Examen prueba escrita 13/01/2017

1.Elige una de las siguientes tres opciones, y luego justifica en unas pocas lineas la elección que has hecho. El e-learning se suele asociar con propestas de enseñanza innovadoras ¿Sobre cuál de los siguientes supuestos descansa esta afirmación?

a) Por la inclusión de tecnologias digitales para su desarrollo

b) Porque suele asociarse y facilita propuestas pedagógicas centradas en la actividad del aprendiz

c) Porque se desarrolla sin la obligatoriedad de la asistencia regular a clases presenciales.

La opción “a” es la que veo más acertada ya que el e-learning lo que permite a los usuarios es optar a las enseñanzas, cursos, que le sean de interesas para el usuario. La principal características del e-learning es esta, y que el usuario pueda organizarse de la forma que le vaya bien, ya que no tiene unos horarios fijos, sino que puede acceder a los cursos según su propia organización.

2. Entre los tipos de multimedia educativo encontramos los llamados “programas de ejercitación”. Algunos investigadores afirman que estos programas promueven una investigación escasa y de muy baja calidad. Realiza un comentario crítico sobre esta cuestión, justificando brevemente tu respuesta, usando uno o más autores de la bibliografia básica de la asignatura.

Los programas de ejercitaciós en los multimedias educativos son programas que no incluyen explicaciones a los alumnos y consisten en realizar actividades de forma práctica y repetitiva de ciertos aprendizajes, se tratan de aprendizajes como complemento a otras actividades. Suelen ocupar un tiempo limitado y da la respuesta inmediata al alumno. Los programas de ejercitación se basan en las teorías conductistas y han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, ya que, desde mi punto de vista, el aprendizaje no esta en repetir las cosas una y otra vez, ya que el aprendizaje no debe consistir en memorizar, sino en ejercitar la mente y reflexionar, buscar el lado crítico de las cosas, actividades o propuestas.

Hay autores como Kaplun (1998) que afirman que solo hay aprendizaje cuando hay un proceso, es decir, cuando existe una autogestión de los educandos. Estas afirmaciones ya se cuestionaban hace más de cuarenta años.

Según Tapscott (2010) hoy en día a los alumnos, educandos, se les sigue enseñando de una forma industrial, es decir a modo de repetición, y hay que ir hacia adelante y aplicar unas practicas que se basen en la colaboración del alumno.

Por ello, el proceso de ejercitación, es críticado de una baja interacción y baja calidad, ya que las retroalimentaciones no aportan un feedback, y se basa en crear un aprendizaje industrial, es decir a modo de repetición.

3. Durante la asignatura hemos utilizado herramientas de la web 2.0. Elige una de las que hayas utilizado, e indica que tipo de uno has hecho (reproductor, simbólico interactivo o transformador). Aporta una evidencia o da un ejemplo que demuetre este uso.

Algunas de las herramientas de la web 2.0 que hemos utilizado a lo largo de la asignatura han sido (Symbaloo, blog de practicas, blogs, presentaciones…)

La herramienta que más he utilizado personalmente y que le he dado bastante uso ha sido Symbaloo, y el blog de practicas.

El blog de practicas lo hemos utilizado como una herramienta de uso reproductor, ya que la he utilizado para crear entradas con la informació que yo he ido adquiriendo a o largo de las clases, y con la bibliografía que he ido leyendo a lo largo del curso. Considero que solo ha tenido un uso reproductor, ya que la información que he ido poniendo en las entradas tan solo la he creado yo con los conocimientos que he ido adquiriendo y no he obtenido feedbacks, ni comentarios para ir ampliando dicho información.

He de decir tambien, que las entradas al blog las he podido compartir mediante redes sociales, para dar a conocer a otras personas dicha información.

Dicho uso del blog, hubiera tenido un caracter simbólico interactivo, si hubiese habiado comentarios y se hubiesen creado debates entre otro usuarios.

