RecuperacióN TAC

  1. La afirmación C, es la más adecuada.

“El caràcter innovador de los proyectos que incluyen tecnologicoss depende del punto de vista psico-didáctico desde el que se usa la tecnologia y el grado de reflexión que permita sobre el desarrollo de las propias prácticas de enseñanza.”

La innovación educativa, depende del punto de vista en el cual los protagonistas desarrollan los aprendizajes pertinentes a las nuevas tecnologías, reflexionando sobre las practicas que se están llevando acabo y poniendo en práctica nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje a través de las TIC.

En la innovación se hace referencia a la incorporación de nuevos recursos para el aprendizaje, la revolución digital y  las nuevas tecnologías se han vuelto imprescindibles y nos sería muy difícil en muchas ocasiones prescindir de ellas, este cambio también ha llegado a la educación, las metodologías de enseñanza han cambiado y se han ido introduciendo las TIC como herramientas del proceso enseñanza-aprendizaje.

La alfabetización digital como uso innovador en las aulas supone un reciclaje y nuevos aprendizajes educativos y como consecuencia, los educadores deben adaptar sus métodos de enseñanza a unos más actualizados, integrados por nuevas técnicas y recursos, y que, a su vez, aparte de resultar más atractivos a los estudiantes, mejoran de forma significativa los resultados académicos.

 

2, Esta afirmación, nos hace reflexionar sobre la Web 2.0 como uso interactivo con otros usuarios ya que nos permite interaccionar con ellos o cambiar información de contenido, en cambio los no interactivos simplemente nos permiten mirar pasivamente la información que se proporciona.

Segun Area y Pessoa (2012), la Web 2.0 es, simultáneamente, una biblioteca universal, un mercado global, un gigantesco puzle de piezas informativas conectadas hipertextualmente, una plaza pública de encuentro y comunicación de personas que forman comunidades sociales, es un territorio donde prima la comunicación multimedia y audiovisual, así como la diversidad de entornos virtuales interactivos. La información en la Red es abundante, multimedia, fragmentada y construida socialmente en entornos tecnológicos. Lo digital es líquido y, en consecuencia, requiere nuevas alfabetizaciones a los ciudadanos del siglo XXI que les capaciten para actuar como sujetos autónomos, críticos y cultos en el ciberespacio.

Estos autores trabajados durante la asignatura nos dejan evidencias de que la Web 2.0 es una gran herramienta interactiva, por lo que hablan de comunicación y encuentro entre personas, así como también hablan del uso social como elemento primordial para su construcción.

Como ejemplo de web 2.0, comencé a usar Symbaloo como herramienta muy práctica para organizar a partir de la asignatura TAC donde pude clasificar mis páginas web adquiridas relacionadas con diferentes asignaturas realizadas para la carrera o que pienso que son fundamentales para mi formación como profesional de la educación.

Con esta aplicación, he creado un escritorio virtual muy completo y funcional, con diferentes secciones según la optativa o asignatura con los enlaces que he querido tener disponibles para hacer cualquier consulta cuando lo he necesitado.

La creación de este escritorio virtual es una herramienta muy útil que a todos los profesionales de cualquier ámbito les puede interesar porque facilita mucho el acceso a la información de forma rápida y efectiva, en el caso de Symbaloo.

También, es una forma fácil donde compartir información a través de nuestro escritorio o hacerlo privado, es una herramienta muy práctica que me irá genial para la elaboración de mi Trabajo de fin de grado ya que me permite acceder a la información que voy encontrando de manera muy visual y efectiva.

Symbaloo, es una oportunidad de material factible en la web a través de intervenciones interactivas, por eso su uso es simbólico interactivo ya que el usuario elige y selecciona su propia información y la categorización a través de sus propios símbolos donde estos proyectan las imágenes e información que este desea a través de la información que este es capaz de dimensionar.

El funcionamiento de la herramienta, se basa en un rastreo de la información proyectada, esta queda almacenada y seleccionada en un sistema de proyecciones que nos permiten ordenar nuestra mente y crear nuestros propios accesos de información y compartirlos.

 

  1. El blog, nos ha proporcionado de forma fácil i gratuita publicar entradas en internet a titulo colectivo durante la asignatura de TAC. Es por excelencia la herramienta más utilizada de la Web 2.0, ya que permite una gestión colaborativa basada en contenidos y roles. La información se organiza cronológicamente así como sus enlaces y comentarios.

