sobre la que la humanidad ha construido su existencia, no puede ser ajena a estos cambios. Para seguir sosteniendo la evolución de la sociedad, la educación debe transformarse profundamente. Las habilidades y competencias de un profesional del siglo XXI deben ser muy diferentes de los profesionales del siglo XX, no porque tengan que saber cosas diferentes, que también, sino sobre todo porque tienen que estar mejor preparados para enfrentarse a lo desconocido, a tecnologías y profesiones que no existen todavía, a trabajar en cooperación en un mundo hiperconectado, a entenderse con otros provenientes de países y culturas muy diferentes, a relegar las tareas rutinarias a los dispositivos tecnológicos y dedicar su esfuerzo a la resolución de nuevos problemas, nuevos desafíos. Tiene que estar preparado, por ello, a que su desarrollo profesional y personal sea continuo a lo largo de toda su vida, y a cambiar con frecuencia de trabajo, y quizás, de ciudad o incluso de país.

Llegados a este punto, surge la necesidad de adoptar un lenguaje común. Específicamente, necesitamos ponernos de acuerdo en lo referente al significado de las tecnologías digitales cuando las aplicamos en nuestro mundo “real”, y en particular en lo que significa de verdad su utilización, y en concreto, en el ámbito educativo.

Este es el punto en el cual he llegado al concepto de Competencias Digitales necesarias para un docente del siglo XXI.

A continuación os comparto un vídeo sobre las competencias y capacidades que un educador/a debe desarrollar para el correcto desempeño laboral.

Espero que os guste!

 

Descubriendo la programación digital!

Estoy de vuelta!! Después de unos días de silencio, vengo con propuestas frescas!

Nos han presentado en clase una nueva herramienta digital con la que poder llevar a cabo actividades relacionadas con el uso de las TIC en clase. Hablo del programario Scratch

¿Conoces Scratch? Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo.

Scratch es tan divertido, fácil de usar y versátil que lo usan millones de personas en todo el mundo, no sólo niños: adultos, profesores, académicos, etc. Con Scratch puedes crear presentaciones, historias interactivas, vídeos musicales, gráficas animadas, juegos, programas, arte digital, y otro contenido que puedes compartir con otras personas.

¿Cómo podemos usar Scratch?

Puedes acceder al editor de Scratch de dos formas diferentes: online, desde el navegador, y offline, descargando el programa para usarlo sin conexión a Internet. Es recomendable utilizar la versión online porque es la más actualizada, y resulta muy sencillo compartir los programas o descargar y modificar los de otros usuarios. Aún así, si tienes pensado usarlo en un ordenador sin conexión a Internet puedes usar la versión instalable.

¿SABÉIS QUÉ? ¡YO HE QUERIDO PROBARLO!

Desde la asignatura de TAC, todos lo alumnos hemos debido elaborar un proyecto con Scratch, con el fin de familiarizarnos con la programación digital. Recurso que me parece muy innovador cuando hablamos de educación en las aulas.

Os dejo el link de mi pequeña iniciación. ¡Todo es empezar!

https://scratch.mit.edu/projects/184663531/

Hola mundo, aquí estoy yo!

Buenos días y bienvenidos a mi blog asociado a la asignatura Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento.

Durante el transcurso del cuatrimestre iré compartiendo con vosotros la materia trabajada y los proyectos que vaya elaborando en relación a la asignatura.

¡Qué empiece la aventura digital!