4. Indica brevemente que te ha aportado, en términos de aprendizaje, hacer este ejercicio escrito.

El hacer este ejerccio escrito, hace que algunas de las ideas que hemos ido aprendiendo se solidifiquen más, y que pueda reflexionar sobre todo lo que hemos ido aprendiendo a lo largo de este curso. Unos conocimientos que considero que son muy necesario e importantes para que el día de mañana cuando trabajemos como profesioneles de cualquier ámbito podamos aplicar nuestros conocimientos, y crear conocimientos innovadores y tecnológicos.

Es decir, esta asignatura ha sido interesnte y útil para nuestro futuro.

Por ello, creo que esta prueba escrita, ha servido para aclarar algunos conocimientos que hemos obtenido.

 

¿Qué son las aplicaciones educativas?

Hola!!

En una de las entradas anteriores, hablamos de un ejemplo de aplicación educativa y realice una evaluación sobre ella. Pero… ¿qué son las aplicaciones educativas? ¿que es una app?

Una app es un aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tabletas, para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional, ocio o entretenimiento. El objetivo de una app es facilitarnos la realización de tareas determinadas por medio de diferentes aplicaciones. Cada vez las aplicaciones son más especializadas y desarrolladas, permitiendo un proceso de enseñanza-aprendizaje más completo, favoreciendo a la interacción entre el profesor y el alumno.

Para escoger si una app es buena o no, podemos hacerlo escogiendo unos parámetros y valorando si se cumplen o no los requisitos establecidos, es un análisis costoso, pero eficaz. Algunos de los aspectos pedagógicos a tener en cuenta que propone Raúl Santiago (2013):

“Contenido educativo y formatos específicos para el almacenamiento o transmisión de datos, pertinencia de la aplicación para su uso en el área para la cual fue creada, perfil de los usuarios en cuanto a nivel de conocimientos, características demográficas, conocimientos previos requeridos, curva de aprendizaje, limitaciones físicas, soporte multimedia a utilizar para distribuir el contenido, facilidad del uso del interfaz en cuanto a gráficos y navegación.”

Una app educativa, ha de tener un buen formato, para transmitir de forma correcta la información a los alumnos. Gracias a la utilización de las aplicaciones en las aulas podemos seleccionar los contenidos que queremos ver y adaptarlas al nivel y a las necesidades de cada alumno.

Las aplicaciones educativas tienen una serie de ventajas:

  • Facilitan y mejoran el aprendizaje del niño
  • Motivan al alumnos en el aprendizaje
  • Mejora el trabajo en grupo e individual
  • Hay un inter-conectividad entre los estudiantes.

Por tanto, vemos que incorporar las aplicaciones educativa por medio de tabletas u ordenadores en las aulas pueden ser beneficiosos, siempre y cuando se haga de forma correcta, y el docente sepa las características de cada aplicación y los beneficios que estas van a aportar a los alumnos. Por ello, es necesario que previamente a la utilización de las app en las aulas, los docentes hayan realizado un análisis exhausto de la app, es decir, que los docentes se preparen de forma correcta la utilización de las aplicaciones educativas.

Espero que haya resultado de interés la entrada

Nos vemos pronto!

Andrea

¿Libro de texto digital o convencional?

Hola a todos,

hoy quiero hablaros sobre los libros de texto digitales, de sus características, de sus ventajas y sus desventajas, respecto a los libros convencionales, y de ahí cada uno decidirá que le gusta más, que prefiere, y que es más útil..

Primero de todo, que se entiende por libro de texto digital, es decir, ¿qué es? Según un estudio realizado por la plataforma educativa aulaPlaneta y la Universidad Autónoma de Barcelona, un libro de texto digital es un medio audiovisual, interactivo, actualizable y personalizable.

Según Area, la principal característica de los recursos informáticos o medios digitales, es su capacidad para reproducir, tratar, almacenar e intercambiar diferentes tipos de información, merced a la digitalización de las diferentes señales. Este hecho permite procesar, memorizar, y gestionar interactivamente y en el mismo soporte, textos, sonidos, imágenes, siendo toda la información codificada bajo la forma de datos numéricos en un sistema binario.