El blog, ha tenido como objetivo ofrecer un servicio donde se puede contribuir e impactar positivamente al entorno y a los lectores de este como herramienta de información y toma de conciencia sobre los recursos tecnológicos que se pueden llevar a cabo a través de las nuevas tecnologías i la educación, también tiene en cuenta la participación de otras personas y tiene la capacidad de empoderamiento colectivo.

La creación y elaboración del blog personal me ha permitido reflejar mis conocimientos adquiridos durante la asignatura de Tecnologías para el Aprendizaje y la Comunicación y que me ha permitido irlos interiorizando plenamente.

En relación a esta herramienta considero que el uso que he hecho ha sido en general simbólico-interactivo ya que, a partir de la construcción y elaboración del blog, he asumido la responsabilidad de mi propio proceso de enseñanza-aprendizaje.

Un ejemplo sería el feedback entre las entradas elaboradas y la corrección de la profesora al visitar el blog.

La elaboración del blog recopila los conocimientos adquiridos hasta el momento, pero no a modo de informe como seria en el uso reproductor, sino a modo de creación a lo largo del curso donde distintos profesionales involucrados en el mundo de las TAC nos han guiado en este proceso, así como a partir de la información recopilada de la bibliografía me ha ido ayudando a entender y a profundizar los aspectos que hemos ido tratando, pero sobre todo a elaborar la información con una base fundamentada.

  1. Finalizado el ejercicio, puedo decir que soy consciente de todo lo que he aprendido en la asignatura de TAC sobre el uso de las nuevas tecnologías a través de diferentes posibilidades como el blog, Scratch o Symbaloo y la importancia del uso de estas en el ámbito educativo y  las posibilidades y oportunidades que estas ofrecen en los contextos educativos.

Por otra parte, a medida que iba desarrollando el ejercicio, me he dado cuenta de que este me ha permitido reflejar mis conocimientos adquiridos y ser consciente del proceso de aprendizaje que he logrado a través de la asignatura.

 

AREA, M. y PESSOA, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0., Comunicar, nº 38 XIX, pp. 13-20 [En línea]

Autoevaluación

Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), me ha aportado adquirir conocimientos sobre de la importancia del uso de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo, así como las posibilidades que ofrecen en los contextos educativos, no sólo en el ámbito formal, sino también en el no formal e informal.

Además, he aprendido a valorar las tecnologías y el trabajo que tiene detrás el uso de ellas en el ámbito educativo, también he adquirido conocimientos sobre la web 2.0 y la fabricación digital a través de las clases magistrales y los talleres a los que he podido asistir.

El Scratch como herramienta interactiva ha sido el protagonista de la asignatura y adquirir su dominio ha sido interesante para poderlo usar en el futuro, además es muy potente puesto que fomenta el auto aprendizaje de la persona que lo lleva a cabo.

El blog nos ha servido para utilizar las redes profesionalmente, el trabajo autónomo me ha ayudado a ser muy crítica conmigo misma y a reflexionar sobre las temáticas de las diferentes entradas que he elaborado.

La profesora, Alejandra Bosco, ha sido una gran profesional que me ha ayudado y atendido siempre que he necesitado solucionar cualquier duda en relación a la asignatura, ya que personalmente, no me llama la atención las tecnologías en gran medida y me ha costado bastante integrar los conocimientos, aunque finalmente lo he conseguido a lo largo del semestre.

En conclusión, ha sido una experiencia compleja pero positiva, que me ha aportado nuevas competencias como futura profesional pedagoga.

 

Análisis crítico de un proyecto de innovación presentado en clase

He analizado el proyecto Scratch en primaria de la escoleta es un proyecto enfocado en niños y niñas de primero de primaria en las clases de Fósiles y Dinosaurios, con la finalidad de trabajar la lecto-escritura.

Los objetivos están bien pensados en cuanto a los distintos niveles a corto, medio y largo plazo, la definición de Scratch y la Justificación de la propuesta, están muy bien elaboradas ya que la justificación de la propuesta está centrada en los alumnos y el docente a través de diferentes competencias para el enriquecimiento del alumno.