Algunas de las características principales que podemos encontrar son las que se proponen en la siguiente imagen, donde podemos comparar las diferencia que hay entre el libro de texto digital y el libro de texto convencional:

librodetextodigital_2016

Como podemos ver son muchas de las ventajas que los libro de texto digitales nos proporcionan. Según Dillon, menciona que las autoridades educativas deberían estar interesadas en la utilización de los libros de texto digitales porque  son relativamente baratos, fáciles de manejar, y capaces de mostrar estadísticas de uso.

En el estudio ‘La integración de las TIC y los libros digitales en la educación’,  los docentes consideran que los contenidos audiovisuales aportan ventajas a la hora de realizar las explicaciones y comprender mejor los conceptos. De igual modo, tienen que ser interactivos, aprovechando la Red y sus aplicaciones. También es importante que se puedan adaptar a las necesidades del profesor, permitiendo añadir o transformar contenidos.

El estudio, también refleja ciertas reticencias y resistencias a su implantación que, entre otros motivos, vienen dadas por el temor a la pérdida de valores que representa el libro tradicional (uso del lápiz, escritura o concentración). Incluso, hay casos en los que se detecta cierta confusión ante lo que representa el libro digital, que se confunde con el uso del ordenador en el aula. De todas maneras, la mayor parte de estas reticencias se diluyen cuando se plantea que el libro de papel y el libro digital no son incompatibles porque muchas propuestas y contenidos se pueden imprimir y usarse de manera convencional.

Muchas veces algunos de los problemas que pueden ocurrir con los libros de texto convencionales asi como dice Lopez Hernandez:

“Los materiales curriculares que se utilizan pueden dificultar o impedir la colaboración profesional si sus propuestas son demasiado cerradas, y hacer innecesario que los equipos docentes, ciclos o departamentos se reúnan para llegar a acuerdos. Es preciso, por tanto, que desde las agencias que elaboran estos materiales se tomen medidas para que contengan propuestas que permitan, incluso aconsejen, el trabajocolaborativo de los profesores que los utilizan en sus aulas.” (A. López Hernández,2007)

Es decir que la información se quede atrasada. Y esto puede suceder a día de hoy porque el mundo va evolucionando de una forma muy rápida, y si los libros de texto se renuevan cada cuatro años según los convenios de las editoriales, provoca que se cree un retraso en la información y en el material que se imparte. Por ello un uso de libro digitales puede hacer que este actualizada la información de los contenidos que se imparten en las aulas.

A partir de esta información, cada uno puede decidir que hacer en sus aulas, desde mi punto de vista, consideró que en las aulas se ha de ir avanzando como se hace en el día a día, las aulas son la realidad de los niños, donde pasan más tiempo, y no pueden quedarse atrás, lo que quiero decir, es que se ha de evolucionar y se han de modernizar, por tanto creo que la utilización de los libros digitales es una forma de captar la atención del niño, ya que actualmente viven entre las tecnologías, es lo que les gusta, lo que les atrae su atención, entonce, ¿porque no tirar de ellas para su aprendizaje, para su formación? Necesitamos todas las herramientas posibles para cautivar a los niños, para que sientan curiosidad por aprender, para atraer su atención, y esta es una buena forma de hacerlo.

Para ello es necesario la modernización de los maestros, concienciar a estos que se tiene que evolucionar al mismo ritmo que fuera de las escuelas, que se ha de innovar.

Claro que estoy completamente de acuerdo en que no debemos erradicar al completo la utilización de un buen libro de texto, los que podemos continuar utilizando para las lecturas, porque que nadie nos quite la sensación de leer un libro de papel, de sentir las hojas entre las manos, de sentir el olor de las hojas pasar, considero que esa sensación se ha de inculcar a los niños también, al igual que no se debe olvidar lo que es escribir una redacción a mano, y el dibujar…

Lo que quiero decir con todo esto, es que creo necesario insertar las nuevas tecnologías en el aula, sin olvidarnos de lo tradicional.

Os invito a que innovéis en las aulas, siempre de forma responsable y adecuada para la edad de cada alumno.

Espero que os haya sido de interés esta entrada.

Nos vemos pronto

Andrea

¿Qué es Padlet?

Hola a todos!!!!

en la entrada de hoy, hoy voy a hablar de una aplicación que creo que puede resultar muy útil de aplicar en el ámbito educativo, para ellos he hecho una evaluación de la app,  he indagado sobre ella, la he utilizado, y a mi me ha convencido.

A continuación, os muestro la evaluación que he hecho sobre dicha aplicación:

  1. Nombre: Padlet
  2. Autores /Editorial: Nguyen Cao Nhat Linh, Gerard Searchfield, Joncarla Sese, Nitesh Goel, Deepan Bala, Shu Yang Quek, Melanie Broder
  3. Objetivos que persigue: es un espacio colaborativo, donde se pueden compartir archivos, tomar notes, colgar noticies, crear listas…
  4. Destinatarios (reales y potenciales): puede ir destinado a todos los úblicos, ya que se le pueden dar diferentes funciones y utilidades, nosotros al destinarlos hacia el ámbito educativo, lo enfocaríamos hacia los alumnos y profesores, que quieran innovar en sus aulas. La podemos utilizar desde educación infantil, hasta la edad que queramos.
  5. Tipo de aplicación y/o programa: no es una aplicación en la que se van a reforzar contenidos, sino que es una app que puede servir de ayuda tanto a profesores como alumnos, es una herramienta de apoyo, donde los alumnos pueden colgar sus dudas en un muro, pueden colgar presentaciones, esquemas que realicen, es decir, pueden crear todo tipo de material, que sirva de apoyo a las materias que se estén dando en clase.
  6. Uso educativos posibles: es una forma de aprendizaje en común, en decir, que todos aporten sus idees, sus dudas y se cree una red de aprendizaje, donde todos aporten sus conocimientos y sus opiniones y que el maestro este de guía, por si hubiera conflictos o dudas que no pudieran resolver los alumnos.
  7. Valores que potencia o desarrolla: es una aplicación que en el ámbito educativo potencia el Trabajo en equipo, la superación de cada alumno, la motivación de poder participar, que se valore el Trabajo que hace en casa, que se creen lazos de compañerismo.
  8. Facilidad de uso: es una aplicación muy sencilla de utilizar, esta disponible para dispositivos android y ios. Es clara, sencilla y entendible para todos los públicos.
  9. Calidad del entorno audiovisual: es una aplicación muy sencilla, que puedes ponerla a tu gusto, puedes elegir el fondo, crear varios enlaces, modificar la descripción.
  10. Tipo de estrategias  cognitivas y de aprendizaje: es una herramienta realmente útil, para trabajar en equipo en el aula, como ya he dicho potencia el compañerismo, el que se ayuden los unos a los otros, ayuda a organizar las tareas, a planificar los contenidos que se ven en el aula, a motivarlos y hacer que lleven las coses al día, ya que es como un “blog” el cual se puede ir actualizando cada día, y hace que tengas que estar pendiente y activo en el. Es una forma de hacer que los alumnos se impliquen en lo que están aprendiendo, de hacer que ellos sean los protagonistas.
  11. Ventajas que comporta respecto de otros medios: pues como ya he dicho, el simple hecho de hacer que los alumnos se hagan protagonistas de su propio aprendizaje y que el maestro este como guía, ayuda enormemente al crecimiento del alumno, y este aprende mucho más si esta interesado en lo que esta haciendo que si no le provoca gracia lo que se este dando en clase.
  12. Posibles problemas que presenta su utilización: que se haga una mala utilización de la herramienta.
  13. ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?: lo recomendaría al 100% porque es una forma de innovar en la educación, ya que considero que la mayoría de los maestros, muchos al menos de los que yo he tenido están situados todavía en un método de enseñanza tradicional, y el mundo ha ido evolucionando y ha dado un cambio de 360º y creo que el sistema educativo se ha quedado en muchos aspectos atrás, por ello, los metros tienen que innovar, que implicarse, que motivar a los alumnos, y actualmente es muy sencillo, ya que cada vez contamos con más recursos, muy sencillos de utilizar y que están al alcance de todos.
  14. ¿Qué visión de la educación crees que potencia? ¿Por qué?: sin duda una educación nueva, una educación innovadora, una educación con el uso de las TIC, capaz de captar la atención de los alumnos.