El marco teórico y la propuesta, está basada en lecturas de Boza y Toscano (2011), basado en 4 ítems (Impacto, Actitud o clima, sostenibilidad y cultura de centro), por tal de cumplir el proyecto de innovación a lo largo plazo. También han tenido en cuenta el Trabajo en red y el autoaprendizaje transformador a través de una visión crítica. Estos ítems que han tenido en cuenta son muy necesarios en cuanto a la figura del pedagogo/a, ya que cumple los requisitos de asesoramiento y dinamismo de nuestro perfil.

En cuanto al desarrollo informático, han tenido mucho en cuenta las peticiones de los docentes, el proyecto se debe llevar a cabo 6 o 7 sesiones, donde los Componentes del grupo solo han podido participar en 2, lo cual como opinión personal creo que lo deberían haber elaborado para tener menos sesiones y poder recibir más feedback  en la avaluación.

Es muy interesante que el Scratch esté completamente centrado en el rol de cada clase (Dinosaurios y fósiles), está muy bien trabajado y enfocado en cubrir las necesidades a través del feedback con la tutora del grupo.

Además, han añadido material complementario a través de tarjetas para el docente y también han implementado una actividad a través de piezas antes de introducir el ordenador, Avalúan al alumno a través de la figura analógica (Autoevaluación a partir de imágenes con las que se identifican, para saber el grado de satisfacción), creo que esta evaluación es muy interesante por lo que hace el colectivo ya que puede determinar de manera clara la satisfacción del proyecto en cuanto a su auto-aprendizaje.

También, han ofrecido una rubrica para que el docente avalúa al alumno, para saber la implicación y participación de este, y sobretodo que el tenga en cuenta los criterios importantes para avaluar de manera significativa el proceso, comentan que han tenido una buena valoración por parte del centro.

En conclusión, el proyecto está muy bien elaborado y fundamentado, en cuanto a la explicación de la experiencia se muestra una falta de conciencia por parte de la profesora en cuanto a los niveles de aprendizaje que puede adquirir el niño/a, ya que en ocasiones ha limitado a las compañeras.

¿Libro digital o libro convencional?

Según López (2007), los libros son recursos educativos indispensables en el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que se consideran necesario para adquirir conocimientos desde una idea predeterminada y debe transmitirse.

Aun así, las nuevas tecnologías han evolucionado en la era de la globalización y han aparecido libros de texto electrónicos.

Delante de esta situación, con el avance in crescendo de las TIC en una sociedad cada vez más digitalizada, surgen los libros de texto electrónicos con la finalidad de superar estas metodologías educativas transmisivas y de reproducción social. Según Vassilou y Rowley (2008) citado por Minelli-De-Oliveira, Camacho y Gisbert (2014), el libro electrónico, es concebido como un objeto digital con contenido textual.

Es una herramienta de comunicación escrita combinando múltiples canales comunicativos como el visual, el auditivo o el gestual porcionando la adquisición de las alfabetizaciones emergentes, lo cual permite un cambio significativo del entorno educacional. (Lankshear & Knobel, 2003; Sefton-Green & Sinker, 2000), citados por Minelli-De-Oliveira, Camacho y Gisbert (2014).

Como citan Mineli de Olveira, Camacho y Gispert (2014), es necesario hacer un uso interactivo y transformador propio de los escenarios interpretativos y holísticos que favorezcan un aprendizaje más distribuido en el que el profesor no sea el protagonista, sino que se establezca una atmósfera de gran apoyo y trabajo colaborativo entre discentes y el propio docente.

Además, los libros digitales són sencillos y capaces de mostrar estadísticas, su uso motiva a los alumnos y además a partir de este pueden favorecer la competencia digital promoviendo la adquisición de alfabetizaciones multiples y favoreciendo el trabajo colaborativo y distribudo.

No es necesario tener acceso a internet lo que supone un acceso rápido y directo  ante la presentación de contenido que es actualizable, económico y responable con el medio ambiente.

A pesar de todas estas ventajas, el libro digital no se ha acabado de establecer en las aulas ya que el sistema y las tradiciones optan por el libro convencional.