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Es una aplicación, que permite compartir las entradas/ post que se creen con otras redes sociales, que se pueda acceder a información de otras redes, de otras aplicaciones, de una forma muy sencilla. Cada post que crea, crea un código QR, lo que hace que todo el mundo pueda acceder a esa información.

Se le puedan dar dos usos a la aplicación, o bueno, muchos más, los que uno realmente quiera, pero centrándome en el uso educativo, el maestro al utilizar la herramienta podrá controlar quien puede y quien no acceder a ella, puede privatizarse la información y solo acceder a ella los autorizados, al igual que modificarla o crear nuevas entradas, por tanto será el profesor el que lleve el control sobre ello.

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Os invito a que entréis y conozcáis la herramienta, a nivel educativo en el aula creo que puede generar una motivación fuerte en los alumnos, cuando un niño, un chico, se ve protagonista de algo, coge las cosas con más ilusión, con más ganas, y esto puede ser una forma de conseguir, que el alumno no sienta desinterés por aprender, sino que el hecho de poderse sentir útil y que tiene una responsabilidad,haga que se ilusione, que se motive, y que todos aprendamos de todos.

Espero que os haya resultado interesante, y que empecéis a innovar en las aulas, si no es que esta app, con otras, pero el renovarse, es muy importante para la educación de las nuevas generaciones.

Un saludo, y nos vemos pronto!

Andrea

Aplicaciones educativas

Minientrada

Hola a todos!

en los próximos días voy a ir utilizando una serie de app educativas e iré haciendo unas evaluaciones sobre ellas, explicando para que sirven, las características que tienen y la utilidad que les veo, si son adecuadas para utilizar en las aulas, si son simples o complejas y sobre todo si son prácticas y de utilidad para el profesor y los alumnos.

En concreto, he escogido tres aplicaciones, ya que una me sabía a poco, porque solo abarcaba un ámbito, de este modo, evaluaré tres de diferentes funciones (Padlet, Duolingo y ClassDojo)

Desde mi punto de vista creo que aplicar las nuevas tecnologías en el aula de forma coherente y correcta, puede ser muy positivo y motivador para los alumnos, por ello debemos saber lo que vamos a utilizar en todo momento, y saber como se utiliza.

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Nos vemos pronto

Andrea

La Fabricación Digital

Hola a todos,

en la última sesión que ví en clase, estuvimos viendo lo que es la fabricación digital… y ¿qué es esto?

Es una forma de fabricar objetos a partir de modelos digitales.

De una forma sencilla, lo que nos permite la fabricación digital es crear objetos a partir de diseños digitales, lo único que debemos hacer, es crear el diseño digital a través de un ordenador y mandarlo a imprimir.

Para proceder a la impresión, se disponen de una máquinas, desde las más sencilla a otras más complejas, como son cortadoras láser, fresadora o impresoras 3D.

Todo esta suena a industrias, porque, ¿qué otra utilidad podría tener? ¿Cómo podemos utilizarlo en el mundo educativo?

Existen centros, que han incorporado la fabricación digital como método de apoyo, o método educativo.

Sussana Tesconi, con quien tuvimos el placer de contar en nuestra última sesión, vino a explicarnos en qué consistía todo este mundo sobre la fabricación digital, y cual era el proyecto que había desarrollado. Susanna Tesconi desarrolla esta línea de trabajo en el marco de AuLAB y del Programa Contrato-Programa y el proyecto que crea consiste en:

Un proyecto de innovación educativa, enmarcado en el Programa Contrato-Programa y desarrollado desde la Dirección General de Formación Profesional, Desarrollo Curricular e Innovación Educativa de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes del Principado de Asturias en colaboración con LABoral Centro de Arte y Creación Industrial.

AuLAB se propone como un laboratorio de reflexión sobre la práctica docente cuyos objetivos fundamentales son mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y desarrollar competencias profesionales.

La fabricación digital es el conjunto de técnicas y máquinas que permiten realizar objetos físicos a partir de diseños computacionales: las máquinas reciben la información desde un computador y elaboran elementos físicos. Este nodo se desarrolla en fabLAB Asturias, el laboratorio de fabricación digital de LABoral.