Referencias

  • López Hernández, A. (2007) Libros de texto y profesionalidad docente, Revista de la Asociación de Inspectores de Educación de España,  nº6
  • Minelli-De-Oliveira, J.,Camacho-i Martí, m. y Gisbert-Cervera, M. (2014) Explorando la percepción de estudiantes y profesor sobre el libro de texto electrónico en Educación Primaria. Comunicar, 42, 87-95

 

La robotica como propuesta educativa mBot

Un experto en robótica fue el encargado de presentarnos los mBots en la asignatura de  TAC, son robots que se utilizan en el ámbito educativo con la capacidad de programar y convertir la información en realidad. La comunicación del robot consta en la interacción de un dispositivo móvil o ordenador hacia la placa a través del Bluetooth o cable USB.

El mBot, se usa a través de un programa parecido al Scratch el cual se llama mBlock, las maneras de hacer son idénticas tanto en unos como en otros ya que la programación se lleva a cabo colocando bloques estilo lego con la finalidad de que el robot obedezca a dichas acciones.

El robot utiliza diferentes sensores integrados que proceden la información. Como un sensor de ultrasonidos para medir la distancia, un sensor sigue-líneas, una pantalla LED, sensores de sonido y movimientos… El mBod, también consta de  actuadores estos son cualquier tipo de aparato que transforma una señal en una actuación física como por ejemplo un motor.

Pudimos experimentar la capacidad del robot a partir de una serie de actividades propuestas por el experto como, el miedo a la oscuridad cuando hay poca luz y se usan los sensores de luz y sonido, saludar girando sobre si mismo o cuando se acerca a un objeto se mueve. También nos enseño la cómo funcionaba la programación mBlock y el funcionamiento del robot a partir de esta.

En definitiva, el mBot, es una herramienta muy potente con la que se pueden crear infinidad de contenidos adaptados a las necesidades progresivas del contexto educativo donde a través de su uso en cualquier colectivo tanto infantil como adulto y se pueden trabajar múltiples conceptos.

 

Ejercicio exámen TAC

  1. Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información

He elegido la afirmación B, la competencia digital depende de las habilidades técnicas de acceso a internet ya que estas son fundamentales para el desarrollo del mundo de redes en el que estamos implicados,  pero es importante desarrollar habilidades básicas para no perdernos en este infinito tecnológico y sacarle el mejor rendimiento posible en el menor tiempo posible y adaptarnos y aprovechar la información importante y de interés, después de una adaptación de años de experiencia, la llegada de uso de internet nos permite incorporar nuevas habilidades y seleccionar información relevante para enriquecernos de múltiples aprendizajes. Aprendiendo las técnicas y herramientas para exprimir al máximo los recursos que nos ofrece la red como navegar de forma eficiente en el acceso a la información y recursos y realizando las búsquedas efectivas para obtener información de calidad que provenga de Fuentes fiables.

2) Scratch como herramienta interactiva

El Scratch, es una herramienta potente que estimula el aprendizaje del alumno a través de la interacción ya que está basado en el aprendizaje.

Como dicen González, Esteban y San Gregorio (2017), es importante reconocer la correspondencia entre medios de producción y enseñanza para el ajuste social para alcanzar una fase de prosperidad en la que lo educativo no se vea superado por las posibilidades delas comunidades educativas.

A partir del entorno virtual de aprendizaje, el Scratch, está pensado para facilitar la comunicación pedagógica entre los alumnos en su proceso educativo a través de la creación de materiales informáticos que tengan en cuenta los procesos de enseñanza-aprendizaje. Salinas (1997).

Comenta que las modalidades de formación apoyadas en las TIC llevan a nuevas concepciones de dicho proceso que acentúan la implicación activa del alumno; la atención a las destrezas emocionales e intelectuales a distintos niveles, la preparación de los alumnos para asumir responsabilidades en un mundo en rápido y constante cambio; la flexibilidad para entrar en un mundo laboral que demandará formación a lo largo de toda la vida; y las competencias necesarias para este proceso de aprendizaje continuo.

Según Havlik (2000), el Scratch se basa en las ideas constructivistas de Logo. El constructivismo implica que el alumno experimente con los objetos o con herramientas que le permitan crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas. El aprendizaje desde el punto de vista del constructivismo es dinámico y activo, de modo que el conocimiento es construido por la persona que aprende. En este sentido, si bien es lícito atender a las diferentes formas y estilos de construir de cada estudiante, no es lícito atribuirle “actividad” al sujeto normal y una “pasividad” receptiva y memorística.

El Scratch, es un recurso tecnológico que articula un determinado sistema de símbolos establecidos por los alumnos creando ciertos mensajes con propósitos instructivos. El medio de enseñanza es transformador ya que a todos los agentes que se alimenten de el, les implica aprendizaje y nuevas formas de entender el aprendizaje que no están limitadas por las estructuras académicas tradicionales de forma interactiva.

3) Herramientas web 2.0

A partir de la asignatura de TAC comencé a usar Symbaloo como herramienta muy práctica para organizar y clasificar mis páginas web adquiridas relacionadas con diferentes asignaturas realizadas para la carrera o que pienso que son fundamentales para mi formación como profesional de la educación.

Con esta aplicación, he creado un escritorio virtual muy completo y funcional, con diferentes secciones según la optativa o asignatura con los enlaces que he querido tener disponibles para hacer cualquier consulta cuando lo he necesitado.

La creación de este escritorio virtual es una herramienta muy útil que a todos los profesionales de cualquier ámbito les puede interesar porque facilita mucho el acceso a la información de forma rápida y efectiva, en el caso de Symbaloo.

También, es una forma fácil donde compartir información a través de nuestro escritorio o hacerlo privado, es una herramienta muy práctica que me irá genial para la elaboración de mi Trabajo de fin de grado ya que me permite acceder a la información que voy encontrando de manera muy visual y efectiva.

Symbaloo, es una oportunidad de material factible en la web a través de intervenciones interactivas, por eso su uso es simbólico interactivo ya que el usuario elige y selecciona su propia información y la categorización a través de sus propios símbolos donde estos proyectan las imágenes e información que este desea a través de la información que este es capaz de dimensionar.

El funcionamiento de la herramienta, se basa en un rastreo de la información proyectada, esta queda almacenada y seleccionada en un sistema de proyecciones que nos permiten ordenar nuestra mente y crear nuestros propios accesos de información y compartirlos-

 

4) Aportación del ejercicio

Finalizado el ejercicio, puedo decir que soy consciente de todo lo que he aprendido en la asignatura de TAC sobre el uso de las nuevas tecnologías a través de diferentes posibilidades como el blog, Scratch o Symbaloo y  la importancia del uso de estas en el ámbito educativo y  las posibilidades y oportunidades que estas ofrecen en los contextos educativos.

Por otra parte, a medida que iba desarrollando el ejercicio, me he dado cuenta de que este me ha permitido reflejar mis conocimientos adquiridos y ser consciente del proceso de aprendizaje que he logrado a través de la asignatura.

Referencias

 

González Patiño, J.; Esteban Guitart, M. Y San Gregorio, S. (2017) Participación Infantil en la Transformación de sus Espacios de Aprendizaje: Democratizando la Creación mediante un Proyecto de Fabricación Digital en un Fablab. Revista Internacional de Educación para la Justicia Social, 6 (1), 137-154. [En línea]

Havlik, J. (Informática y Discapacidad. Fundamentos y aplicaciones). La computadora en la discapacidad intelectual. Buenos Aires: Ediciones Novedades.

Salinas, J. (s.f.). (1997) Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la información. Pensamiento educativo , 81-104.

Scratch

Scratch es un programa de lenguaje visual y modular que se organiza en diferentes bloques por diferentes funciones. Al juntar estos bloques se encajan piezas como las  de Lego y se crean acciones que dan lugar a los programas.

Este es un fragmento de código de Scratch que permite mover a un personaje por la pantalla usando las flechas del teclado. El lema del Scratch es programar, jugar y crear.

Es una forma de aprender a realizar programas de una manera fácil,  puediendo disfrutar del proceso de aprendizaje a través de la informáticos.