Profesorado y estudiantes se ponen de acuerdo para diseñar una aplicación multimedia o producto físico, utilizando las herramientas de prototipado rápido.
La conceptualización, desarrollo y producción del diseño permite a los estudiantes involucrarse de forma activa y responsable en un proceso de aprendizaje en el que se trabajan: la resolución creativa de problema, el trabajo en equipo, la interacción con la tecnología y las competencias y contenidos que el docente vaya incorporando según evolucione el diseño.

Presentación de la profesora Sussana Tesconi.

Presentación de la profesora Sussana Tesconi.

Para entender más el proyecto que lleva a cabo, podemos ver este video donde se explica en que consiste el programa.

“Una cosa pequeña puede hacer algo grande”

Desde mi punto de vista, creo que es un proyecto bastante interesante de aplicar en el sistema educativo, sobre todo encaminado hacia la educación secundaria obligatoria, ya que puede ser o es una herramienta que capte la atención de los alumnos, que puedan tocar la realidad con sus propias manos, que el hacer cosas no se quede detrás de la pantalla del ordenador, que sus ideas se lleven a cabo, todo ello puede ser un factor de motivación, en una edad en que muchos están perdidos y no saben por donde deben continuar en su formación.

“Podemos hacer muchas más cosas de las que pensamos”

Durante la sesión de Sussana Tesconi, hicimos una simulación con la aplicación TINKERCAD, donde se crea el diseño que uno desea, y una vez hecho se manda a imprimir. Es uno de los programas más sencillos que nos podemos encontrar en el mercado, pero, puedes ver que necesitas unas nociones básicas para crear.

Puedes tratar geometría, volumen, espacio… por tanto es una forma diferente de enseñar unas asignaturas que en algunas edades no llaman la atención.

Presentación1

Y aquí el ejemplo de lo que cree…

Creación de imágenes digitales en 3D

Creación de imágenes digitales en 3D

Y para finalizar, una página que se puede utilizar con los más pequeños de la casa, es la de http://www.cookiecaster.com/

Una página que te permite crear moldes de galletas, los cuales luego si los llevas a imprimir en los lugares específicos de impresión en 3D, podrás utilizarlos.

Puedes encontrar diferentes lugares en Barcelona, como es el FabCafe.

http://www.fabcafe.com/barcelona/

Y hasta aqui por hoy, espero que haya resultado interesante la entrada de hoy.

Nos vemos pronto!!!

Andrea

 

Ejemplo de aplicación de la WEB 2.0

Hola a todos,

en la entrada de hoy quiero mostraros algunos ejemplos de aplicaciones/ herramientas de la Web 2.0, que si recordamos estuvimos hablando sobre lo que era en la entrada anterior.

La Web 2.0 se caracteriza porque es el usuario el que crea, comparte… aparecen los blogs, las redes sociales, etc.

Os voy a hablar de dos aplicaciones que pueden resultar interesantes y muy útiles, ya que una nos ayuda a tener todas las paginas que utilizamos concentradas en una solo, lo que nos facilita tiempo y resulta muy cómodo, y la otra nos permite crear documentos junto con otros compañeros, lo que facilita el trabajo en equipo.

¿De que os estoy hablando? De Symbaloo y de Google Drive

Vamos por partes:

¿Qué es Symbaloo? es una plataforma que permite guardar en una nube todas nuestras páginas web favoritas, vídeos, artículos y mucho más. Esta formado por unas pestañas que contienen unos paneles que se fijan a cualquier enlace que pongamos lo que nos permite que nuestra navegación en Internet sea mucho más fácil y ágil.

Ejemplo de mi Symbaloo

Ejemplo de mi Symbaloo

Cada casilla es un enlace distinto, el cual me lleva a la página web que yo he guardado.

Es muy sencillo de utilizar, y se puede modificar de la forma que uno desee, no ocupa espacio en el ordenador ya que esta en la nube y nos ahorra tiempo de buscar una pagina u otra.