A continuación, os presentaré dos juegos de Scratch que he realizado, con el programa:

El primero, consiste en que el chico sale para que el cangrejo no lo toque con las pinzas, para ello, el chico saltará aprentando la tecla espacio.

https://scratch.mit.edu/projects/187781623/

El segundo juego es una partida de pin-pon creada por mi. Esta pensada para jugar dos personas, una utilizando la tecla espacio y z y la otra las flechas arriba y abajo.

https://scratch.mit.edu/projects/188713567/

 

WEB 2.0: Facebook

Resultat d'imatges de facebook

Por excelencia, actualmente es la red social mas utilizada en todo el mundo. Rocha Silva (2011), cita que fue creada por Mark Zuckerberg un estudiante de Harvard que buscaba facilitar la socialización entre los estudiantes que llegaban a la universidad. Rocha Silva añade que Facebook muestra de las personas solo lo que ellas quieren mostrar, pero a través de eso se aprende diferentes formas de pensar. También es una forma de compartir canciones, lugares, eventos y de dar a conocer a otras personas. En definitiva, es una aplicación en la que las personas pueden compartir todas todos sus interés y comentarios con otras personas eliminando las barreras fronterizas.

Segun Barreto y Jimenez (2010) Las carácteristicas principales de Facebook són las siguientes:

  • Facebook permite una interacción entre los individuos
  • Existe gran variedad de aplicaciones las cuales permiten realizar una gran cantidad de actividades en la plataforma como colgar fotos, vídeos, jugar, vídeo llamadas… Siendo una herramienta diversificada en contenidos  atractiva para todos los intereses de los usuarios.
  • La sencillez de su uso, tanto así que permite le creación de aplicaciones sencillas para personas con conocimientos básicos de informática, a través de plantillas. Cualquier persona, con poco conocimientos informáticos, puede utilizar la aplicaciones, ya que es muy sencilla e intuitiva de utilizar.

Facebook para educadores

 

En el vídeo podemos contrastar la opinión de varios profesionales de la educación y de alumnos, los cuales nos muestran su motivación ante la red social. Como cita Rocha Silva (2011), “Facebook, no educa como tal, pero si puede ser una herramienta que facilite el aprendizaje”. Porque es un espacio social y a su vez es es un espacio colaborativo”.

Los usos de Facebook como herramienta educativa tienen que tener muy claros los fines y objetivos por los cuales se está utilizando, según (Rocha Silva, 2011), para diseñar actividades instruccionales en la plataforma se ha de planificar materiales, la manera de conseguir los objetivos educativos; para la educación en línea implica actividades y moderación de las mismas.

Según Gilly Salomon de la Open University de UK, citado en (Rocha Silva, 2011),  para que los optimos los resultados se ha de tener en cuenta las siguientes cuestiones:

  • E-moderación. El rol del profesor en línea es diferente por eso se alude a la moderación y por estar en línea es que se le agrega la e-. Donde el docente a aparte de colgar los materiales didácticos, ejerce de moderador del grupo, activador de las dinámicas que se presentan, aclarador de dudas de los alumnos, etc. Aparte de que puede controlar el ritmo de participación de sus alumnos, viendo quienes son los que más activos y quienes los menos, haciéndoles llegar comentarios de motivación a ambos grupos.
  • E-actividades. Son las actividades en línea. La E evoca estar “online”. El Facebook puede ayudar a recordar a los alumnos la actividad a realizar en eventos; colgar vídeos tutoriales de los docentes y/o de los alumnos, artículos relacionados; foro de discusión  en línea donde todos los alumnos pueden participar, etc.

Conclusión

El uso de Facebook puede ser una herramienta en el campo educativo muy potente,  teniendo presente los objetivos pedagógicos a lograr, adaptando-se a las necesidades de los destinatarios. Siempre se tiene que tener en cuenta que puede ser un riesgo utilizar la red social entre los alumnos ya que la mayoría de ellos la usan para fines sociales y personales y podría resultar un entretenimiento y una falta de concentración por parte de algunos alumnos.

Barreto, C. R., & Jimenez, A. C. (2010). El uso de Facebook y Twitter en educación. Lumen-Instituto de Estudios en Educación-IESE11, 1-9. [Online]

Rocha Silva, A. (2011). El Facebook como herramienta educativa para estudiantes de Educación Superior. In Eje Temático II «Experiencias y acciones concretas relacionadas con la educación mediática en el ámbito de la educación formal». Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital. Segovia. Consultado en: www. educacionmediatica. es (Vol. 3). [Online]

 

Análisis de un programa educativo y buenas practicas

Kataluga, ha sido creado por Gonzalo Uriarte, es un programa creado en un blog, especializado en el tratamiento de la dislexia y problemáticas en la adquisición de lecto-escritura. Los destinatarios de este programa son personas que conviven con la dislexia, y otros trastornos relacionados con la dificultad de las habilidades para la lectura y la escritura

El programa muestra una serie de ejercicios que hacen más ameno el tratamiento del trastorno, estableciendo la simulación de ejercicios que presentan la creación y lectura de palabras. También, fomenta la atención de los usuarios ya que consiste en alcanzar un nivel alto para su desarrollo con un total de 5000 actividades distintas.

La dislexia, es un trastorno que produce una alteración de la capacidad de leer por la que se confunden o se altera el orden de letras, sílabas o palabras pudiendo ocasionar dificultades de comunicación escrita y lectora durante toda la vida.

El programa ha sido elaborado por la detección de necesidades de este colectivo y con el objetivo de dar respuesta a ellas, el uso del mismo, permite una visión amplia en el contexto de la diversidad ya que potencia que la educación se implique en la integración y adaptación a las personas que las padecen
El uso de la herramienta es individual, aunque se aconseja realizar los ejercicios propuestos por parejas para fomentar el análisis crítico y ofrecer un espacio de reflexión y comunicación donde poder compartir respuestas y llegar a un acuerdo.
El uso educativo se encuentra en el desarrollo de habilidades comunicacionales e instrumentales. El colectivo afectado presenta dificultades para leer y escribir y a través del programa se intenta promover que los alumnos progresen de nivel a través de la adquisición de habilidades para la lectura y la escritura.
Posibilitar habilidades consideradas simples para un colectivo con dificultades facilita un uso interactivo tecnológico, pues permite la comunicación entre persona y ordenador a través de las diferentes actividades que proporcionadas por el programa.
El programa, establece buenas prácticas por que promueve el desarrollo de habilidades y capacidades comunicativas y de reflexión a través de un diseño atractivo.
Además responde a necesidades concretas de un colectivo vulnerable y promueve el uso interactivo de las TIC de manera fácil. Es muy recomendado para profesionales y familias que intervengan en el colectivo o en algún ámbito.

Referencias
Uriarte, G. (2015). Katamoz. Disponible en: http://katamotzlectura.blogspot.com.es/p/kataluga.html
Lapkin, E. (2014). Entender la dislexia. Disponible en: https://www.understood.org/

MIS COMPETENCIAS DIGITALES

Para realizar un entendimiento claro sobre las competencias digitales, he querido introducir el blog con el vídeo de Jordi Adell, donde explica de forma clara y concisa las competencias difigitales.

Tal como nos explica Jordi en el vídeo, las principales competencias digitales son las siguientes:

  • Competencia transformacional Conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas necesarios para trabajar con información, para saber enunciar un problema de información, buscar información, acceder, gestionarla, organizarla, analizarla, criticarla, evaluarla y luego crear nueva información y difundirla.
  • Competencia Tecnológica o informática: El manejo de las herramientas que la tecnología nos ofrece. Sería interesante evaluar si necesitamos o no esos cacharros. Lo renovamos por las modas, no porque sea especialmente necesario.
  • Alfabetizaciones múltiples: Vivimos en una sociedad audiovisual. La mayoría de información que recibe la gente a lo largo de su vida viene a través de estos lenguajes. La escuela no forma espectadores críticos, ni en lenguajes diferentes al oral o libresco.
  • Competencia cognitiva genérica: Convertir la información en conocimiento, relacionarla con la que ya sabíamos y generar nuevo conocimiento. Saber solucionar problemas que a veces no están bien formulados.
  • Ciudadanía digital: preparación para vivir en un mundo en el que la realidad y el mundo on-line se confunden, no hay solución de continuidad entre uno y otro. Educación para ciudadanía para ser ciudadanos críticos, libres, capaces de vivir en la sociedad y también en las redes.

A continuación, os dejo mi propio vídeo en el cual expreso las que creo que son mis competencias digitales

 

 

Referencias:

  • Area, M. y Pessoa, T. (2012) De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la web 2.0., Comunicar, 38, XIX, pp.13-20
  • Recursos TAC (2011, febrero 13). La competencia digital – Jordi Adell [Archivo de vídeo]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=tjC1LOC0r1g