Y ¿Google drive? es una plataforma que nos permite almacenar archivos, documentos, imágenes, vídeos… en una nube, nos permite compartirlos con otros usuarios, y también nos permite crear documentos, presentaciones… todo tipo de archivos, los cuales podemos crearlos y editarlos, con los usuarios a los que le permitamos acceder, al mismo tiempo, ellos conlleva a facilitarnos el trabajo en grupo y a ahorrarnos mucho tiempo.

Ejemplo de mi drive

Ejemplo de mi drive

Como podéis ver son herramientas muy sencillas de utilizar y que pueden facilitar mucho la navegación por Internet.

Espero que os haya resultado interesante, y que si aun no utilizabais estas herramientas, empecéis a hacerlo.

Nos leemos pronto.

Andrea

Diferencias entre la WEB 1.0, 2.0 y 3.0

Hola a todos,

en la entrada de hoy vamos a comentar las diferencias sobre los distintos tipos de Webs que podemos encontrar y como han ido evolucionando en un rango de 20 años.

Para ello vamos a empezar definiendo primero de todo ¿qué es una página WEB?

Como muchos saben es una página, un documento el cual contiene textos, sonidos, vídeos, programas, enlaces, imágenes y muchas otras cosas… Para acceder a una página WEB se hace mediante un navegador, y toda la información que aparece en dichas páginas están en formato HTML o XHTML.

Ahora que tenemos clara la idea de lo que es una página WEB, veamos como han ido evolucionando estas páginas a lo largo de los últimos años.

La Web 1.0 nació en los años 60, de la forma más básica que existe, y con navegadores de texto únicamente, esta web es solo de lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página.

A inicios del nuevo siglo surgió un nuevo término, Web 2.0, el cual se caracteriza por la interacción del usuario, no solo es espectador. Queda reflejado en la aparición de los blogs, el auge de las redes sociales, la aparición de webs creadas por los usuarios.

En los últimos años hemos empezado a escuchar otro nuevo concepto, el de la Web 3.0, a la que nos referimos como web nube, la web de las aplicaciones y la web multidispositivo, ya no solo utilizamos los ordenadores, sino que nuestra vida esta rodeada de tecnologías que nos permiten estar conectados todos los días, a todas horas. De lo que se aprovecha la Web 3.0 y se caracteriza principalmente es que almacena todos los contenidos en la nube, lo que nos permite y facilita el almacenar la información sin necesidad de discos duros.

A continuación os muestro dos tablas donde se pueden ver claramente las diferencias de cada web:

Diferencias

En el ámbito educativo también hemos encontrado una gran evolución gracias a la progresión de las webs.

Evolución educativa respecto a las diferencias de las WEB

Evolución educativa respecto a las diferencias de las WEB

Puede que la mayoría de los usuarios de Internet nunca se hayan planteado como ha ido evolucionando este mundo, ni sepan realmente que están en la actualidad en la web 3.0 o que están utilizando, pero considero que es interesante el conocer como ha evolucionado Internet a lo largo de los últimos años, teniendo en cuenta que desde sus orígenes hasta día de hoy no ha pasado mucho más de 40 años, y la progresión y los avances son inmensos.

Hay que añadir que existe una situación “negativa” que es el exceso de información que podemos encontrar, no es negativo que haya mucha información y que podamos acceder a ella, lo negativo, es que muchas fuentes de información no son ciertas, lo que provoca que los usuarios, no sepas si la información que estamos utilizando es fiable o no, por ello siempre hemos de contrastar toda la información con diversas fuentes.

Es lo que se conoce como «infoxicación» (Benito-Ruiz, 2009), en el sentido de que el cúmulo y excesiva cantidad de datos genera, inevitablemente, una saturación o intoxicación informacional que provoca que muchos sujetos tengan una visión confusa, ininteligible y de densa opacidad sobre la realidad que les rodea.

Por esto mismo he de destacar que a pesar de que tengamos más acceso a información, no significa que seamos o tengamos más conocimiento, ya que el conocimiento real, correcto, solo lo tendremos si sabemos usar y buscar la información de forma adecuada

He querido hacer esta entrada como introducción a la próxima, ya que quiero mostraros algunas aplicaciones de la Web 2.0 que nos pueden ser útiles en nuestro día a día, y para ello es necesario que conozcamos un poco sobre lo que vamos a hablar y trabajar.

Espero que haya resultado interesante.

Hasta la próxima

Andrea

Video sobre “Mis competencias digitales”

Buenas tardes!

En la entrada de hoy os quiero presentar un breve video donde os muestro cuales considero que son mis competencias digitales más destacadas.

En el video podéis ver las que creo que son mis competencias digitales, pero ¿y qué es cada cosa?

Aparatos electrónicos: es la combinación de componentes eléctricos organizados en circuito, destinados a controlar y aprovechar las señales eléctricas. Ej: móviles, tablets, televisión, e-books…

Redes sociales: sitios de Internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos o desconocidos de forma virtual. Permiten compartir contenidos, interactuar, crear comunidades…

Gadgets: dispositivos o app con un propósito o función específica.

Presentaciones: nos permiten ofrecer o mostrar información sobre un tema.

Editores: programas informáticos que permiten modificar o crear archivos digitales

Competencias digitales básicas

Competencias digitales básicas

Enfocando el tema hacia el ámbito educativo, las competencias digitales que todo docente o profesional del mundo educativo debería tener son:

  • Habilidades tecnológicas
  • Creatividad
  • Pensamiento crítico y evaluativo
  • Comprensión social y cultural
  • Colaboración efectiva
  • Encontrar y filtrar información
  • Comunicación efectiva
  • E-seguridad

A día de hoy las tecnologías son cada vez más importantes, y debemos saber hacer un buen uso de ellas. Estas nos van a permitir llegar más lejos y captar la atención de los alumnos más rápido y de forma más sencilla.

Las tecnologías si se utilizan de forma correcta, pueden ser muy positivas.

Nos vemos pronto

Andrea

Realidad Aumentada

Buenos días a todos!

la clase de ayer fue realmente interesante, el profesor Josep Maria Silva, vino a darnos una sesión sobre realidad aumentada, y salí de aquella clase encantada.

Al comenzar la clase, siendo sincera, no tenía ni idea de que trataba todo aquello, si había escuchado hablar alguna que otra vez, pero no me había interesado en el tema profundamente, y cuando menos te imaginas algo, más te puede llamar la atención en un momento dado y de la forma en que te lo enseñen.

Algunos como yo pensarán, ¿qué es la realidad aumentada? ¿qué es un código QR? pues la respuesta que quizás más sencilla me parezca y general sería, una forma de ver el mundo real a través de las nuevas tecnologías.

Un código QR, es la evolución de los códigos de barraras, pero nos permiten leerlos desde nuestros teléfonos móviles, lo que nos lleva a tener muchas más información en cualquier momento, ya que podemos ampliar información de las noticias que tenemos en papel, se puede utilizar para comprar, en restaurantes… en cualquier parte que te imagines.

COn esta página Web, todo el mundo puede crear su propio código QR

Con esta página Web, todo el mundo puede crear su propio código QR

Para poder leer dichos códigos, hay que tener instalado en el móvil el lector de códigos QR.

Vinyes verdes vora el mar,  ara que el vent no remuga,  us féu més verdes encar  teniu la fulla poruga,  vinyes verdes vora el mar.

Vinyes verdes vora el mar,
ara que el vent no remuga,
us féu més verdes encar
teniu la fulla poruga,
vinyes verdes vora el mar.

Estos son algunos de los ejemplo de como se pueden utilizar los códigos QR, pero como ya he dicho, tienen miles de funciones y de formas donde utilizarse.

Según JM, Silva la realidad aumentada:

“Es una riqueza de la visualización del mundo físico (real), con capas de información digital adicional”.

A continuación vemos el siguiente AR, con el que vamos a ver a traves de la página AR Learning, lo que nos esconde dentro:

AR

AR Learning

Estos fueron algunos de los ejemplos que el profesor Josep Maria Silva nos mostró, entre algunos más.

Espero que haya resultado interesante, tanto como a mí, sobre todo el tema de los códigos QR, ya que son los que podemos utilizar diariamente en el día a día.

Un saludo

Andrea